Después de un par de generaciones con los precios congelados, parece ser que ha cundido la idea entre las grandes publishers de que hay que subir los precios de los títulos de lanzamiento como sea.
Las razones que se alegan son los altísimos costes de producción contemporáneos y la galopante inflación que hemos sufrido en los últimos años.
Era un movimiento que podíamos esperar de alguna forma después de tanto tiempo habiendo permanecido estáticos, pero lo que sí nos ha pillado por sorpresa ha sido la intensidad y la velocidad del alza de precios.
{"videoId":"x9neky2","autoplay":true,"title":"ESTE es el SOULSLIKE que TIENES que JUGAR este año - ANÁLISIS de WUCHANG: FALLEN FEATHERS", "tag":"Wuchang", "duration":"694"} El caso quizá más paradigmático ha sido el de Nintendo, que en un par de años ha pasado de vender sus novedades de 60 euros a 90 euros en algún caso concreto, un incremento del 50%.
PlayStation ya venía haciéndolo desde años atrás, y aunque Microsoft había iniciado el mismo camino, ahora parece que reculan.
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al menos con algunos de sus próximos lanzamientos.
Y por supuesto, todos estamos expectantes ante el posible movimiento de Rockstar con Grand Theft Auto VI y la posibilidad de que rompa la barrera psicológica de los 100 euros.
Un juego fantásticoEn este escenario, el precio reducido de Wuchang: Fallen Feathers va a contracorriente.
Es cierto que el estándar de 50 euros se está asentando rápidamente para cierto tipo de juegos y que no es un indicativo de la calidad relativa de un título.
Clair Obscur: Expedition 33 ha encontrado un éxito desmesurado a pesar de aparecer en Xbox Game Pass de lanzamiento y más allá de su excelencia formal, el precio ajustado seguramente haya tenido mucho que ver.
Pero Wuchang: Fallen Feathers es una historia completamente diferente.
En el momento de redactar estas líneas, llevo invertidas en torno a 40 horas en el juego de Leenzee Games y solo ahora empiezo a vislumbrar el final, aunque todavía me queda un buen pedazo si me dejo guiar por la lista de trofeos y el porcentaje de finalización de PlayStastion 5 (no siempre es muy fiable, pero suele dar una idea bastante aproximada de en qué punto estás en un juego concreto con relación a su final).
Más allá del tiempo invertido, lo que me ha sorprendido son los enormes valores de producción en pantalla.
Los magníficos escenarios, el diseño de niveles tan intrincado, el volumen y la profundidad de los jefes, la enorme variedad de enemigos, la calidad de las animaciones, la factura técnica… Por todas sus bondades, Clair Obscur: Expedition 33 echaba mano de una serie de atajos y de indefiniciones para estirar al máximo su presupuesto (escenarios abstractos, reciclaje de assets, etc).
Más allá del tiempo invertido, lo que me ha sorprendido son los enormes valores de producción en pantalla Wuchang también incurre en alguno de estos métodos, pero de una manera mucho más discreta y mesurada.
Es un juego muchísimo más ambicioso en todos los sentidos y es evidente que ha contado con un presupuesto varios órdenes de magnitud superior a la producción de Sandfall Interactive.
Es también uno de los soulslike más extensos que he jugado nunca, sobre todo si tenemos en cuenta que no es un mundo abierto como Elden Ring, sino que sigue una estructura mucho más tradicional de zonas interconectadas.
Nadie habría fruncido el ceño si lo hubieran lanzado a precio completo.
Y sin embargo, no lo han hecho.
¿Por qué? Cuando escribo estas líneas, todavía falta una semana para el lanzamiento del juego.
No tengo ninguna información privilegiada ni acceso a los datos de preventa de la editora 505 Games.
Lo que sí sé es que el juego sale en Xbox Game Pass además de en PlayStation 5 y PC, lo que marca una diferencia sustancial frente a su referente más inmediato, Black Myth: Wukong.
Lo que también sé es que China es su principal mercado, uno donde ni Xbox Games Pass ni PlayStation 5 son factores relevantes y donde el PC y Steam reinan con un poder omnímodo.
En la semana y pico que he pasado en el reino de Shu, el juego me ha absorbido de una forma enfermiza.
Es cierto que siento una especial predilección por los soulslike, pero me debería retrotraer al fascinante mundo de Elden Ring para recordar un embrujo semejante.
Soy el primero en reconocer que Wuchang no es tan rompedor ni tan ambicioso en sus postulados como el juego de From Software, pero en mi humilde opinión es un juego maravilloso que debería estar en liza cuando se repartan los premios a finales de año.
Si todo funciona como debería, preveo un bombazo comercial.
Proteccionismo a la cartaBlack Myth Wukong vendió 20 millones de copias en un mes, la gran mayoría en China, su gigantesco patio trasero.
No creo que Wuchang alcance las mismas cotas de éxito desmesurado (quizá sea un juego más difícil y sin un reclamo narrativo tan conocido como la historia del Rey Mono), pero sí creo que va a hacer uso de su potentísimo mercado interior para satisfacer sus expectativas comerciales en pocas horas.
Los precios regionales de Steam en China son, al cambio, muchísimo más ajustados de lo que estamos acostumbrados a pagar en Occidente.
Es razonable pensar que Leenzee Games haya tenido en cuenta ese detalle a la hora de estipular el precio de 50 euros.
Estoy convencido de que, si hubiera dependido de 505 Games, lo habrían incrementado notablemente, algo normal teniendo en cuenta el volumen y la calidad del contenido.
Pero creo firmemente que el factor fundamental ha sido su acceso prioritario al mercado chino.
China no es un mercado de videojuegos al uso.
Es un mundo aparte que no tiene punto de comparación con el resto.
Para empezar, es gigantesco.
Potencialmente más grande que el mercado europeo, americano y japonés juntos.
También es un mercado que hasta hace nada estaba fuertemente regulado y donde la venta de consolas estaba prohibida.
Es también un mercado muy proteccionista, donde el gobierno comunista establece unas barreras enormes a las compañías extranjeras y donde muchas veces les exigen versiones alternativas de sus juegos que cumplan con unos niveles de censura demenciales y, lo que es peor, arbitrarios.
Existe una pequeña rendija por donde compañías extranjeras pueden inmiscuirse, pero al igual que han hecho con el cine, es evidente que el gobierno busca favorecer la producción local.
Hace diez años, las grandes superproducciones de Hollywood hacían su agosto en el Reino Medio.
En la actualidad, ni Marvel tiene un rendimiento digno.
Todo parece indicar que con los videojuegos va a pasar lo mismo.
Puede que algunos títulos occidentales sigan llegando y encontrando el éxito, pero el endgame es el que es.
¿Es esto un torpedo a la línea de flotación de compañías extranjeras que no pueden acceder al mercado chino y, por lo tanto, un clarísimo ejemplo de competencia desleal? La cuestión que nos ocupa entonces es la siguiente: si juegos como Wuchang: Fallen Feathers pueden cubrirse las espaldas con el mercado interior y así tirar los precios en Occidente para tomar posiciones, ¿es esto un torpedo a la línea de flotación de compañías extranjeras que no pueden acceder al mercado chino y, por lo tanto, un clarísimo ejemplo de competencia desleal? Creo que es muy pronto para dictar sentencia, pero ante la avalancha de juegos chinos que esperamos en los próximos dos años, resulta perentorio seguir este asunto de cerca.
No podemos ser ingenuos.
Las guerras comerciales existen, por mucho que no se declaren abiertamente.
Más allá del cine, lo hemos podido ver de manera muy especial en la Unión Europea con el coche eléctrico.
Y nada de esto resta un ápice a la calidad de Wuchang.
Es un juego sobresaliente y me gustaría seguir recibiendo producciones chinas de este calibre.
Pero el tablero de juego tiene que ser igual para todos o si no nos arriesgamos a asfixiar a nuestros estudios, obligándoles a competir en condiciones desiguales.
Existen pocas industrias que desde el origen hayan reflejado de manera tan transparente las consecuencias de la globalización como esta.
Creo firmemente que es uno de sus grandes logros y lo que hace a los videojuegos tan interesantes.
A diferencia del cine, no nos tenemos que contentar con la primacía de un Hollywood concreto.
Tenemos muchos, desperdigados por todo el mundo.
Nos pueden llegar superproducciones de Japón, de Finlandia, de una Ucrania en guerra, de Francia, de Inglaterra, de Canadá, de Suecia y de España.
También de China, por supuesto.
Pero las reglas tienen que ser las mismas para todos.
Si 50 euros es el precio ajustado para una gran superproducción y lo que pasa con el resto de compañías es que nos están timando, entonces merecen fracasar.
Lo que no me parecería justo es que pudieran hacer eso por tener un as en la manga, el control absoluto de un mercado interno enorme que está cerrado a cal y canto para los demás.
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defer = true; headElement.
appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia China tiene un plan maestro para hacerse con el mercado del videojuego y hay una "trampa" de la que el resto del mundo puede escapar fue publicada originalmente en 3DJuegos por Borja Vaz .
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