17 de Junio, 2025 06:56 En los últimos días no se ha hablado de otra cosa que no sea MindsEye, y no es para menos.
No solo es la ópera prima del nuevo estudio de Leslie Benzies, uno de los máximos responsables de GTA desde la llegada de Grand Theft Auto III en 2001, sino que hablamos de un caso preocupante, donde hasta la propia Sony —conocida por ser reacia a las devoluciones tras cierto tiempo de juego— ha estado reembolsando el título a quienes lo soliciten.
¿El motivo? Problemas de rendimiento, bugs y un proyecto a medio cocinar que ha colocado a Build a Rocket Boy en una situación complicada con un futuro aún más confuso.
{"videoId":"x9e5ejg","autoplay":true,"title":"Tráiler gameplay de MindsEye", "tag":"MindsEye", "duration":"67"} La idea, según sus autores, era abanderar la palabra "potencial": potencial para contar una historia potente; y potencial para, a partir de aquí, construir un futuro ambicioso gracias a Arcadia y Everywhere.
Sin embargo, llegado a este punto de la historia, con el juego en el mercado, lo lógico es responder a la siguiente pregunta: ¿es MindsEye un desastre que podrá arreglarse con parches tras su lanzamiento? La respuesta no es tan compleja como otros casos recientes, pero sí es la que muy pocos dicen: no, debajo de los errores no hay nada.
Tras pasar 12 horas en su mundo de ciencia ficción, la realidad es dura para el juego.
Alma de Serie B con presupuesto abultadísimoSi hay algo que ha hecho Netflix —no sé si bien o mal, pero lo ha hecho— es dar una nueva vida a un subgénero que intentó asentarse en el cine con fuerza y tropezó estrepitosamente: la Serie B.
Pero no la de La invasión de los ladrones de cuerpos, sino una con el presupuesto de un megahit de Hollywood.
Y no sé si Build a Rocket Boy pretendía reivindicar ese tipo de historias en el videojuego, pero su modo campaña —una historia de ciencia ficción que, honestamente, se sigue con una mezcla de extrañeza y curiosidad— lo ha conseguido por la puerta grande.
Eso sí, quizá porque el legado de Benzies pesa —algo que, otra vez, hace flaco favor al juego—, MindsEye tiene un planteamiento muy GTA: un personaje que busca huir de su pasado y llega como nuevo habitante a una ciudad que se erige como pináculo del progreso, pero que esconde corrupción, tramas políticas y muchos problemas.
A partir de ahí, el equipo de Build a Rocket Boy se lanza a todos los tropos posibles del cine, sin ahondar en su historia ni explorar personajes, mundo o temas; de hecho, es una narrativa algo floja si la analizamos desde un prisma más crítico.
Y, aun así, es fácilmente una de las dos mejores cosas del juego: lo que no se juega, solo lo que se ve.
Cuando se alinean los astros, MindsEye luce como un juego al que apetece jugar Y es que, bajo Unreal Engine 5 —el motor de los mil problemas, sí, pero también de los graficazos—, el despliegue técnico de MindsEye deja fácilmente ojiplático.
La ambición de Benzies a la hora de plasmar la historia en sus cinemáticas denota poderío.
Su experiencia en GTA le ha servido para coreografiar la acción con mano firme y lograr transiciones de vídeo a gameplay de primer nivel.
Pero eso no quita que coger el mando sea lo peor de MindsEye.
Al final, vengas de donde vengas, esa ambición no vale nada si no tienes un equipo a la altura.
Y aquí, la realidad choca con los sueños de Benzies.
MindsEye es "como un Mafia"Por ello, y como MindsEye no es una película, toca hablar de la sensación a los mandos, y sobre todo lo que nos mantendrá ocupados la mayoría del tiempo: su falso mundo abierto.
"Pero ¿por qué tanto interés en hablar de su mundo?", quizá os preguntéis, y la respuesta es fácil: MindsEye no es un mundo abierto, pero sí es como aquel Mafia de 2001, un juego singleplayer pensado para ser disfrutado de forma lineal, pero aderezado por un falso mundo abierto que convierta los interludios entre misiones en secuencias jugables.
El problema es que es un juego muy prohibitivo en todo lo que se aleje a su hoja de ruta de misiones, quizá por miedo a que la falsa inmersión se rompa.
Es fácil asumir que los escoceses no están a gusto con que salgamos del coche.
Si jugamos en su terreno, debemos asumir sus normas, pero no es solo que estos entreactos no tengan mucho interés, sino que Build a Rocket Boy está preocupantemente interesado en que no hagas más de lo necesario para no desmontar nada.
Por ejemplo, no puedes robar vehículos o interactuar con el entorno; tampoco sistema policial que nos castigue si matamos civiles o nos pasamos de listos; así como tampoco podemos pasar mucho tiempo explorando pues hay ciertas misiones que fracasarán si lo hacemos.
De hecho, el modo libre no se desbloquea hasta el 90% del juego, como un logro insípido que nos da libertad para degustar su ciudad con una preocupante skin.
Muchas líneas rojas que llevan a una conclusión: ¿por qué optar por un planteamiento así? ¿Por qué hacer tu juego así si no vas a dejar que el jugador se familiarice con la ciudad o siquiera a degustar lo que puede hacer Unreal Engine 5 con su acabado gráfico? Son dos de las muchas preguntas que me he hecho mientras jugaba, más aún cuando la conducción, aunque hereda assets de la biblioteca de Epic Games —como esa física de colisiones tan plana que ya vimos en Matrix: Awakens—, parece querer animar al jugador a ir por su mundo sin ataduras aunque sea para explorarlo visualmente.
Es un juego anclado en hace dos generacionesEs muy habitual criticar a un juegos llevándolo al pasado.
"Este juego se siente como de PS3 y Xbox 360" es una de esas frases manidas, y sí, la voy a usar para MindsEye, pero no hablo de los grandes de aquella generación.
No de Gears of War o Uncharted, tampoco de Halo o God of War, sino de aquellos proyectos baratos que llenaban el catálogo.
Y es que MindsEye es tan plano como aquellos, aunque 20 años después.
De cuando en cuando hay misiones de sigilo olvidables En total, MindsEye divide su historia en 36 misiones —la última, un epílogo— que nos llevan a realizar alguna de las siguientes tareas: tiroteos a pie, tiroteos en coche, persecuciones sin disparos (porque tu personaje no puede disparar mientras conduce) y misiones de seguimiento con un dron.
Sí, el abecé de los mundos abiertos está aquí, pero es el pobre acabado general lo que impide valorar el juego como un lanzamiento de 2025.
En términos de gunplay, el juego está por debajo del estándar aceptable En términos de gunplay, el juego está por debajo del estándar aceptable.
Disparar no se siente realmente bien: todas las armas, desde escopetas hasta subfusiles, tienen un peso similar en las manos, aunque hagan distinto daño, además de una sensación de "disparar balines".
Lo mejor, eso sí, es el uso del dron de apoyo.
Si bien no lo obtenemos hasta las tres horas de campaña y solo una de sus tres funciones tiene un efecto mecánico claro, permite aturdir enemigos y da una falsa sensación de profundidad.
Al menos, el juego suma un sistema de coberturas tan simple como efectivo, basado en parapetarse y —si el juego no falla— moverse de cobertura para reposicionar combates.
Todo esto para que la IA acabe por tirar por tierra cualquier intento de sobresalir.
Dejando de lado que MindsEye es tosco y poco inspirado, los enemigos o bien cargan sin cobertura esperando que no les alcancen las balas, o se mueven en dirección contraria para luego recordar que estaban en combate.
Todos siguen una o dos rutinas básicas que, a veces, ni siquiera se ejecutan bien.
La sensación final es clara: MindsEye está poco trabajado a nivel de diseño básico.
A través de portales o fisuras temporales podemos acceder a pequeñas historias paralelas, o misiones secundarias ¿Pero solo se puede hacer eso? ¿Ocho horas de misiones y ya? Sí… y no.
MindsEye es, de hecho, bastante pionero al incluir misiones secundarias obligatorias —al menos dos de ellas—.
Es un concepto extraño: a través de portales o fisuras temporales, accedemos a pequeñas historias paralelas.
El problema, como casi todo en este juego, es que una cosa es lo que se promete y otra lo que se entrega.
Solo tres misiones exploran el pasado de Jacob, pero no consiguen expandirlo.
Las demás son minijuegos, como carreras contrarreloj o tiroteos con NPCs aleatorios que ni conoces ni volverás a ver.
Lo peor es que cuando antes dije que las misiones de MindsEye tienen el mejor punto de partida posible, con una puesta en escena espectacular y transiciones mágicas entre vídeo y juego, no mentía.
El problema es que, cuando tomas el mando, no hay mucho donde rascar, y la diversión es fugaz, con apenas unas pocas misiones realmente entretenidas.
O al menos lo serían… si el juego funcionara correctamente.
A sus problemas como juego, suma sus problemas de rendimientoEl juego se ejecuta en Unreal Engine 5 y, aunque no es un mundo abierto desde el punto de vista narrativo, sí lo es en cuanto a extensión.
Y eso es un problema para el motor de Epic Games.
En PS5, el juego se ejecuta con un único modo: 30 FPS y resolución 4K dinámica, con un mínimo de 1080p.
Eso, sobre el papel.
En la práctica, la tasa de fotogramas cae fácilmente hasta los 15 FPS en los momentos más espectaculares de la campaña.
Lumen luce de escándalo en las mejores secuencias del juego Además, la resolución dinámica durante los paseos por el mundo provoca un acabado general más borroso de lo deseado.
A esto no ayuda que el juego implemente Ray Tracing y Lumen de forma nativa, sin opción de desactivarlos ni en PC ni en consolas.
El resultado es una imagen más cuidada, sí, pero mucho menos estable, lo que genera cuelgues frecuentes ante la incapacidad del sistema para mantener el ritmo.
Además, el trazado de rayos no es especular, sino que "interpreta" lo que hay en la cercanía, sin reflejos del jugador y, en ocasiones, tampoco de los NPC; por lo que en su mayoría hablamos de un añadido que se podría haber quedado en la recámara fácilmente.
Solo en las cinemáticas, la reflexión de objetos se nota realista Por otro lado, la versión de PC que he probado, en un sistema que cumple —en teoría— con los requisitos mínimos, no puede superar los 35 FPS con gráficos en bajo y DLSS en modo Ultrarrendimiento, usando una RTX 3060 Ti y con un consumo de RAM de 24 GB.
En PC se consigue algo más de nitidez que en consolas sin resolución dinámica, pero no se evitan los errores de audio, los cuelgues que obligan a cerrar el juego ni el ghosting —ese "efecto fantasma" al mover al personaje— que afea el producto final.
Algo más que un juego con bugs MindsEye Por: Alberto Lloria ¿Es MindsEye un nuevo caso de juego arruinado por los bugs? Ni mucho menos.
Aunque es obvio que necesita muchas correcciones, debajo de los problemas de rendimiento de MindsEye no hay nada.
La ópera prima de Build a Rocket Boy es un quiero y no puedo de ideas de otra década y un acabado pobre en términos jugables que sus cinemáticas no pueden salvar.
Al final del día, no me extrañaría que MindsEye en YouTube funcione bien, porque su acabado visual, sin hacer que tu consola o PC salten por los aires, al menos vale un vistazo a sus cinemáticas.
5 cosas que debes saber No es un mundo abierto, sus misiones están separadas por segmentos de conducción y falsa libertad.
Visualmente, Unreal Engine 5 es de lo más competente, con un poderío cinemático invaluable.
A la hora de jugar, toda la ilusión se cae porque el gunplay y sus misiones no tienen interés.
Incluye misiones secundarias que están extraídas de lo que podría ser GTA Online.
Es una ruleta rusa de bugs, problemas de rendimiento, cuelgues y errores.
Jugadores: 1 Idioma: Textos en español y audio en inglés Duración: 10-12 horas Ver ficha de MindsEye ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Análisis de MindsEye fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .
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