Nos han estado engañando durante décadas. Los desarrolladores admiten que las barras de carga en los videojuegos son sólo un placebo 3d Juegos

Nos han estado engañando durante décadas. Los desarrolladores admiten que las barras de carga en los videojuegos son sólo un placebo. Noticias en tiempo real 30 de Julio, 2025 03:46

Si hay una idea o meme que se puede aplicar única y exclusivamente al mundo del gaming, ese es el de la famosa barra de progreso que vemos al cargar un nivel o un área de alguno de nuestros juegos favoritos.
Hoy en día son muy poco comunes ya que las desarrolladoras de cada vez buscan y encuentran técnicas que permiten cargar en segundo plano elementos mientras estamos jugando partes del juego.
Pero desde los inicios de los videojuegos como entretenimiento, son miles los títulos que han usado esas famosas pantallas con una barrita de progreso para indicar cuánto falta para que podamos volver a coger los mandos o el  teclado y el ratón.
Y mira tú por donde, que ahora que los SSD son de cada vez una moneda más corriente en los requisitos para juegos de PC y todas las consolas funcionan por carga y descarga de dispositivos de memoria flash o no mecánicos, los desarrolladores han admitido por fin que todo este tiempo ese recurso no era más que un placebo o engaño para los jugadores.
El engaño más duradero en la Historia de los videojuegosPor contextualizar la situación para los que son más jóvenes o menos duchos en el tema: hasta bien entrado el S.
XXI, la practica totalidad de todos los videojuegos en PC -y en menor medida en consolas cuando estas empezaron a usar formatos como los discos ópticos como los CD-Rom o los DVD-, empleaban una pantalla estática con una barra de progreso que indicaba la carga del siguiente nivel que debíamos jugar.
Esa imagen se ha asociado a los videojuegos casi desde su concepción (aunque los primeros videojuegos, por lo simples que eran, no la mostraban tanto o directamente prescindían de ella), pero fue un mensaje en la red social X del creador de contenido y comediante Alasdair Beckett-King ("MisterABK") quien abrió el melón sobre este tema: "Los desarrolladores tienen que inventar una barra de "Cargando" que se mueva a una velocidad acorde con lo que realmente falta para que un nivel termine de cargarse [.
.
.
]".
Varios desarrolladores independientes se hicieron eco de este comentario y destaparon una realidad que algunos sospechaban pero que nadie hasta ese momento había querido admitir; que los jugadores no confiaban del todo en barras que progresan de forma fluida porque son falsas, y que de hecho en muchos juegos se falsea el progreso de la carga para dar una sensación de avance al jugador.
En 3D Juegos Otro juego de El Señor de los Anillos que fracasa.
Aspiraba ser el 'Animal Crossing' de la Comarca y es uno de los juegos peor valorados de la historia de la saga ¿Por qué el uso de esta pantalla de humo?Mike Bithell, también en respuesta al mensaje "MisterABK", confiesa que él mismo ha creado juegos cuyas barras de carga se mueven de forma artificial o están "falseadas" para simular un progreso en el proceso de cargado.
Según su explicación, los "tirones" o frenazos que dan las barras de carga son las verdaderas señales de que la carga se está efectuando, y no el hecho de que una de ellas se haya llenado hasta cierto porcentaje.
Imagen: X De hecho, no era nada raro ver cómo una barra de progreso se había llenado casi hasta el 100% y de repente se paraba.
Ni de lejos es una representación del tiempo que queda para que algo termine de cargarse.
 Otros desarrolladores como Raúl Munárriz -del extinto estudio Tequila Works- también admitió que había usado este "trampantojo" tan decano de los videojuegos añadiendo que "asustan al jugador".
Algo que concuerda con la afirmación de Mike Bithell.
Los ascensores de Mass Effect fueron uno de los primeros ejemplos de pantallas de carga camufladas y que no usaban una barra de progreso.
- Imagen: GryOnline.
pl Aún así, hay que señalar que algunas pantallas de carga sí son "reales" o cuantificables.
El mejor ejemplo es la que sale al principio de arrancar algunos juegos, como la que nos indica cuántos "shadders" faltan por compilar para completar la carga del videojuego -aunque esta se acompaña con un número que sí refleja el dato real y cuántos faltan para terminar.
De todos modos, con la masificación actual de los SSD y el hecho de que muchos videojuegos hayan limitado las "cargas" al cambio de instancias (pasar de una gran zona a otra en un videojuego), estas pantallas tienen los días contados, sino es que ya estamos viendo su funeral.
En 3D Juegos Este RPG de mundo abierto chino es tan grande que es varios juegos en uno.
He probado 4 horas de Where Winds Meet y siento que todavía no he visto nada De hecho, las pocas que quedan hoy en día ya prescinden directamente de ellas y optan por poner una animación que "tartamudee" o de tirones en su movimiento para indicarle al jugador que el PC o la consola están trabajando en cargar los elementos.
Y si no, ahi tenemos técnicas como la de los elevadores en la Ciudadela de Mass Effect -Bioware- o los viajes por el hiperespacio de Cal Kestis en Star Wars: Jedi Survivor que camuflan el progreso de la carga del siguiente planeta en segundo plano.
Via | Gamestar.
deEn 3DJuegos | Otro juego de El Señor de los Anillos que fracasa.
Aspiraba ser el "Animal Crossing" de la Comarca y es uno de los juegos peor valorados de la historia de la sagaEn 3DJuegos | Justo cuando el rumor de la subida de precio de Battlefield 6 estaba desatado, EA ha hablado al respecto (function() { window.
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Los desarrolladores admiten que las barras de carga en los videojuegos son sólo un placebo fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Moral .


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