Puede que sea impopular pero ya va siendo hora de que alguien lo diga: necesitamos juegos que nos incomoden 3d Juegos

Puede que sea impopular pero ya va siendo hora de que alguien lo diga: necesitamos juegos que nos incomoden . Noticias en tiempo real 05 de Julio, 2025 01:06

Hay una pregunta que, a fuerza de rondar en los márgenes de mi pensamiento, ha terminado por instalarse en el centro: ¿qué hacemos con el dolor en los videojuegos? No me refiero solo a la dificultad de un jefe imposible, a la repetición cansada del mismo salto, al fracaso mecánico que tantas veces confundimos con la esencia de lo lúdico.
Hablo del dolor en un sentido más amplio y menos publicitado: esa herida que puede ser física, sí, pero también emocional, estética y existencial.
¿Qué espacio le damos hoy, cuando todo parece orientado a protegernos, a suavizar los bordes, a amortiguar cualquier aspereza? {"videoId":"x84bf02","autoplay":true,"title":"Gameplay: ICO - Introducción", "tag":"", "duration":"254"} Durante años, el videojuego fue territorio de lo festivo, la evasión, el consuelo instantáneo.
Jugar era sinónimo de refugio, de una alegría infantil y despreocupada.
Pero esa imagen, tan luminosa, siempre tuvo su reverso: el fracaso, la pérdida, la sensación de estar solo frente a un desafío que, a veces, no era amable.
De un modo u otro, el dolor estaba ahí, latiendo bajo la superficie, recordándonos que todo placer se intensifica cuando existe la posibilidad de la herida.
asistimos a una transformación silenciosa: lo cómodo, lo seguro, lo previsible se han instalado como valores cardinales Hoy, en cambio, asistimos a una transformación silenciosa: lo cómodo, lo seguro, lo previsible se han instalado como valores cardinales.
No se trata de juzgar el cambio, ni de idealizar una supuesta pureza perdida.
Pero cada vez que un juego se atreve a incomodar, a herir, a hacer sentir —de verdad— la vulnerabilidad o la pérdida, la reacción suele ser intensa, casi defensiva.
Nos preguntamos si eso es necesario, si no hay un exceso de crueldad, si el videojuego debe o no convertirse en una cámara de tortura emocional.
Tal vez la pregunta que deberíamos hacernos sea otra.
¿Por qué nos incomoda tanto el dolor, incluso en lo digital? ¿Qué dice de nosotros esa aversión a la incomodidad, esa preferencia por el refugio y la red de seguridad? Y, sobre todo, ¿qué podemos aprender —sobre el medio y sobre nosotros mismos— de los momentos en que el dolor se asoma, aunque sea tímidamente, en el centro de la experiencia? No busco respuestas fáciles.
Solo quiero, por una vez, detenerme en la herida.
Escucharla.
Preguntarme si, quizás, ahí reside una de las verdades más complejas del videojuego como arte y como cultura.
Ico El dolor como posibilidad estéticaPensar el dolor en el videojuego exige apartarse del cliché de la dificultad y preguntarse qué ocurre cuando una obra, en vez de buscar únicamente la gratificación, decide exponer al jugador a experiencias que dejan marca.
El dolor, aquí, no es un correctivo ni una valla para medir la habilidad: es un color en la paleta, una textura, una forma de decir "esto importa porque puede herirte, aunque sea un poco".
Su manifestación puede ser física —el castigo tras un error, la fatiga del intento fallido—, pero, en los mejores casos, es también atmosférica, narrativa, casi metafísica.
Es imposible olvidar la fragilidad de Ico, un juego en el que el dolor está más en la amenaza de la pérdida que en la derrota explícita.
No hay sangre, apenas hay violencia; el sufrimiento es un rumor: la soledad del niño, la impotencia ante la fragilidad de Yorda, la conciencia de que la sombra puede llevársela en cualquier momento.
El jugador no experimenta una dificultad insultante, sino una tristeza difusa: cada vez que Yorda es arrebatada, algo en el juego —y en uno mismo— se agrieta.
La mecánica se disuelve en atmósfera y el dolor se vuelve casi sagrado, como la nostalgia de una infancia que no termina de desaparecer.
Detention O Detention, que utiliza el lenguaje del terror no para asustar con monstruos, sino para recordarnos el peso invisible de la historia, la opresión política, el trauma colectivo.
La escuela es una cárcel de memoria, el dolor no se resuelve con una victoria, sino que exige una aceptación lenta y amarga.
Lo mismo en Cart Life, donde la cotidianidad se convierte en herida: la derrota llega en la suma de pequeños fracasos, de rutinas asfixiantes, de obligaciones imposibles de cumplir.
No hay épica, solo el cansancio de una vida precaria, la ansiedad que surge cuando intuyes que ni el mejor de tus esfuerzos garantizará el éxito.
Es hermoso que existan juegos que abracen, que protejan, que permitan al jugador sentirse a salvo El dolor, entonces, es mucho más que una dificultad: es la posibilidad de que el videojuego nos hable de la vida en toda su plenitud y extrañeza, incluyendo sus sombras.
No es una exaltación del sufrimiento, ni una nostalgia de los tiempos en que todo era más duro y más puro.
Es, simplemente, el reconocimiento de que la herida puede ser fértil, que el arte —también el digital— encuentra a veces su mayor hondura en la grieta, en la pregunta que no se resuelve, en la experiencia que no busca tranquilizar.
Quizá el videojuego que sabe doler, cuando quiere, es el que se permite hablar con todas las voces, no solo con las amables.
El que nos recuerda que la belleza, a veces, es incómoda.
Que lo verdaderamente memorable casi nunca se deja reducir a lo placentero.
Cart Life La cultura del consueloQuizá nada defina mejor nuestro tiempo que la búsqueda incansable de consuelo.
Vivimos, dicen, en la era de la ansiedad; las amenazas parecen multiplicarse y el futuro se presenta como una sala de espejos donde siempre acecha algún desastre.
En este clima, no sorprende que el videojuego —ese artefacto cultural tan permeable a los deseos y temores de su época— haya abrazado la protección y el bienestar como horizontes legítimos, casi irrenunciables.
Hoy el consuelo ya no es un accidente, sino diseño: los mundos se amortiguan, las caídas duelen menos, las historias nos prometen una salida, aunque sea en diferido.
No hay que buscar demasiado para encontrar ejemplos.
El éxito de Animal Crossing y Stardew Valley no reside solo en lo mecánico, sino en la posibilidad de habitar un espacio donde nada malo puede ocurrir sin remedio, donde el tiempo se pliega en ciclos reconfortantes y la comunidad está ahí, siempre, para sostenernos.
Son juegos pensados como refugio: jardines amables frente a la intemperie del mundo, habitaciones donde la luz es siempre cálida y la herida, cuando aparece, tiene un ungüento a mano.
El dolor, en este paisaje, es apenas una sombra fugaz, un recordatorio de que el desasosiego es tolerado solo si puede ser curado rápidamente.
Animal Crossing: New Horizons Incluso los títulos que se atreven a rozar el trauma —Life is Strange es un ejemplo sintomático— terminan apostando por una narrativa terapéutica: el malestar existe, pero es transitorio, y su función no es herir, sino ser superado.
La empatía se convierte en mecánica, la vulnerabilidad en camino seguro hacia la reconciliación.
La herida está ahí, pero su destino es la sanación, nunca la permanencia.
No hay cinismo en señalar esto; no hay, tampoco, nostalgia por un pasado de hostilidad gratuita.
El refugio es una necesidad y, en muchos casos, una conquista.
En tiempos de precariedad, la posibilidad de jugar a sanar, a reconstruir, a disfrutar sin miedo, es una forma legítima de resistencia.
Es hermoso que existan juegos que abracen, que protejan, que permitan al jugador sentirse a salvo.
De hecho, sería arrogante exigir que todos los juegos sean espacios de aspereza, como si el dolor fuese más noble que la alegría.
Pero también sería ingenuo no reconocer el riesgo de la uniformidad.
Si el consuelo se convierte en ley, si la protección es siempre el destino final, algo se pierde en el camino.
El videojuego corre el riesgo de convertirse en un espacio anestesiado, incapaz de plantear preguntas incómodas, de provocar esa inquietud que a menudo es el primer paso hacia el pensamiento crítico, la empatía profunda o el cambio.
La verdadera riqueza está en la coexistencia: que haya refugios, pero también desiertos; jardines y paisajes lunares, bálsamos y cicatrices.
Solo así el videojuego podrá seguir hablando de la vida, con todas sus luces y sus sombras.
Life Is Strange El peligro de la purezaFrente a la marea creciente del confort, hay quien reacciona abrazando el extremo opuesto: la pureza de la dificultad, la exaltación del sufrimiento, la creencia de que solo lo arduo, lo áspero, lo incómodo puede ser considerado auténtico.
Este discurso, que recorre foros, análisis y debates de bar virtual, suele disfrazarse de reivindicación artística o de exigencia ética: el videojuego, para ser serio, debe doler.
No faltan voces que miran con desdén los juegos accesibles, los relatos terapéuticos, los mundos sin hostilidad, como si en esa amabilidad se traicionara una supuesta esencia originaria.
En la aspereza hay un eco de viejos ritos de paso, de clubes privados donde solo importa el número de cicatrices acumuladas Pero el peligro de esa pureza es su capacidad para convertirse en una cárcel.
No es difícil encontrar títulos que, en su afán por desafiar, acaban convirtiendo la dificultad en dogma, en una especie de frontera invisible que separa a los "auténticos" de los "débiles".
La dureza, cuando se transforma en credencial de élite, es tan limitante como cualquier consuelo obligatorio.
En ese fundamentalismo de la aspereza hay un eco de viejos ritos de paso, de clubes privados donde solo importa el número de cicatrices acumuladas.
Es, en el fondo, otro tipo de consuelo: el de saberse parte de una minoría especial, poseedora de una verdad que los demás no pueden —o no quieren— comprender.
Inside Por el contrario, tampoco la narrativa traumática está exenta de peligros.
A veces, el dolor se utiliza como argumento fácil, como garantía de seriedad, como si la acumulación de tragedias bastara para dotar de hondura a una obra.
Pero la tristeza sin propósito, la herida convertida en espectáculo, resulta tan vacía como el confort programado.
No se trata de rechazar la dureza ni de celebrar la suavidad, sino de preguntarse por la honestidad de la propuesta: ¿para qué duele este juego? ¿Qué busca en el sufrimiento? ¿Qué nos devuelve después de herirnos?Juegos como Rain World o Inside resultan incómodos, incluso dolorosos, pero su aspereza no es gratuita ni impostada: el dolor surge de la coherencia de sus mundos, de la fidelidad a su propia lógica interna, de una mirada sobre el desamparo o la brutalidad que nunca es condescendiente.
No hay trampa, no hay red, pero tampoco hay desprecio.
Es un dolor que invita a pensar, a sentir, a preguntar, no a presumir de aguante.
La madurez del medio, si alguna vez llega, no será fruto de la pureza, sino de la pluralidad.
La posibilidad de alternar registros, de combinar la aspereza con el consuelo, de ofrecer al jugador no una única forma de estar en el mundo, sino muchas.
En esa alternancia está la riqueza: no en el dogma, sino en la honestidad y la libertad de cada obra para elegir —y justificar— su propio modo de herir o curar.
Rain World El dolor como opciónPuede que la verdadera madurez del videojuego no esté ni en la dificultad imposible ni en el abrazo eterno, sino en la libertad de elegir qué sentir y cuándo.
Hay días en los que solo quiero sumergirme en un mundo amable, plantar nabos, redecorar una casa, dejar que el tiempo se diluya en pequeñas tareas que no duelen.
Hay otros en los que busco la aspereza, el desafío, la historia que no teme dejarme inquieto o incluso magullado.
Lo esencial es que el medio me permita esa variedad, esa paleta de sensibilidades, sin que ninguna de ellas sea obligatoria ni sospechosa por defecto.
En 3D Juegos Lo de Xbox hoy ha sido una masacre, pero no olvidemos que la compañía de Halo ya hizo otra antes y tardó 15 años en recuperarse El dolor, en el fondo, es solo una herramienta.
Puede servir para abrir preguntas, para iluminar zonas oscuras de la experiencia, para forjar empatía y desarmar certezas.
Pero también puede ser inútil, incluso dañino, cuando se convierte en un fin en sí mismo o en una marca de pureza excluyente.
Lo mismo vale para el consuelo: refugiarse en la amabilidad no es una traición, sino otra forma de sobrevivir y de celebrar la existencia.
El problema surge cuando una sola sensibilidad se impone como la única legítima, cuando el videojuego olvida su riqueza polifónica y se pliega a la monotonía de lo correcto, ya sea en la herida o en la caricia.
Ni en la literatura, ni en el cine, ni en la música se nos permite habitar tantas sensibilidades, tantas formas de sentir y de estar en el mundo Quizá el mayor gesto de madurez sea, simplemente, aceptar que lo digital —como la vida— está hecho de luces y sombras, de momentos de alivio y de instantes de vértigo.
Que ningún juego está obligado a doler, ni tampoco a sanar.
Que podemos exigir honestidad, riesgo, coherencia, pero no uniformidad.
Al final, lo que queda es la posibilidad de elegir: jugar, tal vez, como quien explora un territorio inmenso, lleno de abismos y de claros, donde cada paso es un acto de confianza en lo que vendrá.
Hay belleza en esa libertad, en ese vaivén entre la herida y el refugio.
Quizá por eso seguimos jugando: porque en ningún otro lugar —ni en la literatura, ni en el cine, ni en la música— se nos permite habitar tantas sensibilidades, tantas formas de sentir y de estar en el mundo.
El dolor, cuando aparece, puede ser valioso.
Pero aún más valiosa es la opción de elegir cuándo dejarse herir y cuándo, sencillamente, dejarse cuidar.
En esa posibilidad, a veces, reside toda la potencia del videojuego.
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