23 de Septiembre, 2025 06:45 Hideo Kojima y realismo gráfico son dos términos que desde hace años están muy ligados.
Aunque el japonés es conocido por sus "Kojimadas", es decir, sus salidas de tono y temáticas que solo tienen sentido dentro de su mente, también se ha rodeado de lo mejor de la industria —sin olvidar el cine— para dar vida a varios proyectos al pie del valle inquietante.
Sin embargo, tras Death Stranding 2: On the Beach, alabado por su uso del Decima Engine y el fotorrealismo, Kojima se lanzará a los brazos de Epic Games y Unreal Engine 5 con OD, su próximo juego para Xbox, y las dudas no son pocas.
¿Qué ha llevado a Kojima a tomar esta decisión? ¿Es tan extraña la colaboración con Epic Games para OD como parece? {"videoId":"x9r0nk0","autoplay":true,"title":"OD: Knock - Teaser del juego de Kojima Productions", "tag":"kojima", "duration":"200"} El Decima Engine es potente, pero tiene un problema: es "exclusivo"Primero, hablemos de los problemas para usar Decima Engine un motor que comenzó sus andadas con Killzone: Shadow Fall y Until Dawn.
El software de los estadounidenses ha dado resultados sorprendentes, eso es innegable.
No solo es que Horizon: Forbidden West llevara al extremo a las PS5 estándar allá por 2022 con un tratamiento de iluminación, follaje y renderizado en tiempo real —la marca de la casa del motor de Guerrilla— para un mundo abierto de primer nivel de PlayStation, sino que también ha dado resultados sobresalientes al portar elementos visuales a juegos más "añejos".
En este sentido, Horizon: Zero Dawn Remastered usó elementos de Forbidden West que fácilmente se pudieron "downgradear" al Decima Engine de 2017, año en el que salió la primera aventura de Aloy, consiguiendo un remaster por el que valía la pena pagar.
Horizon: Forbidden West Sin embargo, el problema es su "exclusividad", pero no la que estás pensando.
Sí, Decima Engine es un motor íntimamente ligado a PlayStation Studios, pero los nipones no se reservan el uso exclusivo del software.
Lo hemos visto en PC con todos los ports de Horizon y el primer Death Stranding, y lo veremos en el futuro con Death Stranding 2: On the Beach.
Su exclusividad se refiere al uso del motor: apenas hay dos equipos actuales que pueden y saben manejarlo, Kojima Productions y Guerrilla Games.
Las claves del Decima Engine son iluminación, follaje y renderizado en tiempo real del entorno Quitando a estos últimos, que no tienen nada que ver con OD, Kojima Productions ha pasado los últimos cuatro años trabajando en la secuela de la aventura de Norman Reedus y, aunque suma 200 trabajadores, es difícil reservar un equipo adicional de ingenieros que trabaje en OD en paralelo a DS2, más aún cuando Kojima es un creativo con una visión muy centralizada del trabajo.
Desde la perspectiva de producción, la decisión de migrar a Unreal Engine 5 supone un enfoque pragmático.
Kojima Productions podrá trabajar con estudios externos y freelancers alrededor del mundo sin los cuellos de botella que impone Decima en términos de aprendizaje, optimización y uso.
Decima Engine Esto no solo reduce costos, sino que también permite iteraciones más rápidas en diseño de personajes, cinemáticas y entornos, manteniendo la ambición artística sin comprometer los flujos de desarrollo.
Además, cabe mencionar que en la industria es común que, una vez lanzado un proyecto —incluso meses antes si se trata de un AAA—, los estudios prescindan de los contratos de ciertos trabajadores de apoyo o estos mismos busquen nuevas opciones en otros equipos.
El uso de UE5 para OD implica que Kojima Productions tiene "las puertas del Cielo abiertas" a la hora de contratar nuevas caras, incluso novatos, pues muchos desarrolladores nóveles trabajan mano a mano con las herramientas de Epic Games en su formación académica.
Kojima y Epic Games llevan años siendo amigosPor otro lado, e igual de relevante, Kojima, siempre obsesionado con la narrativa inmersiva, también se beneficia de la compatibilidad de Unreal Engine 5 con los estándares cinematográficos modernos.
Los entornos de OD podrán presentar cambios dinámicos, iluminación realista y personajes con expresiones faciales precisas en tiempo real; y aquí entra la clave de todo: MetaHuman.
Esta herramienta de Epic Games permite crear personajes digitales realistas, con un nivel de realismo enorme en expresiones faciales y animaciones, donde incluso las manos, protagonistas del primer adelanto de OD y que para Kojima juegan un papel relevante—, pueden verse beneficiadas del software estadounidense.
A Kojima le gusta acercar el videojuego al cine, y nada mejor que una actuación realista y convincente con MetaHuman Sin embargo, el uso de MetaHuman no es solo una quimera, algo a lo que no podemos agarrarnos; ya lo hemos visto de manos del propio Kojima.
Kojima Productions ha trabajado estrechamente con 3Lateral, una empresa especializada en creación y animación de personajes digitales, para Death Stranding 2.
Este equipo, propiedad de Epic Games, fue quien creó la cinemática de anuncio de DS2 en 2022, usando assets del Decima Engine, pero funcionando bajo Unreal Engine 5 y MetaHuman, lo que evidencia la cercanía entre ambas compañías.
En 3D Juegos Kingdom Come: Deliverance 2 me lo ha dejado muy claro.
El mundo del videojuego ha tomado un mal camino con sus gráficos Tal fue el buen resultado de esta colaboración que Kojima mantuvo cerca a 3Lateral, trabajando en técnicas de captura de movimiento y animación facial para Death Stranding 2.
Utilizando MetaHuman, los personajes del juego, como Sam y Fragile, fueron recreados con un nivel de detalle sin precedentes gracias a escaneos faciales en 4D y texturización avanzada.
Esta asociación permitió a Kojima Productions lograr un realismo visual sobresaliente, y ese puente con Epic Games ha llevado a la adopción completa de UE5 para el desarrollo de OD.
Kojima suma una polémica antes siquiera de lanzar ODSin embargo, no todo son ventajas.
Unreal Engine 5 arrastra problemas de rendimiento evidentes en varios lanzamientos recientes.
El stuttering, fallos de compilación de shaders y dificultades para optimizar en hardware menos potente han generado frustración entre los jugadores.
Tim Sweeney, CEO de Epic Games, ha admitido que muchos de estos problemas provienen de una mala implementación, pero el miedo persiste: si incluso grandes estudios luchan con estas limitaciones, ¿cómo garantizará Kojima que OD ofrezca una experiencia fluida? Unreal Engine 5 es un motor vistoso y pensado para llevar el cine al videojuego Esta preocupación no es menor porque Kojima Productions ha construido parte de su prestigio en la pulcritud técnica de sus obras previas.
Mención especial a Death Stranding 2 y cómo funciona a 60 FPS en una PS5 estándar.
Por ello, el riesgo de que el motor dé una imagen deslumbrante en los tráileres pero acabe ofreciendo un rendimiento problemático en consolas y PC es uno de los grandes temores de los fans.
Kojima Productions ya no quiere depender de un motor que lo ate a una sola plataforma ni limitarse a la tecnología de un ecosistema cerrado, aunque también se expone a problemas de difícil resolución.
En 3D Juegos El exclusivo de PS5 (o PS6 a este paso) más ambicioso es un sucesor de Metal Gear y Kojima lo ha presentado por todo lo alto A su favor, OD aún no tiene fecha de lanzamiento y, tras haber pasado el ecuador de la generación actual, un estreno en la siguiente generación de Xbox podría calmar temores.
El movimiento es lógico, defendible, pero también razonable que los jugadores se mantengan cautelosos ante UE5 a estas alturas.
En 3DJuegos | Creó la serie de ciencia ficción más injustamente tratada de las última décadas, ahora se ha aliado con Kojima para presentarnos un perro de alquitránEn 3DJuegos | No sé cómo será The Witcher 4, pero sí sé que quiere (y puede) solucionar el mayor problema de Unreal Engine 5 de una vez por todas (function() { window.
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instagram) { var instagramScript = document.
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async = true; instagramScript.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia El nuevo juego de terror de Kojima ha roto una "tradición" al apostar por un motor gráfico que da escalofríos a los jugadores fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .
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