17 de Agosto, 2025 12:27
La industria del videojuego no ha estado exenta de amargas polémicas mediáticas.
Hay quien diría, incluso, que ha protagonizado demasiadas, la mayoría completamente injustificadas.
Desde sus mismos orígenes, la controversia ha acompañado a los videojuegos, como demuestra el caso de Space Invaders.
Tras su éxito internacional a finales de los años setenta, este título, tan aparentemente inocente como inofensivo, protagonizó todo tipo de titulares sensacionalistas.
En ellos se llegaron a decir auténticas barbaridades, convirtiendo a aquel sencillo arcade en el chivo expiatorio de males sociales que poco o nada tenían que ver con él.
{"videoId":"x84al6x","autoplay":true,"title":"GTA San Andreas: Trailer oficial 3", "tag":"", "duration":"74"} La lista es dolorosamente extensa.
Como cuando se intentó culpar de la masacre de Columbine a Doom; cuando se acusó a Metal Gear Solid de alentar el consumo de drogas; o cuando se aseguró que un parricida había cometido tan horrendo crimen sugestionado por Final Fantasy VIII.
Se ha responsabilizado a los videojuegos de todo tipo de males, como si se tratase de una plaga bíblica, cuando en realidad, detrás de todas estas polémicas no se escondía más que oportunismo puro: buscavidas en busca de notoriedad gratuita, ya fuera para rascar unos votos o acaparar minutos de atención mediática.
De entre todas estas controversias, sin embargo, una destaca por encima del resto.
Porque, en realidad, todavía hoy no se ha resuelto del todo.
Aún hay testimonios que se contradicen y versiones que no acaban de encajar.
Pero, sobre todo, porque movilizó a medios de comunicación, organismos gubernamentales y entidades jurídicas, en una auténtica caza de brujas como no se ha vuelto a ver desde entonces.
Por un momento, pareció que Grand Theft Auto: San Andreas se había convertido en la raíz de todos los males del mundo.
Y todo por una polémica que pasaría a la historia bajo el nombre de Hot Coffee.
GTA III La vida es una lenteja, o la tomas o la dejasCualquier jugador de PlayStation 2 recordará, a principios de siglo, la trascendencia que tenía el nombre Grand Theft Auto.
La serie se había estrenado a mediados de la década pasada, pero no fue hasta la aparición del magnífico Grand Theft Auto III, que se convirtió en todo un fenómeno de masas.
Fue el título más vendido de 2001, con más de diez millones de copias, y el posterior Vice City lo superó incluso, con casi quince millones, emulando el logro de su predecesor en 2002.
Cualquier jugador de PlayStation 2 recordará, a principios de siglo, la trascendencia que tenía el nombre GTA Vice City, sin embargo, era un título continuista.
Pese al cambio radical de ambientación, presentaba pocas novedades respecto a la precuela.
Fue entonces cuando Rockstar Games presentó la tercera parte de esta peculiar trilogía, Grand Theft Auto: San Andreas, el cual se retrasaría hasta 2004, pero con la promesa de docenas de novedades y el mapa más grande visto hasta la fecha.
San Andreas fue otro gran éxito.
Se convirtió, sin dificultad, en el título más vendido de la historia de la consola, con diecisiete millones de copias.
Por lo que poco después vio la luz también en Xbox y PC.
Cifras totalmente justificadas, ya que el juego trascendió todos los límites de la industria del videojuego.
Un lanzamiento, claro está, no exento de polémica.
GTA Vice City La temática, ambientada en los suburbios de la costa oeste estadounidense, en un momento en que las tensiones raciales estaban especialmente encendidas, llamó rápidamente la atención de diversos medios, que no tardaron en pedir el boicot.
No era la primera vez: Vice City ya había sido acusado de alentar la discriminación racial.
Entre los más activos estaba Jack Thompson, un abogado que, tras utilizar Grand Theft Auto III como argumento en un caso de homicidio, decidió (inspirado por el activismo de Charlton Heston en la NRA) dedicar su vida a una cruzada personal contra los videojuegos violentos.
San Andreas, sin embargo, no tenía nada especialmente criticable.
No, al menos, comparado con sus predecesores.
Su ambientación estaba inspirada, como toda producción de los Houser, en películas muy populares, como Los chicos del barrio o Menace II Society, que eran, en esencia, duras críticas a la terrible situación en la que malvivían miles de jóvenes racialmente marginados en Estados Unidos.
Además, todos sus protagonistas estaban basados en figuras bien reconocibles del mundo del hip hop, como Dr.
Dre, Snoop Dogg o Ice Cube.
Incluso un actor de la talla de Samuel L.
Jackson se había prestado a poner voz a uno de los personajes principales.
Había mucha gente pendiente de San Andreas, escudriñando hasta el último rincón del juego en busca de algo, cualquier cosa, que les permitiera iniciar una caza de brujas contra Rockstar.
Y, al final, tras mucho buscar, lo encontraron.
Pero justo donde menos se lo esperaban.
Imagen: Cartridge, vía YouTube Un café calentitoEs lógico imaginar que una saga capaz de movilizar masas como esta tuviera, ya en 2004, una extensa comunidad de entusiastas modders, que analizaban al detalle el código del juego en busca de cualquier elemento que pudieran explotar.
Un grupo de estos modders, entre los que se encontraba un joven holandés llamado Patrick Wildenborg, descubrió en el código de la versión de PlayStation 2 referencias y animaciones a un minijuego de temática sexual que, según podían confirmar millones de jugadores de todo el mundo, no estaba presente en el producto final.
En el interior del código se escondían los restos de un minijuego para llevar a cabo diversas acciones de índole sexual Cuando apareció la versión para Windows, medio año más tarde, mucho más accesible para este tipo de pesquisas, pudieron confirmar sus sospechas.
En el interior del código se escondían los restos de un minijuego en el que, de forma similar al de baile, había que pulsar ciertos botones en el momento adecuado para llevar a cabo diversas acciones de índole sexual.
En teoría, este minijuego debía activarse cuando el protagonista llevaba a casa a alguna de sus novias, momento en que el juego se fundía a negro y solo se oían voces que insinuaban lo que estaba ocurriendo dentro.
Por alguna razón que desconocían, el minijuego había sido eliminado del título final, aunque sus restos seguían ahí, ocultos en las entrañas del código.
Sin ningún tipo de malicia, sino movidos por pura fascinación, Wildenborg y compañía se pusieron a trabajar para rescatar aquel minijuego.
El 9 de junio, apenas dos días después del lanzamiento de la versión para PC del juego en Estados Unidos, Wildenborg publicó en una conocida página de mods de GTA un parche al que tituló Hot Coffee, en alusión a cómo el café era utilizado como eufemismo de sexo dentro del propio juego.
En apenas un mes, el mod ya había sido descargado más de un millón de veces.
Fue un gran éxito para Wildenborg y sus colegas, pero lo que no sabían es que, sin quererlo, acababan de abrir la puerta al lobo.
Imagen: Cartridge, vía YouTube ¿Es que nadie piensa en los niños?La existencia de semejante mod corrió como la pólvora, y un mes más tarde, a principios de julio, llegó a oídos del National Institute of Media and Family de California, una entidad cuyo propósito, como su propio nombre indica, es velar por los contenidos que consumen los menores.
La organización publicó una nota de prensa advirtiendo a los padres sobre la existencia del mod, y, a partir de ahí, se desataron todos los infiernos.
La prensa amarilla se abalanzó como hienas sobre Rockstar Games, seguida por toda una legión de abogados, políticos y celebridades de medio pelo que vieron en el escándalo una oportunidad para sacar tajada.
Entre ellos, Hillary Clinton, que por entonces ya preparaba el terreno para su futura candidatura a la presidencia de Estados Unidos.
Incluso la Comisión Federal de Comercio, el máximo organismo de protección al consumidor del país y garante de la transparencia en el mercado, decidió intervenir, temiendo que Rockstar Games hubiese cometido un fraude a escala nacional.
En España, siguiendo el sistema PEGI, el juego fue publicado con el distintivo para mayores de 18 años Y es que ahí radicaba el meollo de la cuestión.
O mejor dicho, el clavo ardiendo al que se aferraron todos aquellos oportunistas.
En España, siguiendo el sistema PEGI, el juego fue publicado con el distintivo para mayores de 18 años.
Pero no en Estados Unidos.
O no exactamente.
Allí, la ESRB, el organismo encargado de clasificar los videojuegos por edades, cuenta con dos etiquetas clave: Mature (para mayores de 17 años) y Adults Only (para mayores de 18).
Esa diferencia de un solo año es crucial, porque implica que algunos menores puedan acceder a juegos como Grand Theft Auto: San Andreas, etiquetado como Mature.
El sello Adults Only, en cambio, es prácticamente una condena comercial: según la legislación de varios estados, los títulos con esa clasificación no pueden venderse ni exponerse en grandes superficies.
Por eso, muy pocos juegos se publican bajo ese distintivo.
La presencia de contenido sexual, según las directrices de la ESRB, obliga automáticamente a clasificar un juego como Adults Only.
Por eso, se acusó a Rockstar de haber engañado a sus consumidores y, en consecuencia, de haber cometido un fraude comercial.
Además, se les culpó de facilitar contenido sensible a menores de edad.
Lo que nadie se molestó en matizar es que ese contenido estaba oculto en el código del juego, solo accesible para quienes tuvieran conocimientos avanzados en programación.
Pero a nadie pareció importarle.
Se había derramado sangre, y los buitres ya habían olido la carroña.
Caos en las oficinas de RockstarConocemos bien las consecuencias de la polémica del Hot Coffee dentro de Rockstar: no fueron pocos los desarrolladores que abandonaron el estudio presas del pánico, atrapados en una controversia de escala nacional que les sobrevino como un huracán.
Sin embargo, lo que sigue siendo un misterio es la génesis de aquel contenido y por qué se ocultó en la versión final del juego.
En este punto, contamos con dos versiones acreditadas: la del aclamado periodista David Kushner, autor de Jacked (el libro que narra la historia de Rockstar y que fue publicado en España por Game Press), y la del periodista Harold Goldberg, que logró algo casi imposible: entrevistar a Sam Houser para su libro All Your Base Are Belong to Us.
Houser, aunque encontraba interesante la idea de romper el tabú del sexo, consideró que aquello era demasiado crudo, incluso gratuito Kushner defiende en su libro que Houser había concebido desde el inicio del proyecto la idea de romper el último tabú de los videojuegos: el sexo.
El autor sostiene que Houser consideraba profundamente hipócrita que se pudiera mostrar violencia extrema en los videojuegos sin problema alguno, pero que cualquier representación de una relación sexual fuese inmediatamente censurada.
Por eso, fiel a su estilo provocador, quiso ir un paso más allá e incluir por primera vez una escena sexual explícita en un título de gran presupuesto.
Sin embargo, los departamentos legales de Rockstar le advirtieron de las consecuencias (el temido sello Adults Only para empezar), por lo que Houser accedió a eliminar el contenido del juego, pero no del código.
Kushner insinúa que Houser ya contaba con que algún desarrollador encontraría ese código y lanzaría un mod para desbloquearlo.
En 3D Juegos Un analista estima cuánto venderá GTA 6.
Si lo que dice es verdad, el mundo abierto de Rockstar sería Top 3 histórico en ventas en 2 meses Por su parte, Goldberg asegura que aquel minijuego sexual había sido una ocurrencia de un grupo de programadores del estudio, quienes mostraron el resultado al director del juego.
No era la primera vez que la idea de un programador entusiasta acababa viendo la luz en un juego de Rockstar, pero Goldberg afirma que Houser, aunque encontraba interesante la idea de romper el tabú del sexo, consideró que aquello era demasiado crudo, incluso gratuito, por lo que prefirió eliminarlo del producto final.
Sin embargo, como bien saben quienes se dedican al desarrollo de videojuegos, borrar contenidos de un proyecto no es tarea sencilla, por lo que los restos de aquella idea quedaron ocultos en el interior del disco.
¿Quién dice la verdad? Es imposible asegurarlo con certeza.
Los propios Houser, naturalmente, defienden la versión de Goldberg, que es la suya, pero la imagen idealizada de Kushner (interpretada por Daniel Radcliffe en un docudrama dedicado a la historia de Rockstar), la de un desarrollador transgresor, decidido a romper moldes y convenciones sociales, dominado por su ego y ambición, ha calado mucho más que la que han descrito algunos colegas: una figura mucho más filosófica, ávido practicante de yoga que va todos los días a la oficina en bicicleta.
Las consecuenciasSegún Kushner, y otros periodistas que comparten su versión, los integrantes de Rockstar intercambiaron todo tipo de correos electrónicos detallando la intención de dejar aquel material en el juego para que alguien lo desbloquease más adelante.
Pero, en realidad, la investigación que impulsó la Comisión Federal de Comercio (que revisó todas las comunicaciones entre los miembros de Rockstar) no encontró ninguna prueba incriminatoria al respecto.
El estudio, en términos legales, salió bastante bien parado.
Se acordó que reconocerían haber infringido la ley por incluir contenido "no usado, pero potencialmente visible", y se comprometieron a tomar medidas para etiquetar el juego con el sello adecuado.
No recibieron, sin embargo, ningún tipo de multa, aunque tuvieron que enfrentarse a otras denuncias a posteriori.
Sin embargo, Rockstar Games sí tuvo que someterse a una decisión ridícula.
Para contentar a la Comisión, publicaron una página web titulada No More Hot Coffee, en la que se incluía un parche para eliminar todo aquel contenido del código del juego en su versión para PC.
Ridículo, porque el contenido seguía estando presente en el disco, en cualquiera de sus versiones, y porque, para llegar a él, había que actuar de forma totalmente proactiva.
La web, por cierto, estuvo operativa hasta 2020.
Bully (Canis Canem Edit) El mazazo para Rockstar Games fue considerable.
Porque no fue la única polémica a la que tuvieron que hacer frente durante aquellos aciagos días: el caso de Manhunt, en el que se replicaba una película snuff, o Canis Canem Edit, acusado de promover el bullying en las escuelas, salpicó a Rockstar tanto en lo monetario como en lo personal.
Se perdieron millones de dólares y muchísimos desarrolladores, algunos veteranos de la casa, decidieron huir de tanta controversia.
Es por eso, afirman algunos periodistas, que Rockstar presentó durante aquella época Table Tennis, un inocuo juego de ping-pong al que no se le podía criticar absolutamente nada.
Por fortuna, en 2008 apareció Grand Theft Auto IV, y de un plumazo desaparecieron todas las inquietudes en el estudio.
La polémica les seguiría de cerca, sí, pero aquel éxito supuso el inicio de una nueva etapa para Rockstar, que ha continuado hasta hoy como uno de los estudios más prestigiosos de la industria.
Pero esa es otra historia para otra ocasión.
Una lectura: All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop CultureDe Jacked, el libro de David Kushner, ya se ha hablado en demasiadas ocasiones, así que permitidme recomendar, aunque esté en inglés, este otro libro de Harold Goldberg, ya referenciado en el artículo.
Este periodista no solo consiguió hablar con Sam Houser, algo casi imposible, sino que en su obra relata su experiencia con el creador de Rockstar, además de recoger otras historias remarcables de la industria, como la fundación de Electronic Arts, la creación de Los Sims o EverQuest.
Un compendio estupendo, ideal para cualquier aficionado a la historia del videojuego.
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La polémica del Hot Coffee fue publicada originalmente en 3DJuegos por Marc Rollán El Funs .
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