Nintendo siempre ha tenido fama de ser un tanto conservadora con lo que a sus sagas más importantes se refiere.
Mario, Zelda, Pokémon… todas esas franquicias que se han convertido en pilares de la industria son tan influyentes que a menudo parecen intocables.
Pero esa es solo la mitad de la historia.
La otra mitad es la Nintendo juguetona, la que no tiene miedo de deformar a sus personajes más conocidos ni de probar fórmulas que parecen imposibles.
{"videoId":"x9ptdyc","autoplay":true,"title":"Mario Paint Tráiler", "tag":"", "duration":"234"} De esta otra cara han nacido algunos de los spin-offs más raros, fallidos o directamente olvidados de la historia de los videojuegos.
Juegos que, aunque no tuvieron mucha fama, revelan la obsesión de la compañía por experimentar con nuevas formas de jugar.
L creatividad antes de la creatividadEn 1992, cuando Super Nintendo aún estaba consolidando su catálogo, Nintendo lanzó un juego un tanto extraño: Mario Paint.
Digamos que no era un juego en el sentido tradicional.
Con ayuda del Super NES Mouse, un periférico que imitaba al ratón de PC, Mario Paint nos permitía dibujar, colorear y hasta componer música con un editor de notas facilito.
Para muchos niños, fue la primera vez que un videojuego era más una herramienta de expresión que de mero entretenimiento.
El famoso editor musical ha llegado hasta nuestros días en forma de memes que se han ido sucediendo durante décadas, y todavía podemos encontrarnos algún que otro vídeo de fans componiendo sinfonías enteras con el sonido de ladrillos y ladridos de perro que ofrecía el juego.
Aunque no tuvo continuación directa, Mario Paint fue una especie de anticipación a fenómenos como WarioWare DIY, Miiverse o incluso al espíritu creativo de Super Mario Maker.
Con este juego, Nintendo había abierto la puerta a un futuro en el que jugar y crear serían experiencias muy estrechamente relacionadas.
Velocidad portátil, espíritu incompletoLa saga F-Zero siempre ha sido sinónimo de velocidad y pistas imposibles.
Sin embargo, el juego F-Zero: Maximum Velocity fue un caso un poco extraño.
Fue el primer juego de la saga en Game Boy Advance y, aunque mantuvo la esencia de carreras futuristas a toda velocidad, no fue muy bien recibido.
Parte del problema estaba en su falta de protagonistas icónicos: ni siquiera el Captain Falcon, la cara más reconocible de F-Zero, aparecía en este juego.
En su lugar, decidieron introducir a nuevos pilotos con diseños poco memorables.
La jugabilidad, aunque era buena, parecía un poco limitada en comparación con las locuras visuales de F-Zero X de Nintendo 64.
El resultado fue un spin-off que cumplía a nivel técnico, pero que nunca alcanzó el nivel del anterior.
La gravedad como jugueteEn 2004, para la misma Game Boy Advance, Nintendo presentó un experimento bastante raro: Yoshi’s Universal Gravitation (conocido como Yoshi Topsy-Turvy en América).
El cartucho incluía un giroscopio integrado, que permitía inclinar la consola para que el escenario se fuera inclinando según nuestro movimiento.
El concepto en sí sonaba genial y original: un juego de plataformas en el que no controlabas al personaje directamente, sino al mundo que lo rodeaba.
Sin embargo, la ejecución fue bastante irregular, ya que la detección del movimiento resultaba poco precisa y la jugabilidad era bastante repetitiva.
Aún así, el juego es fascinante como anticipo de lo que vendría después, como el control por movimiento en Wii y, más tarde, en Switch.
Lo que hoy tenemos como algo natural en títulos como Super Mario Galaxy o Kirby Tilt ‘n’ Tumble empezó a raíz de pequeños experimentos como este.
Un Zelda con punteríaEntre los spin-offs más raros de Nintendo, pocos sorprenden tanto como Link’s Crossbow Training (2007).
Aprovechando el periférico de Wii conocido como pistola Zapper, Nintendo decidió lanzar un shooter ambientado en el universo de The Legend of Zelda: Twilight Princess.
El resultado era rarísimo, para qué nos vamos a engañar: Link disparando dianas, enemigos y jarrones en escenarios reciclados del juego original.
Aunque es verdad que no aspiraba a ser un título principal, para lo que sí sirvió fue como una especie de demostración de la tecnología de puntería de la Wii.
Hoy se recuerda con ternura, como una de esas rarezas entrañables, un ejemplo del lado juguetón de Nintendo y de cómo sus sagas podían convertirse en mundos de prueba para probar el nuevo hardware.
Pokémon Snap y otros experimentos con la cámaraEn 1999, cuando todos esperaban otra aventura de combates por turnos, apareció Pokémon Snap para Nintendo 64.
Un juego en el que no atrapabas criaturas… sino que les hacías fotos.
El concepto parecía extraño, pero la verdad es que funcionó muy bien: ir por ahí recorriendo el "mundo" y ser capaces de capturar el mejor ángulo de un Pikachu surfista o un Charmander bailando enganchaba muchísimo.
Pokémon Snap fue una declaración de intenciones donde nos dijeron que los Pokémon no eran solo para luchar sino que también podían ser protagonistas de experiencias tranquilas y bonitas.
Décadas después, su secuela para Nintendo Switch (New Pokémon Snap, 2021) confirmó lo visionario que fue el experimento original.
Microjuegos y caosAunque hoy tiene su propia identidad y es más que conocido, el primer WarioWare, Inc.
: Mega Microgames! (2003) fue un spin-off bastante loco nacido como experimento interno.
Apostaba por microjuegos de apenas cinco segundos, que iban desde hurgarse la nariz hasta cortar leña o esquivar un zapato.
No sé qué os parecía a vosotros, pero a mí me tenían enganchada hasta la médula.
Wario se convirtió en el anfitrión de una fiesta caótica que rompía todas las convenciones de diseño.
El juego parecía un recopilatorio de ideas que alguna vez se le habían ocurrido a alguien y nunca habían ido más allá, pero precisamente ahí estaba su encanto: en celebrar lo absurdo.
El juego parecía un recopilatorio de ideas que alguna vez se le habían ocurrido a alguien y nunca habían ido más allá, pero precisamente ahí estaba su encanto: en celebrar lo absurdo.
WarioWare no solo sobrevivió sino que se convirtió en el laboratorio creativo de Nintendo, un espacio donde probar mecánicas rápidas que luego servirían, incluso, para otros juegos.
Cuando la jungla se volvió musicalEn 2003, Nintendo sorprendió con otro de sus peculiares periféricos (tal vez el que más): unos tambores de plástico llamados DK Bongos.
El juego para el que habían nacido, Donkey Konga, era un juego musical en el que le dabas a los bongos al ritmo de canciones que iban desde melodías de Nintendo hasta versiones de pop internacional.
El resultado fue un éxito totalmente inesperado, con secuelas y hasta compatibilidad en Donkey Kong Jungle Beat, un juego de plataformas que se controlaba de forma íntegra con los bongos.
Todos estos spin-offs, desde Mario Paint hasta Yoshi’s Universal Gravitation, comparten una misma idea: la de que Nintendo no le tiene miedo a la experimentación.
Algunos fracasaron y otros se convirtieron en joyas de culto, pero todos aportaron algo a la historia de la compañía.
Lo verdaderamente interesante de todo esto es cómo estos experimentos han dejado huella en títulos posteriores, tal y como hemos ido viendo.
Incluso los fallos fueron valiosos, porque demostraron que Nintendo entendía al videojuego no solo como un producto comercial, sino como espacio de juego en sí mismo en el que experimentar y pasárselo bien.
En 3D Juegos Cómo Zelda salvó a Nintendo de un año gris con una aventura que lo cambió todo Si los miramos por encima, estos spin-offs parecen rarezas olvidadas.
Pero vistos en conjunto, son una parte esencial del ADN de Nintendo.
Son un recordatorio de que el riesgo y la curiosidad han sido componentes clave en la aparición de algunas de nuestras sagas favoritas.
Y es posible que ahí esté el verdadero secreto.
Detrás de cada spin-off raro hay una chispa de la filosofía Nintendo.
Esa que cree que, para avanzar en los videojuegos, a veces hay que dejar que la experimentación —y no el éxito— sea la estrella.
En 3DJuegos | Mientras a ti te salen canas y se te hincha la barriga, tus personajes favoritos están congelados en el tiempo.
La ilusión de lo eterno en los mundos de siempreEn 3DJuegos | Nadie puede asegurar que la historia de Hyrule siga una línea temporal, aunque hay unas cuántas teorías intentando explicarla (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Estos juegos parecían sacados del cajón de los descartes, pero aún así Nintendo acertó con ellos fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bárbara Gimeno .
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