Esta semana se pone a la venta Daemon X Machina: Titanic Scion, un título que seguramente no se te venga a la mente cuando piensas en los pesos pesados del 2025, pero al que le tenía muchas ganas de todos modos porque su predecesor de hace seis años fue uno de los más sólidos dentro del nicho de los juegos de mechas.
{"videoId":"x9p3zl4","autoplay":true,"title":"Tráiler de anuncio de Daemon X Machina: Titanic Scion", "tag":"Daemon X Machina: Titanic Scion", "duration":"63"} Aquel contaba con veteranos de la saga Armored Core como el productor Kenichiro Tsukuda, el legendario diseñador Shoji Kawamori, y una infraestructura realmente atractiva que mezclaba gráficos y acción estilizados con misiones individuales y progresión en línea.
Lo recuerdo como un lanzamiento con una dirección sólida como una roca frente a lo que solemos ver en este género, pero reconozco que también flaqueaba un poco en la ejecución.
Notablemente, los controles de tu mecha se algo toscos, con más bien poca conexión con el suelo; y los objetivos de la misión o los patrones de ataque de los jefes en ocasiones eran un tanto superficiales.
En otras palabras, había mucho margen de mejora para una IP que a todas luces estaba bien pilotada y venía para hacer las cosas bien.
Y ahora, su secuela viene a hacer justo eso.
Daemon X Machina: Titanic Scion se pone a la venta oficialmente el 5 de septiembre en PC, Nintendo Switch 2, PS5 y Xbox Series X|S, y he tenido ocasión de jugar la versión comercial (existe una demo que puedes descargar gratis ya mismo) antes de su lanzamiento para contarte qué tal.
Recuerdo que su anuncio fue recibido con algo de recelo entre los entusiastas porque en esta ocasión sus autores habían sustituido los mechas del original por exotrajes como los que vimos en Anthem, por ejemplo.
A mí tampoco me gustaba mucho el cambio en su momento, admito, pero tras varias horas con mi propio Arsenal encuentro que más o menos es lo mismo en términos de poder y maniobrabilidad.
Sigo prefiriendo los mechas, vaya, es solo que ya no veo esto como un paso atrás; sino como uno que simplemente va en una dirección paralela con sus propias ventajas e inconvenientes.
Vuelve el referente de los RPG de mechasCreo que el nuevo DXM es un gran juego en general, con la misma (acertada) estructura del hub desde el que puedes embarcarte en misiones en solitario o multijugador; así como un diseño absolutamente magistral para las armaduras y el equipamiento y un volumen de contenido que compensa con creces el elevado precio de partida que tiene esta entrega.
Si en 3DJuegos aún pusiésemos notas, este sería un juego al que no me dolería darle un 8 o más.
Incluso si no te llama mucho el mundillo de la ciencia ficción más mecánica o la estética anime, es bastante recomendable como ejercicio de shooter RPG individual.
Tiene un combate profundo para quien sea perfeccionista y tenga ganas de hacer las cosas rápido y bien, describe un universo atractivo y muchísimas horas de contenidos Dicho esto, también es un juego al que le encuentro pegas.
Pienso que las primeras horas aún van dirigidas a un nicho de jugadores que más o menos ya sabe cómo funciona el género y no necesita ver o sentir la magia de ir modificando las piezas: es un "todo vale" un poco insípido o más interesado por la historia.
A mí no me impacta porque ya estoy enrolado esa dinámica, pero entiendo que tal vez si este es tu primer juego de mechas te deje indiferente en este sentido.
Algo que me preocupa más es el asunto técnico.
La versión de Switch 2, que es la que más he estado jugando —mi copia de Steam está bloqueada hasta el lanzamiento, así que he tenido que conformarme con probar la demo— se conforma con 30 FPS con algunas caídas tanto en modo portátil como al conectar la consola a la televisión, y a la hora de personalizar los controles me faltan ciertas opciones como especialmente el ajuste de la zona muerta del stick.
Puedes ajustar la sensibilidad del mando y el ratón por separado, pero no los ejes o la zona muerta.
Daemon X Machina: Titanic Scion no es un juego que exija mucha precisión por tu parte a la hora de apuntar porque cuenta con su propio auto apuntado y también un sistema de fijación similar al que vemos en los souls-like, o en otros muchos juegos de acción RPG.
Sí creo que se beneficiaría enormemente de este ajuste, sobre todo cuando juegas con los Joy-Con 2 en lugar de con el mando Pro.
En 3D Juegos Los Dark Souls tenían fama de difíciles.
Eso es porque la gente no ha jugado al primer juego de Miyazaki Del mismo modo, también echo en falta opciones para ajustar por separado la sensibilidad del eje X y la del eje Y.
Es habitual que los juegos de consola te permitan mover el cursor en horizontal más rápido que en vertical porque es como los enemigos suelen estar alineados en la pantalla, pero en un juego como este, donde pasas mucho tiempo volando, a veces es un engorro controlar la atención de mi personaje y siento que el apuntado se hace lento y pesado.
Por supuesto, ese no es un problema en la versión de PC, que también puedes correr en framerates mucho más altos; así que más bien es un aspecto importante que pienso que le vendría muy bien al juego con la llegada de futuros parches y actualizaciones.
Más allá de esto, la versión de Switch 2 se ha hecho más sólida a medida que se ha ido actualizando a lo largo del periodo de review y creo que es uno de los third-party mejor hechos a medida de la consola híbrida de Nintendo.
En 3DJuegos | Más de 1200 horas enamorado de la saga, y el primer jefazo que me da Borderlands 4 ya está entre mis favoritosEn 3DJuegos | Capcom tiene una explicación oficial para el tropiezo de Monster Hunter Wilds, pero la verdad incómoda la cuentan los jugadores en Steam (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Su predecesor fue un referente y este es un RPG de acción estupendo y diferente que de algún modo ha pasado desapercibido fue publicada originalmente en 3DJuegos por Mario Gómez .
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