Hace ya más de treinta años que se presentó la primera película de Jurassic Park (y unos cuantos más desde la publicación de la novela de Michael Crichton), y la franquicia sigue demostrando ser tan rentable como el primer día.
Ahí está el ejemplo de Jurassic World: Rebirth en los cines, la séptima película de esta saga, así como otros tantos productos transmedia lanzados en los últimos años, como una serie de animación para Netflix o líneas de juguetes que se han ido renovando con el tiempo.
Sin embargo, donde ha sido especialmente prolífica la franquicia ha sido en el desarrollo de videojuegos.
Desde las adaptaciones de la primera película aparecidas en 1993, para casi todos los sistemas de aquel momento (y cuya historia merecería su propia columna), han salido a la luz más de cuarenta videojuegos ambientados en el universo de Jurassic Park.
Warpath: Jurassic Park Los ha habido verdaderamente brillantes, como las adaptaciones de la primera película para Mega Drive, en las que podíamos controlar a un velocirraptor; o las recreativas de SEGA, que todavía se dejan ver ver en algún que otro salón, en las que arrasar el parque a punta de pistola era parte del espectáculo.
O esas maravillas recientes como Jurassic World: Evolution y su secuela, que nos permite construir el parque de nuestros sueños (en el que, con suerte, los dinosaurios no se coman a nadie), o la estupenda adaptación de la trilogía Jurassic World al universo LEGO.
Ha habido auténticas rarezas, como Warpath: Jurassic Park, un juego de lucha protagonizado por dinosaurios; un intento de emular a Pokémon Go! llamado Jurassic Park Alive; o Scan Command: Jurassic Park, cuya principal herramienta era un escáner de códigos de barras.
Y luego está, con diferencia, el peor de todos estos juegos.
Os reto a pensar en el peor videojuego basado en Jurassic Park.
Os aseguro que no es, ni de lejos, tan malo como Trespasser.
Traspasando… la vergüenza ajenaDicen que el camino al infierno está plagado de buenas intenciones.
Una frase que define a la perfección un videojuego que estaba llamado a reinventar el género de las adaptaciones cinematográficas, y que, por el contrario, se convirtió en una auténtica pesadilla que ha sido disimuladamente barrida bajo la alfombra de la historia.
Tal era su ambición, que pretendía convertirse, por derecho propio, en la tercera entrega de la saga, años antes de que apareciera Jurassic Park III, contando incluso con el visto bueno de Steven Spielberg en persona.
En 3D Juegos Este juego de Jurassic Park tiene probablemente el HUD más sexista de la historia del videojuego El padre de Trespasser no fue un don nadie cualquiera.
Se trata de Seamus Blackley, un físico de partículas que, por vueltas de la vida, había descubierto una nueva pasión en los videojuegos, a los que terminaría dedicando toda su carrera profesional.
Blackley es, nada más y nada menos, el principal responsable de que hoy en día podamos jugar a Xbox, en cualquiera de sus formas, ya que fue quien impulsó el proyecto de una consola doméstica en Microsoft, convenciendo incluso al propio Bill Gates.
Pero mucho antes de eso, Blackley capitaneaba este ambicioso proyecto basado en Jurassic Park, que, paradójicamente, fue el que acabaría abriéndole las puertas de Microsoft.
En honor a la verdad, a Blackley no le entusiasmaba especialmente la idea de desarrollar un videojuego basado en Jurassic Park La historia arranca en 1995, cuando Blackley es despedido de Looking Glass Studios (los padres de System Shock y Thief) tras un desacuerdo con sus ejecutivos.
De ahí recaló en DreamWorks Interactive, el estudio de videojuegos fundado por Steven Spielberg, reconocido y entusiasta gamer, con el objetivo de desarrollar títulos capaces de emular en el medio interactivo los logros del director en la gran pantalla.
Su primer gran éxito, Medal of Honor, nació precisamente con la ambición de trasladar al videojuego lo que Spielberg había conseguido en el cine con Salvar al Soldado Ryan.
En honor a la verdad, a Blackley no le entusiasmaba especialmente la idea de desarrollar un videojuego basado en Jurassic Park.
Ni en ninguna otra franquicia, ya que estamos.
Lo que quería era crear un título que revolucionase por completo la escena del First Person Shooter.
Y es que estamos a mediados de los noventa, cuando juegos como Doom son la norma y el modelo a seguir.
Pero Blackley soñaba con un juego similar que desafiara todos los preceptos del género, apostando por una inmersión sin precedentes en un videojuego.
Para ello, pensaba aprovechar sus conocimientos en modelado tridimensional y en motores de físicas, campos en los que se había convertido en uno de los mayores expertos de la industria estadounidense gracias a su trabajo en Flight Unlimited, uno de los mejores simuladores de aviación de su época.
Bienvenidos a Jurassic ParkEn DreamWorks Interactive se dieron cuenta de la ambición de Blackley y de que su proyecto no iba a ser precisamente barato.
Así que, decididos a sacar partido de las franquicias que tenían en cartera, le encargaron basar su juego en la obra de Spielberg.
No era para menos: El Mundo Perdido, la secuela, que por entonces estaba en pleno rodaje, estaba llamada a convertirse en uno de los mayores blockbusters de la historia, con una campaña de promoción que superaría los 250 millones de dólares.
El proyecto de Blackley no estaría listo a tiempo para acompañar el estreno de la película, previsto para mediados de 1997, pero los planes pasaban por aprovechar el tirón comercial que tendría tras su paso por los cines, durante su lanzamiento en DVD y televisión, vendiéndolo como la secuela oficial de la película.
Cada vez que se quería saber cuánta salud quedaba, había que bajar la cámara y mirar los pechos de la protagonista Y efectivamente, lo era.
La protagonista, Anne, sufre un accidente aéreo durante un viaje por Costa Rica y despierta en la orilla de la isla Sorna, también conocida como el Sitio B.
Ese lugar, como se explica en El Mundo Perdido, es donde se criaban los dinosaurios antes de ser trasladados al parque, y del que Ian Malcolm logró escapar por los pelos en la película.
La isla está desierta pero infestada de dinosaurios, así que Anne deberá ingeniárselas para sobrevivir y llegar hasta el centro de mando, desde donde pedir ayuda.
Blackley buscaba una inmersión total en el juego, por lo que, en una decisión sin precedentes, optó por eliminar por completo cualquier tipo de HUD.
Es decir, en pantalla no aparece ningún medidor, ni menú, ni mucho menos un punto de mira.
Ni siquiera había contador de balas.
En su lugar, los desarrolladores idearon sistemas alternativos, como que la propia Anne fuera diciendo en voz alta cuántas balas le quedaban.
O, para medir la salud restante, se sacaron de la manga un sistema que hoy haría sonrojar a la industria: un tatuaje en el escote de la protagonista indicaba cuánta vida le quedaba.
Sí, cada vez que se quería saber cuánta salud quedaba, había que bajar la cámara y mirar los pechos de la protagonista.
El sistema de control resulta difícil de explicar.
No solo porque no tenía precedentes, sino porque, por fortuna, no ha vuelto a ser empleado en ningún otro videojuego (salvo en Surgeon Simulator).
Con el ratón controlamos el brazo derecho de la protagonista, que podía moverse libremente para empujar, coger o empuñar cualquier objeto del entorno.
Esto permitía, en teoría, usar cualquier cosa como arma improvisada o encontrar soluciones creativas para avanzar.
La idea, sobre el papel, tenía su interés, pero en la práctica fue un desastre.
Para disparar, por ejemplo, había que alinear manualmente el arma con el punto de vista del jugador, y la sensación general era la de estar moviendo el brazo de un muñeco de trapo, más que el de una persona real.
No hemos reparado en gastosEn DreamWorks Interactive estaban convencidos de que Trespasser no solo sería un gran éxito, sino que reinventaría las adaptaciones cinematográficas.
Incluso cabía la posibilidad de que llegase a revolucionar la forma de desarrollar videojuegos, como tanto deseaba Spielberg, que quería convertirse en el nuevo Miyamoto.
Por ello, se invirtió una suma considerable de dinero que, aunque nunca se ha confirmado oficialmente, se intuye elevada desde el momento en que se tanteó al mismísimo John Williams para componer la banda sonora.
Se contrató a Richard Attenborough, el legendario actor que dio vida a John Hammond, para grabar varias voces en off.
Y por si fuera poco, Minnie Driver, la prestigiosa actriz que justo ese año había brillado como actriz de doblaje al poner voz a Lady Eboshi en La princesa Mononoke, sería la encargada de interpretar a la protagonista.
En 3D Juegos Spielberg ha tratado de explicarte que los dinosaurios son el cine, pero ha tenido que venir el gigantesco mutante de Jurassic World: Rebirth para que lo veamos claro Blackley tuvo carta blanca para construir su equipo de desarrollo ideal, y no tardó en fichar a varios de sus antiguos compañeros de Looking Glass Studios, que en aquel momento era considerado uno de los estudios más punteros en el desarrollo de videojuegos.
Y no se puede negar que, al menos en el apartado técnico, Trespasser brillaba con luz propia: presentaba un entorno tridimensional abierto, lleno de vegetación y objetos, que funcionaba sin demasiados problemas para la época.
El nivel de detalle era increíble, especialmente en un momento que, por carencias técnicas, la mayoría de juegos se ambientaban en lugares cerrados y claustrofóbicos.
La isla era inmensa, abierta por completo a la exploración, y, por momentos, lograba sumergirte de lleno en el universo de Jurassic Park.
Además, Blackley había desarrollado para la ocasión un complejo motor de físicas como nunca antes se había visto en un videojuego.
Al terrible sistema de control había que sumarle que el juego estaba claramente inacabado Pero la fascinación duraba poco.
Al terrible sistema de control había que sumarle que el juego estaba claramente inacabado.
Por ejemplo, se había planificado que se pudieran controlar ambos brazos, no solo uno; y el enfoque inicial del proyecto era más cercano al survival horror que a la acción pura.
Además, en una época como aquella, en la que la tecnología gráfica evolucionaba a pasos agigantados, un desarrollo alargado suponía un mar de complicaciones técnicas.
Con todo, según el propio Blackley, cuando el juego salió al mercado, todavía le faltaba, como mínimo, un año más de desarrollo.
Sin embargo, las exigencias del estudio, que, como ya hemos visto, estaban supeditadas a explotar comercialmente la franquicia, obligaron a lanzarlo antes de tiempo.
Un desastre totalDurante todo su desarrollo, la expectación por Trespasser fue total.
Sin embargo, sus propios desarrolladores, sabiendo el desastre que tenían entre manos, no le dieron demasiado bombo el día de su lanzamiento.
La crítica fue feroz.
Computer Gaming World, una de las publicaciones más longevas, aseguró que: "Trespasser definitivamente encabeza la lista en la categoría de "buena idea que salió terriblemente mal".
Un first-person shooter que desesperadamente quiere ser un juego de aventuras, Trespasser es una mezcla caótica de identidad dudosa, ideas mal concebidas, un motor técnicamente prometedor que arruina la jugabilidad, y más fallos horrendos que los que podrían sacudir 10.
000 hombres con 10.
000 palos".
La mítica Edge aseguró: "Trespasser es una demostración técnica impresionante con un motor de físicas obsesivamente intrincado.
Simplemente no es un videojuego".
Y Computer and Video Games, otra publicación veterana, lo describió como: "La secuela digital de The Lost World, dirigida por Alan Smithee y protagonizada por un grupo de marionetas ebrias hechas con limpiapipas.
¡Por Dios!".
Y no me pidáis valoraciones de revistas españolas, porque, aunque el juego llegó a publicarse en nuestro país, lo hizo tan de tapado que ni siquiera fue analizado en las cabeceras clásicas.
El juego fue un fiasco total.
Se estima que no se vendieron mucho más de 50.
000 copias en su país de origen, lo que, teniendo en cuenta la ambición y el presupuesto del proyecto, supuso un varapalo importante para el estudio de Steven Spielberg.
Sin embargo, el proyecto se ganó un estatus casi de culto, con comunidades enteras dedicadas a alabar sus virtudes, que incluso han seguido desarrollando el juego para dejarlo tal y como Blackley asegura que habría sido si hubiese tenido el tiempo suficiente para terminarlo.
"Trespasser es una demostración técnica impresionante con un motor de físicas obsesivamente intrincado.
Simplemente no es un videojuego" Asqueado, Blackley abandonó la industria.
Ya había recibido demasiados varapalos hasta entonces.
Pero, al margen de que Trespasser fuera un fiasco, técnicamente era un juego revolucionario, adelantado a su tiempo.
Por eso, Bill Gates en persona, impresionado por su trabajo, le invitó a unirse a Microsoft, que en aquel momento andaba necesitada de mentes preclaras en materia gráfica para el desarrollo de las DirectX.
Blackley aceptó, pensando que así podría huir del mundo del videojuego, pero allí se vio involucrado en una gran operación entre sombras para desarrollar la primera videoconsola de Microsoft.
Pero eso es otra historia, para otra ocasión.
SELECTIVE HISTORY OF BAD VIDEO GAMES HC: Unfulfilled Potential, Interesting Mistakes and Downright Clunkers Hoy en Amazon — 34,80 € * Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión Una lectura: A Selective History of "Bad" Video GamesNo podía faltar, claro está, un libro que recopilase lo peor de lo peor de la industria del videojuego.
Y esta obra de Michael Greenhut, aunque muy centrada en el territorio norteamericano, hace precisamente eso.
Trespasser, eso sí, no está incluido, pero sí joyas del horror como Shaq Fu, Bubsy 3D o Rise of the Robots.
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