Hace unas semanas, en torno al lanzamiento de Mafia: The Old Country, se empezó a hacer una bola de nieve en redes sociales sobre la supuesta ausencia de animaciones de nado para Enzo, poniendo clips del juego donde el personaje protagonista se caía al agua y volvía a la costa tras un breve fundido a negro.
El clip pretendía recriminarle a los desarrolladores su falta de cuidado o una supuesta pereza a la hora de implementar mecánicas que ya existían en juegos anteriores (más concretamente en Mafia III).
El infundio lo aprovechó el director de publicación de Larian para contar una anécdota muy reveladora, sobre cómo tras una presentación con un ejecutivo donde le mostraron la enorme flexibilidad mecánica del juego en el que estaban trabajando, este les preguntó con indiferencia si se podía nadar.
¿La respuesta? No es ese tipo de juego.
{"videoId":"x9obnza","autoplay":true,"title":"No es lo que esperas - ANÁLISIS de MAFIA THE OLD COUNTRY", "tag":"Mafia The Old Country", "duration":"611"} Contenido fácilLos americanos tienen una expresión que utilizan a menudo: low hanging fruit.
Se refiere a la fruta madura o a la fruta que está más abajo en el árbol y que por lo tanto es más fácil de recoger.
La suelen utilizar para referirse a tareas sencillas que reportan un beneficio extraordinario, o algo facilón, que no requiere mucho esfuerzo.
Este tipo de comparativas suelen recaer dentro de esta expresión.
Atención, no siempre, pero sí con frecuencia.
Al fin y al cabo, suele generar mucha indignación y, por ende, interacciones que se pueden monetizar.
Al mismo tiempo, no es muy difícil de producir, solo hay que revisar unas cosas y encontrar las diferencias dentro de una misma serie.
La gran mayoría de jugadores no tiene ni idea de cómo se hace un videojuego.
Ni remota idea Youtubers como Crowcat se especializaron en este tipo de videos y encontraron muchísimo éxito con ellos.
Sin duda, algunos de esos videos eran legítimos y sacaban a relucir carencias importantes en algunos juegos de presupuestos millonarios.
Pero, como siempre pasa, el incentivo por seguir señalando estos defectos llevó a muchos a exponer situaciones más y más peregrinas, poniendo el grito en el cielo por cosas que para el 99% de los jugadores no tenían ninguna importancia.
La gran mayoría de jugadores no tiene ni idea de cómo se hace un videojuego.
Ni remota idea.
Es un proceso bastante complejo donde intervienen múltiples disciplinas a lo largo de muchos años.
Tampoco tienen por qué saberlo, desde luego.
Son consumidores al fin y al cabo.
El problema es que la industria tiene el mal hábito de dar gato por liebre, de explotar a sus usuarios sin contemplaciones y de una miríada de prácticas anti-consumidor que han puesto a casi todo el mundo sobre aviso y en los peores casos han generado una desconfianza patológica hacia las empresas.
Se ha llegado a crear un antagonismo fervoroso con los desarrolladores.
Por eso este tipo de videos y posts triunfan.
Porque ya hay un caldo de cultivo previo, un malestar generalizado que necesita manifestarse de alguna forma cada cierto tiempo.
Uno de los argumentos más usados en estas "denuncias" es el temporal.
Es decir, destacar los años de lanzamiento de un juego y de otro.
Este discurso se apoya en la idea de que un juego lanzado en 2025 necesariamente tiene que ser mejor en todo que un juego lanzado varios años antes.
Todo lo demás (el género, el presupuesto, el motor, el estudio), da igual.
Como si el desarrollo de videojuegos fuera un proceso compartido a nivel mundial y el conocimiento y los progresos se acumularan sistemáticamente.
Como si solo fuera necesario meter unas palabras clave en una caja de texto para generar por IA las mecánicas exigidas.
Estas expectativas de acumulación se acentúan más cuando hablamos de una misma franquicia.
Todavía recuerdo de manera vívida la indignación porque el mundo de Far Cry 5 no fuera tan reactivo como el de Far Cry 2.
Comparaciones injustasLa realidad es que el desarrollo de videojuegos, como cualquier proyecto, bascula dentro de un triángulo con tres coordenadas básicas: tiempo, coste y calidad.
Todo el mundo aspira a la máxima calidad, pero ni el tiempo ni el dinero son infinitos, por lo que hay que realizar ajustes.
Adoptar compromisos.
Por eso es tan importante tener muy claro qué se pretende al hacer un videojuego concreto, qué tipo de experiencia se quiere transmitir a los jugadores y cuáles son sus principios irrenunciables.
Y por eso los juegos que no tienen una visión definida son los que acaban acumulando retrasos y provocando pérdidas millonarias.
Hay que saber dónde hay que invertir, y dónde hay que ahorrar.
Es importante tener muy claro qué se pretende al hacer un videojuego concreto, qué tipo de experiencia se quiere transmitir Hace 17 años que jugué a Far Cry 2, pero no guardo un buen recuerdo de él.
Se me corrompió la partida en Xbox 360 cuando iba por la mitad y tuve que empezar desde el principio.
El respawn de los enemigos en cada punto de control terminó por agotarme y el juego se me terminó haciendo muy repetitivo y muy largo.
Pero es indudable que tenía cosas alucinantes como la propagación del fuego, las animaciones de curación, la sensación de fisicalidad dentro de su mundo.
¿Hacían todos estos detalles un juego mejor? En algunos casos sí, pero en otros es bastante discutible.
En muchos aspectos, el juego parecía más interesado en lucir como una demo técnica más que otra cosa.
Creo que Ubisoft entendió la lección y por eso la tercera parte tuvo un éxito más desmesurado, al preocuparse por poner la diversión por encima de todo en vez de una interpretación sui generis de realismo.
¿Qué quiero decir con esto? Pues que igual que tener unos gráficos espectaculares no es garantía de tener un buen juego, meter mil detalles enfermizos y cubrir absolutamente todas las bases no necesariamente tiene que funcionar como argumento de nada.
Hay que analizar los juegos, en la medida lo posible, por lo que son en sí mismos y por lo que pretenden conseguir.
A nadie se le ocurre criticar a Bloodborne por que las pistolas no se manejan tan bien como en Red Dead Redemption.
Y sin embargo, muchas veces se provocan polémicas artificiales siguiendo esa misma línea discursiva.
Creo que hay muchas cosas por las que se puede criticar a Mafia: The Old Country, pero que no se pueda nadar no es una de ellas.
En 3D Juegos Tras todos estos años esperando por él, lo fácil habría sido que me decepcionara.
Jugar a Silksong ha tenido el efecto contrario Además, tiene incluso sentido narrativo que un caruso que se ha pegado media vida en una mina no supiera nadar.
En 1904, la gran mayoría de personas no sabía.
Por otro lado, el juego se desarrolla en un secarral sin grandes cuerpos de agua y ninguna de las misiones lo requiere.
¿Por qué deberían los desarrolladores invertir tiempo y dinero en incluir esa mecánica? Hay otros muchos juegos donde puedes hacerlo.
Muchas veces los videojuegos funcionan de milagro, y con mil trucos que si estuviéramos al tanto nos parecerían soluciones cutres Para terminar, me gustaría destacar que la pérdida de estas funcionalidades que ya estaban en lanzamientos anteriores de una misma franquicia se pueden explicar de mil maneras.
Una razón bastante habitual es el cambio de motor.
Entre Mafia 3 y Mafia: The Old Country hay nueve años de diferencia y una transición a Unreal Engine 5, con todo lo que ello implica.
En otros casos, es una mera optimización de recursos.
Quizá los casquillos de las balas no permanecen en el mundo para aligerar la carga en la memoria, o las balas no hacen agujeros en la corteza de los árboles por tres cuartos de lo mismo.
Muchas veces los videojuegos funcionan de milagro, y con mil trucos que si estuviéramos al tanto nos parecerían soluciones cutres.
Pero casi siempre da igual, la ilusión se consigue y la magia fluye.
Lo que sí es una verdadera tragedia, y lo que quizá muchos que dan pábulo este tipo de sensacionalismo de garrafón no son conscientes, es que muchos proyectos se cancelan o no llegan a despegar por razones tan peregrinas como estas.
La mayoría de ejecutivos no juegan a videojuegos, pero sí están pendientes del discurso en redes sociales y las polémicas que surgen.
Por eso van a las reuniones con una cuadrícula con todas las expectativas de las "audiencias modernas" y luego nos encontramos mecánicas de supervivencia que no vienen a cuento o cosas por el estilo.
Y no estoy diciendo con eso que no haya que ser exigentes.
Hay que serlo, y mucho.
Pero los argumentos capciosos, la mala fe, no ayudan a nadie.
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Y lo que ha hecho Capcom con el nuevo Onimusha es alucinanteEn 3DJuegos | Ya hemos probado la portátil ASUS ROG Ally de Xbox y aunque la competencia es dura, Microsoft va fuerteEn 3DJuegos | Mafia The Old Country será un mejor juego.
Sus creadores anuncian un modo que amplía el contenido y la libertad de su bella Sicilia (function() { window.
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Las críticas ridículas que ha recibido el nuevo Mafia vuelven a demostrar un mal crónico del mundo del videojuego fue publicada originalmente en 3DJuegos por Borja Vaz .
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