Foto de portada | Erik McleanImagina que estás viendo una serie y el último capítulo acaba con un cliffhanger brutal, o que alguien te empieza a contar una historia y se va justo antes del final.
¿Tú crees que te lo sacarías de la cabeza fácilmente? Lo más probable es que no, ¿verdad? {"videoId":"x8kuwla","autoplay":true,"title":"ANÁLISIS de ZELDA TEARS OF THE KINGDOM - Tan BUENO que hace DAÑO", "tag":"Zelda Tears of the kingdom", "duration":"775"} Eso es el efecto Zeigarnik, una teoría psicológica propuesta en 1927 por la investigadora rusa Bluma Zeigarnik.
Tras observar que los camareros se acordaban más de los pedidos pendientes que de los ya servidos, Zeigarnik concluyó que el cerebro humano tiende a retener mejor la información relacionada con tareas incompletas que con las que ya hemos finalizado.
En otras palabras: lo que no has terminado te persigue.
Y esta tendencia no solo afecta a tu lista de cosas por hacer en la vida real.
También te mantiene pegado a los videojuegos.
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porque sí, los creadores de videojuegos conocen este fenómeno y lo usan a su favor.
Diseño con trampa (pero de la buena)Muchos juegos saben cómo activar el efecto Zeigarnik en el jugador casi sin que este se de cuenta.
Te dan una misión secundaria, te muestran un objeto oculto a medio descubrir, te dejan el mapa lleno de interrogantes, que sí que no.
¿Resultado? Aunque acabes la historia principal, sientes que no has terminado del todo el juego y necesitas completarlo todo o te temblará el párpado del estrés.
Y es que los videojuegos modernos no están pensados solo para que los juegues: están diseñados para que los completes.
O al menos, para que lo intentes.
Esa necesidad de cerrar lo abierto, de tachar lo pendiente, se convierte en una motivación tan poderosa como cualquier giro de guion.
El efecto Zeigarnik, bien utilizado, convierte entonces un videojuego en una lista infinita de tareas pendientes que, por alguna razón, disfrutas cumplir.
Pocas sagas manejan mejor este anhelo de cerrar capítulos que The Legend of Zelda.
En Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, el mapa es una invitación constante a desviarte de tu objetivo y hacer otras cosas que, confesad, a veces se quedan a medias.
Torres sin activar, santuarios aún no visitados, semillas de Kolog escondidas en cualquier rincón y un largo etcétera.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es un ejemplo perfecto Y no solo influye el contenido sino también el cómo se presenta.
Un icono gris que todavía no has iluminado, un contador incompleto que te recuerda lo que no has hecho, todas esas pequeñas molestias visuales se quedan grabadas en nuestra cabeza pensante.
A veces no tienes ni claro qué recompensa obtendrás al completar estas misiones, pero eso da igual.
Lo importante es que falta algo.
Nintendo no necesita obligarte: te empuja con la mera presencia de una tarea inacabada.
Cada interrupción se convierte en una obsesión momentánea.
"Solo un santuario más", te dices.
Y de repente, han pasado tres horas —basado en hechos reales—.
El síndrome del 100%Assassin’s Creed, especialmente desde su etapa más reciente (Shadows, Odyssey, Valhalla), ha llevado el diseño por checklist a otro nivel.
Aquí el mapa es un mosaico de puntos de interés, con iconos de colores que indican qué has hecho y qué no.
¿La historia principal? Puedes ignorarla durante horas, porque cada vez que abres el mapa, ves zonas a medio explorar, cofres sin abrir o misiones sin aceptar.
Y el juego sabe que no lo vas a dejar así.
Porque no puedes; no todavía.
Ubisoft no te dice que completes todo, pero te lo va insinuando sin pudor.
Una parte de ti se convence de que no puede avanzar sin limpiar una región entera.
Y cuando lo haces, aparece otra.
El bucle es infinito pero también muy efectivo.
Genshin Impact es otro caso de estudio.
Este RPG gratuito de mundo abierto no solo te bombardea con misiones, cofres y logros, sino que además gestiona sus tareas por tiempo.
Misiones diarias, eventos por semanas, recompensas mensuales.
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si no lo haces hoy, lo pierdes.
Genshin Impact juega con el efecto Zeigarnik a la perfección La presión por completar no es solo narrativa, es ya una cosa mecánica.
Te recuerda constantemente lo que te estás perdiendo y lo que aún puedes hacer.
A eso se suma un sistema de progreso donde desbloquear nuevas zonas o personajes depende directamente de "cerrar tareas", y ya estamos metidos en un agujero negro tremendo.
No se trata solo de lo que puedes hacer, se trata de lo que aún no has hecho.
Y eso, gracias al efecto Zeigarnik, se convierte en una llamada permanente a volver.
Del "por si acaso" al "ya que estoy"El efecto Zeigarnik también actúa cuando tomamos decisiones aparentemente racionales.
"Ya que estoy cerca de esta zona, recojo este cofre.
" "Ya que he hablado con este NPC, hago su misión secundaria.
" "Ya que he abierto el mapa, miro si me he dejado algo.
"Esta lógica de "ya que estoy" convierte cada sesión de juego en una cadena de tareas encadenadas, valga la redundancia.
Porque cerrar una cosa te acerca a otra sin cerrar.
Y como el cerebro tiende a recordar mejor lo que tenemos pendiente, el resultado es una especie de ansiedad placentera: la sensación de que todavía puedes hacer más y de que vas cerrando capítulos.
Muchos jugadores confiesan que se sienten incómodos si dejan el juego "a medias", aunque eso no afecte su experiencia real.
No guardar la partida tras completar algo, dejar una zona sin limpiar o no recoger una recompensa desbloqueada se convierte en una incomodidad silenciosa.
No porque el juego lo castigue… sino porque el cerebro lo exige.
El efecto Zeigarnik tiene también una cara oscura.
No todos los jugadores disfrutan de tener tareas pendientes.
Para algunos, esa obsesión por completarlo todo puede convertirse en una fuente de estrés.
Assasin"s Creed consigue engancharte para que termines todas las misiones secundarias El llamado "síndrome del 100%" —la necesidad de terminar todo lo que ofrece un juego— ha sido criticado como un efecto colateral de los mundos abiertos actuales.
Pero incluso en estos casos, la raíz es la misma: la incompletitud molesta más de lo que debería.
Como decíamos, algunos diseñadores lo saben y lo aprovechan.
Otros, simplemente lo provocan sin querer.
En ambos casos, la mecánica está ahí.
Una técnica tan vieja como efectivaLo más fascinante del efecto Zeigarnik es que su aplicación en videojuegos no es nueva, pero sigue siendo igual de efectiva.
Ya en los RPG clásicos como Final Fantasy las misiones opcionales o los finales alternativos funcionaban bajo esta misma lógica: si sabes que hay algo más, querrás verlo.
Aunque no lo necesites.
Hoy, en la era del contenido infinito y los juegos como servicio, esta psicología se ha vuelto parte fundamental del diseño.
Pero su origen sigue siendo el mismo: una mente inquieta que no soporta dejar cosas a medias.
En 3D Juegos El "efecto Tamagotchi" ha enganchado a millones de personas, te explicamos por qué te puedes encariñar de un llavero digital Así que la próxima vez que sientas que no puedes apagar la consola porque queda esa misión olvidada o ese icono gris en el mapa… no es adicción.
O al menos, no del todo.
Es solo tu cerebro aplicando una vieja regla de supervivencia al mundo digital.
Y sí, probablemente vas a seguir jugando.
En 3DJuegos | Hay ciudades que se rebelan contra el jugador en simuladores donde el poder no lo es todoEn 3DJuegos | El videojuego que está ayudando a rediseñar ciudades reales.
Este city builder ya no es solo una simulación (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Tiene nombre de señora rusa y es el fenómeno psicológico por el que no puedes dejar una misión a medias fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bárbara Gimeno .
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