Quiere ser God of War, y aunque está lejos de acercarse a la obra maestra de PS4, Echoes of the End ha conseguido algo muy importante. Análisis 3d Juegos

Quiere ser God of War, y aunque está lejos de acercarse a la obra maestra de PS4, Echoes of the End ha conseguido algo muy importante. Análisis . Noticias en tiempo real 14 de Agosto, 2025 22:08

Los sucesores espirituales en los videojuegos son de lo más común del mundo.
Hablamos de juegos que buscan emular lo que ya hizo grande un proyecto al mismo tiempo que expanden su base jugable con ideas propias o un enfoque más arriesgado.
Sin embargo, hoy no hablamos de un sucesor espiritual, sino de un imitador: un juego que vio en aquel God of War de 2018 un ejemplo a seguir tanto en planteamiento como en alma jugable.
Y aunque Echoes of the End no consigue ser redondo como para alcanzar el Olimpo del videojuego, con ciertos aspectos algo toscos y una pequeña falta de pulido, me ha dado algo más importante: un estudio al que seguir; un equipo que desprende ambición y cuyo futuro, de seguir evolucionando, puede ser impresionante.
{"videoId":"x9opg6s","autoplay":true,"title":"Tráiler de anuncio de Echoes of the End", "tag":"Echoes of the End", "duration":"127"} Historia de fantasía con toques de Serie B¿Sabéis? Hay un tipo de fantasía que siempre me trae cierta nostalgia.
De ese tipo de mundos ficticios que coquetean con la Serie B, aunque tienen mayor empaque que aquellas aventuras de bajísimo presupuesto y/o se basan en historias de otros o deforman mitologías reales.
En este contexto, Echoes of the End recuerda enormemente a muchas ficciones de la gran pantalla de los 2000 y la década siguiente, la mayoría intentando emular a El Señor de los Anillos o Narnia.
Con esos nombres de personajes, eventos o reinos que, sacados de contexto, son risibles —El Señor de los Anillos nos dio una perspectiva de la fantasía más tangible, pero apodos como El Señor Oscuro o nombres como el Monte del Destino coquetean con lo cómico—, Echoes of the End nos emplaza en un mundo de fantasía que poco o nada se basa en la mitología vikinga, pero de la que extrae su trasfondo cultural, temático y hasta su "apariencia", con escenarios inspirados en Islandia y los países nórdicos.
Aquí, la magia brota y se expande por cualquier lugar, y los humanos, divididos en reinos, luchan irremediablemente contra su final.
Pero una voz discordante se alza sobre todas: el Reino de Reigendal, una facción con cierta predilección por romperlo todo y con un alma belicosa como ninguna.
Es, en pocas palabras, difícil explicar de qué va Echoes of the End.
No tanto por miedo a desvelar lo que esconde el equipo de desarrollo en sus cerca de 14 horas de campaña —dividida en diez capítulos—, sino porque la historia es simple como ninguna: buscar y salvar al hermano de Ryn, una persona vinculada con cierta magia arcana, de las manos de los daleses de Reigendal.
Pero, si hay aspectos negativos, ¿por qué no es mala su historia? Si bien el peso se diluye con el tiempo, lo cierto es que ese mismo aroma de Serie B tiene una cara tremendamente positiva: entre tantas adaptaciones, juegos licenciados y mundos ya conocidos, Echoes of the End asoma la cabeza como un trasfondo más original que la mayoría.
Además, Myrkur lleva bien la batuta durante su decena de horas.
La sucesión de hechos es rápida, apenas hay interludios pesados o pausas largas, y todo se siente como una carrera contrarreloj para detener a la facción enemiga y salvar a Cor.
Incluso aunque tengas la sensación de haber pasado de largo por ciertos escenarios, el conjunto entretiene y divierte.
En 3D Juegos Tenía esperanzas de que el Stardew Valley de El Señor de los Anillos fuera bueno, pero hay que rendirse a la evidencia El equipo de desarrollo, además, trabaja bien su alma cinematográfica.
Al igual que aquella aventura de Santa Monica Studios —y como muchos de los considerados juegos cinemáticos desde la era de PS3—, Echoes of the End quiere que, aunque al final del día su mundo pierda trascendencia en la mente del jugador, su dúo protagonista, Ryn y Abram, amén de sus antagonistas, tengan presencia y se dejen conocer con cinemáticas cuidadas.
No tienen el acabado de los grandes del género, ni el amor por la interpretación minuciosa de uno de los indies más sorprendentes del año —en clave cinematográfica— como es Eriksholm, pero Myrkur cumple.
De hecho, y hablando de las influencias de God of War, el juego incluso se permite rescatar aspectos como los planos secuencia o las transiciones entre cinemáticas y acción de forma natural, lo que da un acabado más sólido a su campaña lineal que prescinde de mapas grandes o misiones secundarias.
Hasta se permite añadir ciertos segmentos de viaje en barca con varios objetivos, al estilo de la aventura de Kratos y Atreus.
Nada muy grande y, de hecho, sirven para sumergirse en un mundo bello donde Unreal Engine 5 y la fotogrametría consiguen recrear escenarios enormes, reales y coherentes.
Eso sí, el uso del motor de Epic Games tiene consecuencias: un framerate inestable y tasas de FPS en una RTX 3060 Ti con DLSS y 32 GB de RAM que rara vez superan las 50 imágenes por segundo.
Acción pausada y cinemática a la que le falta un poco de mimoLejos de su mundo, el alma jugable de Echoes of the End tampoco se corta a la hora de posar sus ojos sobre God of War.
En este caso, y como ya hizo la aventura de Cory Barlog, el juego de Myrkur se aleja de los combates con florituras y piruetas que se limitan al vaivén de espadazos sin peso ni impacto.
Echoes of the End sigue el abecé de este tipo de juegos de la era post-Dark Souls: tenemos ataque ligero, ataque pesado, esquives, parrys y uso de magia.
Eso sí, nada de barras de estamina, lo que acaba dando un combate más arcade, perfecto entre tanto soulslike.
Sin embargo, y aunque es algo básico en concepto, ese amor porque cada golpe se sienta con peso nos da lo mejor y lo peor del juego.
Por un lado, pelear es pausado y los golpes son lentos porque los recorridos de la espada, desde la posición de descanso hasta dar con el enemigo, así lo requieren.
De hecho, tanto los golpes como las esquivas y movimientos están hechos con captura de movimiento, lo que da fluidez y realismo a un juego que incluso se permite cerrar sus enfrentamientos con ejecuciones vistosas, algunas únicas para ciertos enemigos, otras en pareja.
El problema es que la sensación a los mandos es agridulce.
Me gusta el alma belicista de Echoes of the End, dándonos combates cada pocos minutos para divertirnos, pero pelear no genera el gran impacto positivo que el propio juego quiere transmitir con tanto realismo y tanta pasividad, con esquivas y bloqueos que obligan a calcular cada golpe.
El problema es que la sensación a los mandos es agridulce.
Me gusta su alma belicista, pero pelear no genera el gran impacto positivo que quiere transmitir En pocas palabras, Echoes of the End no consigue dar en el clavo; no logra que, como jugadores, sintamos el impacto de la espada, los golpes que recibimos o incluso las victorias que conseguimos.
Es un aspecto difícil de explicar si no podéis jugarlo, pero se reduce a algo tan simple como la sensación: desde la vibración, el sonido, los efectos o las animaciones.
Muchos de estos elementos, aunque no crean un videojuego malo, no se relacionan como deberían.
El árbol de habilidades afecta a ti y a Abram, tu compañero En paralelo, tenemos un árbol de habilidades que se desbloquea conforme avancemos en la campaña, ofreciéndonos un pequeño empujón si buscamos cofres de secretos que nos darán experiencia adicional para subir más rápido.
Eso es genial porque es un juego muy directo: nada de farmear o de limitar la experiencia al jugador que más horas le eche.
Echoes of the End es completamente transparente y, de nuevo, muy claro en sus ambiciones.
Incluso sus puzles —que rescatan ese amor de God of War por rebanarnos los sesos con rompecabezas ambientales— se siguen sin mucha complicación.
Sin embargo, hay aspectos en los que Echoes of the End no acierta y que van más allá del propio game feel.
Por ejemplo, como Ryn, un vestigio —alguien capaz de canalizar magia y usarla, aunque con la problemática de ser un peligro para la sociedad—, podemos lanzar objetos a distancia o desplazar a los enemigos para causar daño ambiental estampándolos contra una pared.
Por otro lado, los ataques pesados antes comentados caen en este lado, el de la magia, limitando su uso a una barra de maná que se recarga cuanto más daño hagamos al enemigo.
Todo suena bien, pero el resultado es dispar.
Los enfrentamientos contra jefes son los más variados de todos Fijar a un enemigo —que además da errores como que la cámara se reinicie— nos impide usar los elementos del entorno, mientras que la mayoría de ataques pesados o mágicos no siguen un compás lógico, dejándonos expuestos a golpes enemigos y obligándonos, sobre todo en los combates contra jefes, a limitarnos a usar ataques débiles y esquivas.
Sin olvidarnos de que enfrentarte a más de tres enemigos es bastante complejo.
No tanto porque el juego lo sea, sino porque no hay un buen timing en el combate.
Los parrys, por ejemplo, nos dan acceso a una ventana de ataque tras una cámara lenta que, de hecho, no afecta a los demás enemigos.
Esto se traduce en que es probable que recibas daño "de gratis" en esta situación.
Son pequeños aspectos que afean el juego, aunque no lo mandan al cajón de los "no recomendados".
Lo intenta, pero no llega Echoes of the End Por: Alberto Lloria Echoes of the End es un juego con asperezas pero mucha ambición que, aunque te pide trabajar horas extra para superar sus complicaciones, tiene un núcleo divertido y consecuente, con un combate con los pies en la tierra que, de no ser por estos errores de conceptualización, sería mejor de lo que ya es.
Comprar Echoes of the End 5 cosas que debes saber: Su historia se sigue con facilidad y con un buen ritmo.
Visualmente cumple con buena nota.
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aunque UE5 complica la experiencia.
El combate deja un sabor de boca extraño por sus ideas contrapuestas.
Hay ciertos aspectos mecánicos que necesitan pulido.
Jugadores: 1 Idioma: Audio en inglés y textos en español Duración: 12-14 horas Ver ficha de Echoes of the End ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Análisis fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .


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