Imagina que estás jugando a un survival horror.
Tu linterna parpadea, escuchas un crujido entre la oscuridad y tu corazón se acelera.
En ese momento, el propio juego lo percibe: sabe que tienes miedo, que tu respiración se ha vuelto más rápida y tu piel más conductiva.
Entonces, y como si hubiera olido tu terror, la criatura que acecha detrás de la puerta decide aparecer justo cuando más nervioso estás.
Y no; esto no es ciencia ficción: es el horizonte que plantea el biofeedback lúdico, un concepto emergente que se refiere a cómo los videojuegos no solo reciben las señales que mandamos a través de un mando o de un teclado, sino que son capaces también de interpretar las señales biológicas de nuestro cuerpo.
{"videoId":"x84c0fo","autoplay":true,"title":"Hellblade Senua's Sacrifice: Senua", "tag":"", "duration":"161"} Aunque todavía es una cosa que está en terreno experimental, es cierto que ya existen juegos que han dado pasos en esta dirección, explorando la frontera entre la psicología, la neurociencia y el diseño inmersivo.
¿Qué ocurre cuando el jugador deja de ser solo usuario y se convierte en una fuente de datos emocionales?¿Qué es el biofeedback aplicado a los videojuegos?El término biofeedback hace referencia a una técnica usada en psicología y medicina en la que los pacientes reciben información en tiempo real sobre sus propias funciones fisiológicas (o sea, el ritmo cardíaco, la tensión muscular, las ondas cerebrales y demás) para aprender a regularlas.
Por ejemplo, alguien con ansiedad puede entrenar la respiración al ver en una pantalla cómo se va ralentizando su pulso.
Si trasladamos esto al mundo de los videojuegos, el biofeedback se convierte en una especie de puente: el juego lee esos datos del cuerpo del jugador —ya sea a través de sensores cardíacos, cámaras, cascos EEG o micrófonos— y adapta la experiencia en consecuencia.
El resultado es un bucle totalmente fascinante, ya que el jugador influye en el juego no solo con sus decisiones a nivel consciente, sino también con su estado emocional y fisiológico.
En otras palabras, el juego es capaz de saber cómo te sientes y actúa en consecuencia.
Uno de los pioneros en explorar este terreno fue Nevermind (2015), un juego independiente que se vendía como un juego de "terror psicológico adaptativo".
La premisa era sencilla y a la vez bastante inquietante, ya que, técnicamente, cuanto más miedo sentías, más hostil se volvía el entorno.
Si tu pulso se aceleraba, la pantalla se llenaba de glitches, el escenario se retorcía y los puzzles se hacían aún más difíciles.
El mensaje era bastante original: para avanzar en el juego, no solo debías resolver los retos, sino también controlar tu propia ansiedad.
Aunque el sistema funcionaba mejor si tenías sensores biométricos externos (como pulsómetros, por ejemplo), también ofrecía otras versiones que utilizaban webcams para medir microexpresiones faciales o dilatación pupilar.
El resultado era una experiencia única y el juego se convertía en un título que literalmente te enfrentaba a ti mismo.
Otro buen ejemplo fue Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) que, aunque no usaba biofeedback en tiempo real, sí que incorporaba audio binaural y técnicas psicocognitivas para simular una especie de alucinaciones auditivas.
Ninja Theory trabajó con psicólogos e incluso con pacientes con esquizofrenia para diseñar una experiencia sensorial inmersiva, en la que las voces susurraban directamente al jugador a través de auriculares.
En este caso, no era el cuerpo el que alimentaba al juego, pero sí que la percepción mental del jugador era manipulada con bastante precisión, todo sea dicho.
Estos títulos abrieron un debate: ¿qué pasaría si estas técnicas se convirtieran en lo estándar y dejaran de ser rarezas experimentales?El juego que te observa: tecnologías actualesHoy, gracias a sensores cada vez más accesibles, la idea de un juego "emocionalmente reactivo" es menos ciencia ficción de lo que parece.
Existen sensores cardíacos e incluso sensores de sudoración que, incluidos en pulseras y smartwatches, permiten medir la activación fisiológica del jugador.
Así, por ejemplo, los juegos de terror podrían detectar cuándo estás calmado… y reservar sus sustos para otro momento.
También está el eye tracking (seguimiento ocular), usado en experimentos de realidad virtual y en dispositivos como Tobii, que permite saber qué partes de la pantalla atraen tu atención.
Algunos juegos de miedo y de acción son capaces de ocultar enemigos en los ángulos que menos miras.
La misma tecnología que se usa para desbloquear nuestro teléfono podría usarse para detectar frustración, alegría o aburrimiento a través del reconocimiento facial y microexpresiones.
También está la electroencefalografía (EEG) de bajo coste que, aunque todavía es algo rudimentaria, existe en cascos comerciales capaces de leer patrones básicos de actividad cerebral, lo que es bastante útil para detectar concentración o relajación.
La clave está en cómo estas señales se integran en el diseño del juego.
Un shooter podría subir la dificultad si detecta que el jugador está demasiado relajado, un juego de meditación podría enseñarte a bajar tu ritmo cardíaco para progresar e incluso una novela visual podría ofrecer ramas distintas según si sonríes o frunces el ceño en los momentos clave.
Entre la psicología y el diseño: posibilidades narrativasComo seguro estáis pensando, el biofeedback lúdico abre posibilidades creativas únicas.
Por ejemplo, puede usarse en juegos que enseñan a gestionar emociones: igual que Nevermind pedía controlar la ansiedad, otros títulos podrían convertirse en entrenadores de resiliencia, ayudando al jugador a regular el estrés o la ira.
También sirve para añadir narrativas dinámicas donde, en lugar de guiones fijos, los diálogos podrían reaccionar según tu estado anímico.
Un NPC podría consolarte si detecta que estás triste o desafiarte si percibe frustración.
Como ya decíamos antes, también favorece la creación de un terror personalizado, donde los sustos ya no serían genéricos, sino calibrados para explotar tus momentos de mayor vulnerabilidad.
De la misma manera, los juegos de música, deporte o meditación podrían adaptarse a tu nivel de concentración, manteniéndote siempre en el punto exacto entre el reto y el disfrute.
En definitiva, el biofeedback podría convertir cada juego y cada partida en una experiencia única e irrepetible.
El problema, claro está, es que el uso de datos biométricos plantea algunas preguntas incómodas.
Por ejemplo, en cuanto a la privacidad: ¿quién tiene acceso a tus señales fisiológicas? ¿Qué pasa si esos datos acaban en servidores externos? El biofeedback podría convertir cada juego y cada partida en una experiencia única e irrepetible.
El problema, claro está, es que el uso de datos biométricos plantea algunas preguntas incómodas También nos hace plantearnos cuestiones relacionadas con la manipulación emocional, ya que si un juego sabe exactamente cuándo tienes miedo o estás frustrado, ¿dónde está la línea entre inmersión y explotación? La accesibilidad se pone también un poco en entredicho ya que, ¿cómo harán estos juegos inclusivos? ¿solo funcionarán para quienes tengan un cierto rango de respuestas fisiológicas? ¿y para los demás?Es cierto, eso sí, que así como en el cine el 3D no sustituyó a la narrativa tradicional, lo más normal es que el biofeedback sea un complemento y no un reemplazo, pensado para experiencias concretas y no para todos los públicos.
¿Un futuro inevitable?En la actualidad, el biofeedback sigue siendo un campo muy poco explotaod dentro del desarrollo de videojuegos, todavía bastante limitado a experimentos académicos y proyectos independientes.
Sin embargo, la tendencia marca a que con la expansión de la realidad virtual, los wearables y la inteligencia artificial, poco a poco iremos viendo más títulos que se atrevan a usar estas herramientas.
Ya no se trata solo de gráficos realistas o mundos abiertos inacabables sino que la verdadera inmersión del futuro podría pasar por juegos que se mueven según tus emociones.
Títulos que entienden tu miedo, tu estrés o tu alegría, y los convierten en materia prima para la propia narrativa.
¿Eso es inquietante o emocionante? Es posible que ambas cosas.
Como toda tecnología emergente, el biofeedback lúdico se mueve entre la promesa de darnos experiencias profundas y el riesgo de un control que va demasiado lejos.
En 3D Juegos El "efecto Tamagotchi" ha enganchado a millones de personas, te explicamos por qué te puedes encariñar de un llavero digital Lo que está claro es que el biofeedback lúdico es todavía una promesa más que una realidad consolidada, pero sus experimentos nos muestran un camino fascinante por delante.
Todos los ejemplos apuntan a un nuevo paradigma: un juego que ya no solo responde a tus acciones, sino a tu propio cuerpo.
Si en los 80 el mando fue la primera interfaz y en los 2000 lo fue el movimiento que hacíamos en la Wii, quizá en el futuro sea nuestro propio cuerpo el que se convierta en el controlador definitivo.
Un juego que, literalmente, late contigo.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Estos juegos son capaces de sentir los latidos de tu corazón y cambian la narrativa dependiendo de ellos fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bárbara Gimeno .
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