El ser humano tiene el potencial de hacer cosas maravillosas, pero también auténticas maldades.
No hablo de los errores, sino de acciones totalmente premeditadas que perjudican a otros en nuestro beneficio, ya sea económico o pura satisfacción personal.
Y muy a menudo sin pensar en cómo afectarán a la experiencia vital del resto.
Ha ocurrido desde siempre y sobra decir que en videojuegos, donde suele haber muchas menos repercusiones que en la vida real, ocurre con mucha más frecuencia.
¿Cuántas veces has visto o escuchado a personas denigrando a otras por su falta de habilidad? Seguro que no pocas.
Tampoco digo que un poco de trolleo al nivel de las señales de Dark Souls sea algo malo, ni mucho menos.
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pero hay límites que se sobrepasan con demasiada frecuencia.
Pero tiene más delito cuando ocurre en los juegos como Death Stranding, que pretende hacernos reflexionar e incentivar las conexiones humanas.
Somos más fuertes cuando estamos unidos.
Y se mantiene en su secuela, Death Stranding 2: On the Beach, aunque se plantee la cuestión de si deberíamos estar conectados.
Todo está conectado y tiene sentido, pero no viene al caso en esta publicación.
{"videoId":"x9l6rnm","autoplay":true,"title":"Death Stranding 2 On The Beach – Explora.
Conecta.
Sobrevive", "tag":"", "duration":"199"} Arruinando Death Stranding 2El problema de base es que no entendemos de puntos medios y encima somos muchos.
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y esto es un problema para Death Standing 2: On the Beach.
Hace unos días que acabé la historia principal y desde entonces he dedicado muchas horas a recorrer el mundo para conseguir todas las estrellas de cada refugio y ayudar a otros jugadores con sus entregas.
He cumplido mi palabra.
Admito que no está siendo fácil y el problema esencialmente reside en la actitud de muchos jugadores.
El sistema de Likes que Kojima diseñó para Death Stranding ha pasado de ser un incentivo inocente para ayudarnos entre nosotros mediante el modo multijugador a una búsqueda enfermiza de atención y reconocimiento.
Juegan al farmeo de Likes y al "a ver quién puede acumular más", y las consecuencias son horribles.
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pero nada novedosas.
Te hablo de decenas de señales que saturan el HUD y de estructuras repetidas en una misma ubicación.
Ya no basta con utilizar lo que vas encontrando y dar reconocimiento a quienes tienen la creatividad y picardía de crear caminos alternativos, ¿por qué reconocer a otros cuando puedes hacer exactamente lo mismo y beneficiarte de esa idea? Es un reflejo de lo que ocurre en redes sociales con imágenes, vídeos, canciones e incluso memes.
Así que muchas localizaciones de Death Stranding 2: On the Beach se han convertido en el sueño de Nolan Sorrento en Ready Player One: un spam indiscriminado de señales y estructuras que buscan tu atención (y tus Likes) y que destrozan los paisajes y momentos diseñados por Kojima Productions.
¿Realmente necesitamos siete señales de "Ánimo" a la puerta de un refugio?, ¿realmente crees que es necesario sumar tu señal cuando ya hay otras dos?, ¿tanto vale tu “opinión” que prefieres contribuir al spam en vez de reconocer a quien llegó antes?Pese a todo, creo que la mayoría del spam de señales y parte de las estructuras (porque tienen más delito) no son producto de la maldad de los jugadores.
Quizás haya que mirar a Kojima Productions en busca de soluciones para limitar el número de señales que aparecen frente a ti, por ejemplo.
Si quieres mi opinión, te recuerdo que puedes quitarlas manualmente cuando algo te parezca excesivo o innecesario.
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pero es un trabajo que no debería recaer sobre tus hombros.
En Vida Extra Dragon Ball no tiene canon.
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¿o sí? Así es como Torishima y Toyotaro ven la continuidad de la obra de Akira Toriyama Ahora bien, que crea que no existe maldad por parte de la comunidad en términos generales no implica que no exista.
La hay.
Y más de la que imaginas.
Porque al igual que muchas personas no pueden reconocer las señales y estructuras de otros, tampoco tienen punto medio a la hora de replicar las bromas o trolleos del resto de jugadores.
Como ocurre en Dark Souls con señales como "Salto aquí, tesoro delante" o "Muro invisible delante", hay jugadores que han encontrado la forma de gastar bromas pesadas en Death Stranding 2.
La herramienta escogida para este propósito es la señal que ofrece un breve impulso a los vehículos.
Se está situando de forma deliberada en curvas, precipicios, entradas de refugios y otros lugares estratégicos para fastidiar deliberadamente la carga de otros jugadores despistados.
¿Por qué? Por el lujo de fastidiar, puro placer en la desgracia de otro.
Ya sabemos que la maldad se transmite mucho más rápido que la bondad, así que el juego se está llenando de estas señales.
Puedes estar atento y evitarlas, pero caminar por un campo de minas implica que al final acabarás comiéndote una por pura probabilidad.
Entonces tu carga se fastidiará y la entrega ya no tendrá el máximo reconocimiento por parte de quien la reciba.
Y si sumamos que la conducción del juego y el sistema de impactos es horriblemente malo, tenemos paquetes rotos a un 50-60% por un pequeño toque.
Y sin solución, porque estos afectan directamente a la carga y no a la protección, que es reparable.
Por si no me crees, aquí tienes un ejemplo: world-shaker ha compartido un post en Reddit cuenta su historia y otros muchos añaden la suya en comentarios, haciendo evidente que el mal uso de esta señal no se limita a dos o tres casos puntuales.
Y lo sé porque he sufrido en mis carnes estas trampas de velocidad.
Estaba tan ocupado concentrado en observar mi todoterreno y cada pequeño bache (ya que el DS2 parece mucho más sensible) que me perdí el cartel de "¡Tú puedes!" de mi última visita, que fue reemplazado por "Acelera".
Además: NADIE necesita un aumento de velocidad al borde de una caída rocosa como esa [hace referencia a la salida].
Para todos aquellos que se lo preguntan, esto me costó la calificación S+, así que volví a cargar un guardado anterior.
Here’s my breaking point for hating signs in DS2 byu/world-shaker inDeathStranding Los aumentos de velocidad son simplemente irritantes.
Tres porteadores PNJ inocentes tuvieron un final desafortunado ayer por culpa de estas cosas.
No pude verlos por la cantidad excesiva de señales, y luego los aumentos de velocidad me lanzaron directamente hacia ellos.
Los aumentos de velocidad deberían estar limitados para que no puedan construirse a menos de 50 m de un punto de entrega, en mi opinión.
Siempre salgo y desmantelo esos malditos potenciadores de velocidad.
Aprendí la lección desde el principio en DS1.
Los aumentos de velocidad solo deberían funcionar en las autopistas.
De esta forma, benefician a quienes usan el modo de conducción automática.
De lo contrario, son redundantes, ya que tienen la misma velocidad que los aumentos normales que se usarían de todos modos si la zona es lo suficientemente plana.
Mi queja también es que la gente pone cuerdas de escalada en el borde extremo de un acantilado, por lo que tengo que dejar la cuerda atada en la parte superior, lo que lo hace inútil, o correr el riesgo de tirar la cuerda hacia atrás mientras estoy medio colgado sobre una caída.
Al final, el ser humano siempre encuentra el modo de manchar lo bonito.
Ambos Death Stranding incentivan activamente la ayuda entre jugadores.
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y aun así hay personas que han encontrado la forma de beneficiarse de la ingenuidad o confianza de otros para su placer.
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uno que ni siquiera es bueno porque no puedeN ver cómo A sus víctimas.
Es triste que existan jugadores, entre quienes me incluyo, que pidan un sistema de filtrado de señales e incluso un sistema de silenciado para no ver las señales y construcciones de ciertos jugadores porque rara vez aportan algo positivo durante el camino.
Creer que Death Stranding 2 mejoraría solo con las construcciones de amigos y los portadores con los que establezcas Enlaces de Puente es respetable, pero al mismo tiempo una tragedia para el concepto propio juego.
Da más rabia cuando pasas por lugares especialmente difíciles y nadie se ha esforzado en construir algo realmente útil.
Tuve que hacer un encargo contrarreloj en la nieve que pedía subir a una montaña y entregar el paquete en cuatro minutos, algo imposible por métodos tradicionales.
Lo intenté varias veces, así que cancelé el encargo y me puse manos a la obra: fabriqué dos CQP 2 y me eché materiales al hombro para construir un pequeño sistema de tirolinas que te llevase directamente a la cima.
¿Realmente nadie pensó en eso antes de mí?, ¿o era más fácil dejar señales en la cima que no ayudan en nada? Es cierto que existen muchos jugadores que comprenden mucho mejor la esencia de Death Stranding 2 y que colaboran muchísimo con otros, pero es más evidente que nunca que otros tantos han prostituido el sistema de reconocimiento de Hideo Kojima para convertirlo en una competición de reconocimiento y placer personal, un pensamiento individualista y egoísta que va totalmente en contra de la causa de Sam Porter Bridges.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Siempre encontramos la forma de destrozar todo lo que es bonito fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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