Tras ganar 4 millones con su juego indie, entró en deuda de 140.000 dólares y lo vendió por una miseria Vandal

Tras ganar 4 millones con su juego indie, entró en deuda de 140.000 dólares y lo vendió por una miseria. Noticias en tiempo real 24 de Agosto, 2025 02:56

Un desarrollador cuenta su experiencia con Rise of Industry, y cómo una mala planificación llevó el equipo a la ruina en poco tiempo.
Un desarrollador ha contado su experiencia en la industria tras el lanzamiento de Rise of Industry, un juego de simulación y gestión empresarial estrenado en 2019, y cómo pasó de unos ingresos de 4 millones de dólares a una deuda de 140.
000 dólares.
Dapper Penguin Studios ha publicado en Reddit un vídeo y un texto en el que describe cómo ha terminado en la situación actual tras estrenar un juego aplaudido por la crítica (y con reseñas de usuario "mayormente positivas" en Steam), publicado por Kasedo Games y con casi 4 millones de dólares en ingresos netos (de los que obtuvieron 1,5 millones de dólares).
"No sabíamos qué nos esperaba, y tuvimos menos ayuda de la esperada por parte de la editora más mi propia ilusión injustificada, mala planificación y errores.
Terminé con una deuda de 140.
000 dólares y finalmente vendí la propiedad intelectual a nuestra editorial por solo 5000 dólares.
"No me arrepiento de haber hecho Rise of Industry"El desarrollador explica que presentaron la prealfa en 2016 a Kalypso Games, editora de Tropico y Railway Empire, y eso fue todo un logro para un estudio pequeño que estrenaba su primer juego comercial en PC.
El trato era un anticipo de 75.
000 dólares, reparto del 50 % hasta recuperar 100.
000 dólares y después 60/40 a favor del estudio.
El juego se lanzó y Kalypso pasó el juego a su sello Kasedo; no cambió el acuerdo pero el apoyo se redujo: menos recursos, menos márketing y alcance, que limitó sus ventas a medio y largo plazo.
El desarrollador reconoce que no tenía nada preparado para una situación así, y desconocían qué pasaría cuando las ventas cayesen en picado.
En un principio Rise of Industry vendió bien, y cuando las ventas se ralentizaron, habían conseguido 1,5 millones de dólares.
"Suena bien en el papel.
¡1,5 millones de dólares! Es más que suficiente para ganarse la vida, ¿cierto?", dice.
Sin embargo, pagar al equipo los 4 años de desarrollo superó el millón de dólares, y el software, servidores, hardware e impuestos se llevaron el resto.
"Y eso sin considerar los gastos antes de que los ingresos lleguen a nosotros, por ejemplo, el 30 % que se lleva Steam".
Para cuando el equipo ya trabajaba en su segundo juego, Recipe for Disaster, debían 100.
000 dólares.
En 2021 la cifra ascendió a 140.
000 dólares, y como medida desesperada vendieron la licencia a la editora.
La oferta fue de 5000 dólares.
Rise of Industry 2 se anunció el año pasado, ya con otro equipo y sin su implicación.
Las críticas han sido negativas y apenas ha tenido publicidad.
"Empatizo con ese equipo.
Conozco la presión, y por una parte de mí todavía lo ve como un juego propio.
Lo que ha pasado me duele".
La conclusión es que lo más difícil no fue lanzar el juego, sino sobrevivir a todo lo demás: los contratos, los plazos, el silencio cuando se cometían errores.
"No me arrepiento de haber hecho Rise of Industry, sólo me arrepiento de cómo lo hice", concluye.


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