Primero se le cayó una maceta en la cabeza y luego lo atropelló un camión. Es imposible tener peor suerte que Towa, un roguelite que he odiado y amado a partes iguales 3d Juegos

Primero se le cayó una maceta en la cabeza y luego lo atropelló un camión. Es imposible tener peor suerte que Towa, un roguelite que he odiado y amado a partes iguales . Noticias en tiempo real 18 de Septiembre, 2025 08:17

Es la típica escena de dibujos animados en la que a un personaje le vienen todas las desgracias juntas.
Habiendo fijado su fecha de lanzamiento hace tres meses, Towa and the Guardians of the Sacred Tree se ha convertido en lo que ocurre después del estreno de Hollow Knight: Silksong y antes de la llegada de Hades 2.
Una posición intermedia que no le va bien a ningún videojuego, pero que parece particularmente dañina para el proyecto de Bandai Namco.
Desde su anuncio, Towa ha sufrido comparaciones constantes con el juego de Supergiant Games.
Como dijo un ejecutivo imaginario en una reunión que me acabo de inventar: "Vaya movida nos hemos encontrado".
  {"videoId":"x9qrfug","autoplay":true,"title":"Tráiler de Towa and the Guardians of the Sacred Tree", "tag":"Towa and the Guardians of the Sacred Tree", "duration":"98"} Lo de Towa and the Guardians of the Sacred Tree es una movida porque el título está hecho con el mismo material que esta industria forja las tragedias: es una idea interesante peligrosamente fácil de olvidar.
Cuando entramos a la página del videojuego en nuestra store favorita nos encontramos con un título que, si existiera el término, nadie dudaría en definir como "hades-like".
Se trata de un roguelite en vista isométrica en el que limpiamos una habitación llena de enemigos, recibimos una mejora y luego avanzamos a la siguiente estancia eligiendo una de entre varias puertas.
Un bucle con el que los jugadores están ya más que familiarizados y con el que, hasta el anuncio sorpresa sobre Hades 2 del último Nintendo Direct, no habría habido ningún problema.
si he querido seguir jugándolo es precisamente porque la historia me ha llamado poderosamente la atención Todo esto que os cuento sería para cerrar ya el análisis si no fuera porque Towa tiene algo a lo que aferrarse: las apariencias engañan.
Yo llegué al juego porque esperaba un rogue con el que enredar unas pocas horas desentrañando sistemas y mecánicas, pero me quedé porque lo que encontré se parece más a un JRPG anime que a cualquier otra cosa.
De hecho, y aunque pronto veréis que esto no siempre es positivo, si he querido seguir jugándolo es precisamente porque tanto la historia de su mundo como la de sus personajes me ha llamado poderosamente la atención.
Towa comienza dejándote claro que la historia es una parte muy importante de la aventura Towa es más JRPG que rogueliteComo si quisiera marcar el tono ya desde el inicio, Towa and the Guardians of the Sacred Tree arranca con una introducción al estilo de Zelda: The Wind Waker.
A través de unas diapositivas, el juego nos explica que el mundo era un lugar tranquilo hasta que un dios vengativo lo llenó de criaturas malvadas.
Una invasión que lo ha destruído todo y a la que la protagonista, Towa, debe hacer frente acompañada de ocho "hijos de la oración".
Lo sorprendente es que el título apuesta por una narrativa muy tradicional que avanza de forma lineal.
Tras cada "run" ganada habrá cinemáticas y nuevas interacciones disponibles en la aldea, zona que sirve como base de operaciones.
En Towa no estamos todo el rato repitiendo la misma mazmorra, sino que hay muchas diferentes Si quisiéramos ser superestrictos, incluso se podría discutir el uso de la palabra "roguelite".
En Towa no estamos todo el rato repitiendo la misma mazmorra, sino que hay muchas diferentes.
Al completarlas derrotando al boss final, quedan purificadas para siempre.
Esto quiere decir que para pasarse el juego no hay que hacer una secuencia completa sin morir, sino ir superando todos los desafíos a nuestro ritmo.
Aunque es una comparación un poco tonta, pensad en los gimnasios Pokémon.
Si morimos en medio de la "run" tenemos que repetirla desde el principio, pero una vez tenemos la medalla ya no podemos perderla.
 Lo interesante de las "runs" es que se juegan siempre en equipos de dos personajes.
Por un lado estará el tsurugi, un espadachín que controlaremos de forma activa.
Por el otro, el kagura, un support mago que lanza hechizos a nuestra petición y que podemos reposicionar utilizando el stick derecho.
Esto da lugar a mucha variación en el gameplay, porque los nueve personajes jugables pueden actuar en las dos posiciones ofreciendo diferentes ventajas, pero sobre todo a una mecánica de sacrificio.
Por exigencias de guion que es mejor no desarrollar, tras cada victoria debemos deshacernos de un miembro del equipo.
El juego puede llegar a ser impresionante en lo artístico La idea funciona fenomenal a nivel narrativo.
Las "runs" son bastante largas y durante ellas se van generando dinámicas interesantes entre los personajes.
Yo me quedé un poco atascado en la segunda mazmorra y repetí varias veces usando el mismo equipo.
La primera vez fue por probar, pero luego los volvía a elegir porque en las habitaciones de descanso me estaban contando una historia simple pero bastante entrañable.
Al ganar casi se me rompe algo por dentro al separarlos y saber que igual me quedaba sin saber el final de sus anécdotas.
Creo que es una idea interesante y que la un toque diferenciador mucho más anime que el juego necesitaba.
 Además de en personajes que son puro cliché, el toque anime también queda claro en la estética del juego.
Aunque el apartado técnico no sea brillante, los escenarios tienen un diseño fabuloso y cada mazmorra se presenta con una imagen que da gloria verla.
Aquí le tengo que dar el primer palo al juego.
Los enemigos, especialmente los jefes, no están al mismo nivel.
Los diseños son demasiado parecidos entre sí y, aunque puedo ver cuál es la idea narrativa detrás de ello, creo que hacen de menos un apartado artístico que podría haber estado a la altura de los mejores.
Forjar tus propias espadas es divertido y le da muchas opciones al combate El énfasis de Towa en la historia también queda claro cuando analizamos la aldea.
Aunque antes la hemos definido como una base de operaciones y es el lugar donde mejoraremos estadísticas o armas de forma permanente, este "hub" es mucho más que eso.
Se trata de un entorno vivo que va evolucionando con cada "run" ganada y que nos obliga a interactuar constantemente con personajes secundarios.
Hay un herrero, una profesora, un maestro del dojo o una anciana que actúa como la sabia del lugar.
Todos ellos con sus propias subtramas que se van desarrollando y que son, quizá, lo más interesante del juego.
Aquí también también se dejan ver muchos clichés del anime y no nos vamos a encontrar nada nunca visto, pero no todas las historias tienen que intentar cambiarnos la vida.
Mención especial a un minijuego de forja muy bien resuelto que nos permite personalizar desde la forma y funda de una espada hasta sus atributos en combate.
Es una de las muchas cosas absolutamente innecesarias que Towa and the Guardians of the Sacred Tree hace porque quiere crear un mundo interesante y por las que le he terminado cogiendo cariño al juego.
Una tontería dentro de otra tontería es que le podemos poner nombre al arma.
No se vosotros, pero yo siempre me siento más seguro si mi daga se llama Reduvia.
  Los upgrades que conseguimos en partida no son tan significativos como en otros juegos y muchas veces se basan solo en estadísticas Un problema de compromisoEl mundo de Towa me ha gustado de una forma que es casi injustificable.
Me resulta adorable, cómodo y me quiero quedar a vivir en él.
La cuestión es que la otra mitad no funciona tan bien.
Precisamente en esos aspectos en los que el juego se parece más a Hades 2 es donde más flaquea.
El combate es demasiado simple como para tener tanta importancia.
Durante las primeras horas, mientras se mantiene el efecto de la novedad y se van descubriendo sus mecánicas, resulta divertido.
Sin embargo, es muy poco variado más allá de los personajes ya que la mayor parte de las mejoras que conseguimos son aburridas.
En 3D Juegos Hace todo lo posible por no acabar siendo el Hades japonés, pero el principal problema de Towa es justo querer imitar al rey de los roguelike Cuando pienso en muchos rogues lo que se me viene a la cabeza es esa partida en la que me dieron mejoras que me hacían absurdamente poderoso.
Dejando de lado la comparación evidente con los juegos de Supergiant Games, es lo que busco en Dead Cells o The Rogue Prince of Persia.
Aquí, parece que esos momentos simplemente no existen.
La mayoría de mejoras, tanto fuera como dentro de las partidas, se basan en simples aumentos de estadísticas y se sienten poco aprovechadas.
Existe, por ejemplo, un sistema de daños elementales.
Las armas en llamas provocan daño en el tiempo y las que se imbuyen de flores otoñales aumentan todo el daño posterior que se inflige al enemigo, pero por norma general estos sistemas no interactúan entre sí más allá de lo evidente.
  Perder una incursión después de jugar 30 habitaciones por culpa de un rayo láser casi invisible mata un poco la experiencia y, obviamente, me ha ocurrido A esto hay que sumar el hecho de que el combate es demasiado simple.
Hay una idea interesante obligando al jugador a cambiar entre dos armas constantemente y hacer combos combinando ataques a un solo enemigo, áreas de efecto y habilidades definitivas.
Sin embargo, nunca se exige un gran despliegue mecánico.
Completar una estancia sin recibir daño es fácil incluso cuando haces "runs" muy por encima de tu nivel y derrotar a la mayoría de jefes intermedios tampoco es particularmente complicado.
Los ‘bosses’ finales de cada incursión son otro cantar.
Vencerlos casi siempre es un desafio, pero más que enemigos a los que derrotar por pura habilidad, son "stat checkers": hacen mucho daño, reciben muy poco y se aseguran de que no sigas avanzando en la historia si no has llegado a cierta meta en lo referido a progresión de estadísticas de personaje.
 Perder se vuelve frustrante ya que, como la mayoría de habitaciones son facilísimas y no aportan demasiado en cuanto a mejoras, llegar al jefe final se siente más como un "runback" que como una buena experiencia.
También puede generar sensación de ser poco más que "farmeo", ya que es bastante seguro que esa segunda vez que alcanzas el gran reto tampoco estés preparado para él.
Por último, como los escenarios están muy sobrecargados, a veces no queda del todo claro qué es lo que te está haciendo daño.
Perder una incursión después de jugar 30 habitaciones por culpa de un rayo láser casi invisible mata un poco la experiencia y, obviamente, me ha ocurrido.
El bucle jugable de Towa es muy reconocible Aunque ya os conté que me gustó mucho a nivel narrativo, el control con doble personaje tampoco acaba de funcionar.
Es cierto que le abre la puerta a un modo cooperativo online y offline que no hemos podido probar, pero cuando jugamos en solitario es muy fácil que el héroe de apoyo reciba daño ya que sus acciones se ejecutan con cierto retraso.
No es un gran drama y hasta hay mejoras que hacen que el personaje secundario sea completamente prescindible o que resulte más útil cuando tiene poca vida.
Sin embargo, es algo que limita un poco las opciones tácticas si no jugamos en cooperativo.
Lo bueno que puedo decir del combate es que me ha llevado a estar siempre cómodo.
Towa and the Guardians of the Sacred Tree establece unas normas con las que no termino de estar de acuerdo, pero nunca son agresivas e incluso existe un modo historia que reduce la dificultad a partir de la segunda incursión.
Es cierto que la repetición tiene cierto sentido ya que ayuda a desarrollar personajes, pero creo que merece la pena darle algo más del ritmo al todo y saltarse algunas pequeñas partes.
En 3D Juegos Parece una escena de Torrente, pero es de The Elder Scrolls.
El escritor la coló sin que nadie lo supiera Lo que he interpretado es que, en su intento por ser un buen roguelite, Towa no ha querido comprometerse del todo con las cosas que lo hacen especial.
Ese mundo que me ha encantado se ve lastrado por una acción de aprobado justito que o debía haber pasado más desapercibida o debía haber estado mucho más trabajada.
Una duración más contenida para que el combate se sintiera tan fresco como las primeras horas o una dificultad más estable que no obligase a la repetición podrían haber ayudado a que el conjunto fuese un poco más sólido y me hubiera tirado a la piscina de ponerle el sello de recomendación.
Te necesito Towa Towa Por: Bruno Ouviña Me alegra ver a una compañía como Bandai Namco apostar por algo como Towa and the Guardians of the Sacred Tree.
He adorado su mundo, el apartado artístico o cómo utiliza sus aspectos más 'roguelite' para darle más peso a la narrativa.
Sin embargo, un combate no tan pulido y algo simplón puede terminar lastrando la experiencia de los jugadores más exigentes.
Comprar Towa 5 cosas que debes saber Es un juego ligero y cómodo, ideal para quien busque una experiencia sencilla.
Su construcción de mundo y los personajes son puro anime.
Hay nueve personajes distintos y todos ellos pueden jugarse de dos formas diferentes.
Flojea en la acción, que es una parte muy importante de la aventura.
Tiene opciones cooperativas que pueden hacerlo particularmente interesante.
Jugadores: 1-2 Idioma: Textos en castellano y voces en japonés o inglés Duración: 1 Ver requisitos del sistema Ver ficha de Towa ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Es imposible tener peor suerte que Towa, un roguelite que he odiado y amado a partes iguales fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bruno Ouviña .


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