"Era una auténtica porquería". Cuando la saga The Witcher estaba en la cuerda floja

22 de Junio, 2025 10:06

A la espera de conocer más detalles sobre The Witcher 4, nadie puede poner ya en duda que la saga creada por CD Projekt RED ocupa un lugar privilegiado en la historia del videojuego.
Sus orígenes, allá por 2007, fueron más bien modestos, con una recepción dispar entre crítica y público, pero sería con The Witcher 3: Wild Hunt (que está a punto de cumplir una década) cuando todo cambiaría para siempre.
El título se convirtió en uno de los videojuegos más laureados de todos los tiempos, con cientos de medios internacionales rindiéndose a su apabullante jugabilidad, su vasto mundo abierto y su enfermizo mimo por el detalle.
{"videoId":"x8g9w20","autoplay":true,"title":"The Witcher 3 Next Gen, ¿merece la pena?", "tag":"The Witcher 3", "duration":"644"} Una historia que bien podría haber tenido un desenlace muy distinto.
Y que, de haber sido así, nos habría dejado con un panorama del videojuego radicalmente diferente al que conocemos hoy.
Porque es evidente que, sin la franquicia The Witcher, este estudio polaco no sería la empresa que es hoy.
Quién sabe si títulos como Cyberpunk 2077 habrían llegado a existir, o si GOG, su plataforma de distribución, habría pasado de ser una idea en borrador.
Entonces, ¿cómo sería un mundo en el que el estudio polaco nunca hubiese desarrollado esta serie? El escenario es más plausible de lo que parece.
Los orígenes de CD Projekt REDVolvamos un momento a principios de siglo, al año 2003, cuando CD Projekt RED era un estudio recién formado del que prácticamente nadie había oído hablar.
En España, justo acababa de publicarse el primer título de la saga de Geralt de Rivia, pero en su país natal, Polonia, Andrzej Sapkowski ya era una figura literaria de primer nivel, con más de media docena de títulos publicados y una legión de seguidores incondicionales.
De hecho, un par de años antes había salido a la venta Camino sin retorno, su tercera recopilación de cuentos, que, entre otras historias, incluía un par protagonizados por el brujo.
Baldur"s Gate: Dark Alliance Marcin Iwiski y Micha Kiciski, los fundadores de CD Projekt (la distribuidora, que arrancó su andadura en 1994), habían logrado despuntar en su país de origen gracias a su apuesta decidida por Baldur"s Gate.
El RPG de BioWare vendió decenas de miles de copias en una Polonia donde la piratería campaba a sus anchas, lo que fue todo un hito.
Tal fue el impacto del juego, que cuando se presentó Baldur"s Gate: Dark Alliance, originalmente solo previsto para consolas, CD Projekt preparó su propio estudio de desarrollo para realizar una conversión del título a PC.
Este es el auténtico origen de CD Projekt RED, aunque por desgracia el proyecto se canceló en el último momento, dejando al estudio en el aire.
Decididos a reaprovechar, en la medida de lo posible, el código que ya tenían desarrollado, los fundadores de CD Projekt RED optaron por apostar por una obra original.
Buscaban algo que encajase, de algún modo, con la atmósfera oscura y adulta que tanto les había fascinado de la saga Baldur"s Gate.
Y, al parecer, no hizo falta debatir demasiado dentro del estudio para elegir sobre qué querían construir su nuevo proyecto.
"The Witcher estaba en lo más alto de la lista", recordaría más tarde Marcin Iwiski.
"Empezamos a investigar si podíamos hacernos con los derechos.
Resultó que sí, y finalmente los adquirimos.
Fue entonces cuando empezamos a trabajar en The Witcher".
Una sorpresa inesperadaLo que no sabían los desarrolladores polacos es que no eran los primeros en llamar a la puerta de Sapkowski.
De hecho, durante las negociaciones iniciales, se toparon con un obstáculo inesperado: los derechos de adaptación de The Witcher para videojuegos ya estaban en manos de otro desarrollador polaco.
Un estudio sin planes claros, que, pese a tener la licencia desde hacía tiempo, no había hecho absolutamente nada con ella.
Sapkowski no solo no tenía ningún interés en los videojuegos, que consideraba poco menos que una estupidez, sino que lo único que realmente le interesaba era el rédito económico Todo arrancó en 1996, cuando Adrian Chmielarz (por entonces un joven desarrollador polaco con sueños de grandeza) logró algo que parecía imposible: convencer en persona al mismísimo Andrzej Sapkowski para que le cediera los derechos de su obra con el fin de crear un videojuego.
Chmielarz, que años más tarde sería reconocido internacionalmente por títulos como Painkiller o Bulletstorm, le presentó un proyecto ambicioso: un RPG lineal, con un motor 3D sorprendentemente avanzado para su época, que incluiría decisiones morales complejas que afectarían al curso de la historia.
Una propuesta que entendía la esencia cruda y ambigua del universo del brujo.
Desgraciadamente, el proyecto demostró ser demasiado ambicioso para los medios de los que disponía el joven estudio.
Aunque llegaron a firmar un acuerdo de distribución y hasta se publicaron los primeros pantallazos en una revista polaca, el desarrollo nunca terminó de consolidarse.
En 1999, cuando Adrian Chmielarz abandonó el estudio para aventurarse en otros proyectos, el juego seguía sin un rumbo definido y, en sus propias palabras, "simplemente murió".
En 3D Juegos "Necesitamos más juegos así".
Sabes que un RPG de fantasía vale la pena cuando alguien del estudio de The Witcher 4 lo aplaude y eso pasa con Expedition 33 Aparentemente, Sapkowski no intervino en ningún momento a favor del proyecto.
Persona de carácter difícil (como comprobaron, para su pesar, los desarrolladores de CD Projekt RED), no solo no tenía ningún interés en los videojuegos, que consideraba poco menos que una estupidez, sino que lo único que realmente le interesaba era el rédito económico que pudiera obtener.
Como él mismo reconoció en una entrevista a Eurogamer: "Bueno, ¡trajeron una gran bolsa de dinero! Lo que espero de una adaptación: una gran bolsa de dinero.
Eso es todo".
Lo que no se imaginaba, claro está, era el éxito descomunal que alcanzaría la obra años más tarde.
Ansias de grandezaCD Projekt RED se fundó oficialmente en 2002, en la ciudad de ód, con el objetivo de liderar esta conversión.
Un año más tarde ya tenían una primera demo funcional, la cual, según Adam Badowski (que dirigió Cyberpunk 2077, y que inició su carrera precisamente en aquella etapa), era "una auténtica porquería".
Tanto es así, que la empresa no logró convencer a ninguno de los distribuidores a quienes presentó la idea.
Aquel primer concepto distaba mucho del The Witcher que acabaría viendo la luz cinco años después: mantenía la jugabilidad de Dark Alliance, centrada en la acción tipo hack"n slash, y su estética recordaba mucho a Diablo.
De hecho, el propio juego de BioWare ya había sido criticado en su día por sus similitudes con el clásico de Blizzard.
Cualquier parecido con el videojuego de 2007 es pura coincidencia.
Geralt de Rivia ni siquiera era el protagonista, sino un acompañante ocasional.
  Cualquier parecido con el videojuego de 2007 es pura coincidencia.
Geralt de Rivia ni siquiera era el protagonista, sino un acompañante ocasional.
Según un reportaje publicado por el periodista Christopher Mysiak, el jugador habría podido elegir entre distintos brujos de Kaer Morhen, y el protagonista sería otro "hijo de la sorpresa" de Geralt (distinto de Ciri) generado mediante un creador de personajes.
A su vez, el villano principal habría sido Rience, el hechicero que persiguió a Ciri en los libros y que, en esta versión, habría regresado de entre los muertos en busca de venganza.
El proyecto, sencillamente, no estaba a la altura, por lo que se detuvo en seco y volvió a arrancar poco después, esta vez con la ayuda ocasional de BioWare.
Por fortuna, si algo no le faltaba a la empresa polaca eran recursos, y sus fundadores estaban decididos a invertir lo que hiciera falta para crear un título digno de la obra de Andrzej Sapkowski.
Cinco años más tarde, con un presupuesto cercano a los veinte millones de euros y un equipo que ya superaba el centenar de personas, veía por fin la luz el primer The Witcher, la piedra fundacional sobre la que se levantó el imperio actual de CD Projekt.
Hoy, la serie es una de las más deseadas de la industria, y todo lo que tocan sus creadores parece estar destinado a triunfar.
Sin embargo, por un momento, todo estuvo en la cuerda floja, y quién sabe qué hubiera pasado de no llegar a buen puerto.
Quizá nunca habríamos conocido a Geralt, ni pisado los campos de Velen, ni recorrido las callejuelas de Novigrado.
Quizá CD Projekt seguiría siendo una modesta distribuidora local.
Pero no fue así.
Contra todo pronóstico, The Witcher no solo salió adelante: redefinió un género y cambió para siempre el mapa del videojuego europeo.
Y eso, incluso en los mundos de fantasía, no ocurre todos los días.
Una lectura: El mundo de The Witcher EL MUNDO DE THE WITCHER.
COMPENDIO DEL VIDEOJ Hoy en Amazon — 28,45 € El Corte Inglés — 28,45 € * Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión ¿Es necesario que, llegados a 2025, tengamos que seguir recomendando la lectura de toda la saga de Geralt de Rivia? Haceos un favor y leedla, si aún no lo habéis hecho.
En cualquier caso, como aquí hemos venido a hablar de videojuegos, nada mejor que esta obra: repleta de datos, anécdotas y detalles sobre una de las franquicias más influyentes y millonarias del sector.
Un libro indispensable para cualquier seguidor de CD Projekt RED.
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The Witcher 3 se pasó de oscuro y turbio en su historia y mundo porque nuestro mundo lo es (function() { window.
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Cuando la saga The Witcher estaba en la cuerda floja fue publicada originalmente en 3DJuegos por Marc Rollán El Funs .


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