03 de Septiembre, 2025 00:07 Al momento de escribir estas líneas Silksong cuenta con un total de 412.
742 seguidores en Steam, situándose con ello en el juego con más whislists de toda la plataforma y, de rebote, en el más esperado por toda la comunidad de jugadores.
Según la economía de la plataforma de Valve, la media de consumo dicta que sólo el 10% de ese total terminará comprando el juego durante la semana de salida.
En realidad, al Team Cherry le da exactamente igual esa regla.
{"videoId":"x9p7e1q","autoplay":true,"title":"Tráiler y fecha de Hollow Knight: Silksong", "tag":"Hollow Knight: Silksong", "duration":"113"} La clave no está sólo en cómo una estrategia que lleva acompañándonos desde 1908, mucho antes de que existieran los videojuegos, les asegura que van a salir exitosos del reto de convertir a Silksong en un juego rentable.
Eso es un más a más.
Lo realmente sorprendente es que sólo necesita vender una cifra de copias a todas luces insultante e ineficiente para la mayoría de desarrolladores para ser rentable.
Le basta con colocar apenas 45.
000 copias.
45.
000 copias de Silksong son más que suficientesCon la intención de analizar cuánto ha costado el desarrollo de Silksong, y cómo Team Cherry tiene el toro tan cogido por los cuernos hasta el punto de importarle lo más mínimo si el juego termina vendiendo más o menos, aterrizar hasta qué punto la jugada de venderlo por 19,99 euros, sabiendo que de ello van a sacar poco más que 14 euros por copia tras las comisiones a todas las plataformas digitales en las que se lanza, es más fácil de lo que parece.
A ese precio, y con ese beneficio neto tras descontar los casi 6 euros que se terminarán embolsando Valve, PlayStation, Xbox y Nintendo por la venta en digital del juego, las citadas 45.
000 copias dejarían el beneficio del Team Cherry con el lanzamiento de Silksong en apenas 630.
000 euros.
Si has seguido su historia desde que en febrero de 2019 se anunciase el juego, es fácil que ahora mismo no te salgan los números.
En 3D Juegos El primer videojuego de los creadores de Silksong recibió una puntuación terrible, pero fue clave para el futuro de Hollow Knight En una industria con desarrollos cada vez más caros, con sueldos meteóricos y una necesidad enfermiza de elevar costes sin miramientos para sacar una empresa adelante, la idea de que poco más de medio millón de euros permita cubrir el gasto que supone desarrollar un juego durante más de seis años parece a todas luces descabellada.
No te falta razón, pero también te faltan detalles.
Da igual si los números no son lo tuyo, si suspendías siempre matemáticas y el examen tenía que hacértelo tu compañero de detrás para aprobar (no estás solo, hermano), llegar al quid de la cuestión es bastante más fácil de lo que parece.
Y para muestra un botón.
Más allá del colchón que aseguraron las ventas millonarias del primer Hollow Knight, esto es lo que ha costado desarrollar Silksong y la razón por la que en el Team Cherry están "tritranquilo"”.
El coste de desarrollar SilksongSabemos que el equipo del Team Cherry lo integran tres personas: Ari Gibson, William Pellen y Jack Vine.
Si bien es cierto que al ser sus propios jefes pueden cobrar lo que quieran, no sería descabellado pensar que durante estos seis años han estado viviendo de las rentas del primer Hollow Knight para reinvertir ese dinero.
Si a fecha de agosto de 2025 lleva unas 15 millones de copias a través de varias plataformas y se vendió a unos 15 euros, la cosa equivale a unos 225 millones de euros.
Réstale los gastos de vender en cada plataforma, sí, pero sigue siendo una salvajada de dinero.
En cualquier caso, no nos desviemos.
Planteémonos que los tres desarrolladores de Silksong se hayan puesto un sueldo normal, lo que en Australia equivale a día de hoy a entre 60.
000 y 70.
000 dólares anuales según plataformas como Glassdoor.
Tirando a lo alto y agarrándonos a la última cifra, el equivalente a cobrar 5.
000 dólares repartidos en 14 pagas, nos da un total de 1.
260.
000 dólares en sueldos para seis años de desarrollo.
Llegados a este punto estarás pensando que ya me he liado y que no mentía con el tema de las matemáticas, pero aún no hemos terminado.
Sigamos sumando.
Añadamos al total la banda sonora, que fácilmente podría haber reportado un cheque de 50.
000 dólares a su compositor, Christopher Larkin, y un trabajo de testers y posibles incorporaciones puntuales o subcontrataciones por valor de 100.
000 dólares.
Llevamos alrededor de 1.
410.
000 dólares, pero aún queda añadir al montante espacios de oficina, ordenadores, licencias de programas.
Por entrevistas sabemos que en realidad trabajan en un coworking gastando lo mínimo, pero como hemos venido a jugar, sigamos apuntando a lo alto y marquemos alrededor de 20.
000 dólares anuales (algo más de 1.
600 dólares de gastos mensuales).
Por 6 años, la cosa se nos queda en otros 120.
000 dólares.
Aunque no se hayan gastado mucho en publicidad -porque se la hemos hecho entre todos por culpa de ser unos malditos ansias-, sumemos ahí, por aquello de no pillarnos los dedos, otros 50.
000 dólares de gastos varios (comisiones, montaje de tráiler, posible merchandising, clasificación por edades…) y de rebote otros 50.
000 dólares.
¿Por qué? Por lo que pueda pasar, que nunca se sabe.
El caso es que estamos en 1.
630.
000 dólares.
Según la cuenta de la vieja, eso es lo que habría costado desarrollar Silksong, aunque parezca evidente que ha sido mucho menos y nos hayamos venido arriba en varias cifras.
Será un éxito, porque ya lo ha sidoProbablemente estés pensando: "oye Rubén, te has quedado un millón corto".
No es poca cosa un millón, la verdad.
¿Quién lo pillara, verdad? De hecho es fácil que si viene alguien y te ofrece un millón por comprar los derechos de distribución del juego y hacer con él lo que le salga de la pepitilla, probablemente digas que sí.
Qué narices, por incluso menos.
Sin ir más lejos Cooking Simulator llegó a un acuerdo con GamePass para llegar a la plataforma por un pago único de 600.
000 dólares.
Está lejos de los 5 millones de dólares que Baldur’s Gate 3 recibió por llegar a la plataforma de Xbox, pero está claro que los creadores de Cooking Simulator hicieron palmas con las orejas cuando se enteraron de que recibirían un 22% de los ingresos del año anterior.
Y si un juego con mucho menos ruido que el simulador de cocinero consiguió esa cifra… ¿Podemos dar por hecho que, como mínimo, Silksong se llevó 1 millón de dólares por llegar el día 1 a GamePass? En 3D Juegos Xbox dice que Game Pass es rentable para Microsoft.
Hemos hecho los cálculos para comprobarlo Ahí tenéis el millón que nos faltaba para sumar a esas 45.
000 copias vendidas y los 630.
000 de beneficio que pronosticábamos.
Es fácil pensar que lo que ha caído del cielo desde la extensa de billetera de Microsoft (de un gasto de 1.
000 millones anuales en adquisición de juegos para la plataforma), en realidad ha sido mucho más , pero incluso con eso nos vale para cerrar el círculo.
No es que no necesiten más que esas 45.
000 copias vendidas, es que muy probablemente ya están en positivo incluso antes de llegar a las tiendas.
Para el resto basta con ser mínimamente avispados.
Cuando los coches aún eran un bien de lujo, en 1908 Henry Ford aprovechó su recién estrenada cadena de producción para ir a contracorriente.
Mientras losvehículos de la competencia costaban alrededor de 3.
000 dólares, su Model T empezó a venderse por apenas 850 dólares.
Un 71,7% más barato que lo convirtió en un caramelo para las masas.
Entre los 20 euros de Silksong y los 80 euros de la competencia también hay un 75%, pero imagino que eso, a estas alturas, ya lo habrás deducido.
En 3DJuegos | Xbox anuncia los 6 juegos gratis de principios de septiembre de 2025 para miembros de Game Pass y Silksong no es lo único que debe llamar tu atenciónEn 3DJuegos | Y seguimos para bingo con las buenas noticias de Silksong.
Otros te cobran por actualizar a Switch 2, Team Cherry no (function() { window.
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Su as bajo la manga para conseguirlo es un truco de 1908 fue publicada originalmente en 3DJuegos por Rubén Márquez .
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