11 de Junio, 2025 13:07 Por mucho cariño que les tengamos a los juegos noventeros, algo con lo que es más difícil ser nostálgicos es con sus duros estándares de dificultad.
Juegos como Castlevania, Battletoads o Ghost and Goblins hicieron las tardes de algunos bastante frustrantes.
Pero lo peor era cuando esta filosofía se extendía más allá de los juegos para el público hardcore.
Es lo que le pasó a los chavales de la época con El Rey León.
Desarrollado por Westwood Studios, estrenado el mismo año que el exitazo de Disney y publicado para todas las plataformas del momento, tenía el éxito con el gran público prácticamente asegurado.
Pero además de detalladas animaciones y preciosos escenarios, también venía acompañado de una dificultad infernal que impedía que muchos jugadores casuales (y no tan casuales) avanzaran más allá de los primeros niveles.
Captura de DoubleFineProd Esto no solo era totalmente intencional, sino que tenía un motivo algo perverso.
Según contaba su creador Louis Castle en una conversación con Greg Rice de Double Fine, la decisión se llevó por petición expresa de Disney.
La compañía tenía una regla estricta con sus videojuegos de la época de que el jugador no debería poder avanzar mucho en pocos días, y es una filosofía que se usó en otras adaptaciones como Aladdin, también de los mismos desarrolladores.
¿El por qué de esto? Asegurarse el mayor número de ventas posible.
Disney consideraba que uno de sus mayores enemigos entonces eran los videoclubs, y una forma habitual de jugar los juegos en aquel momento era precisamente alquilarlos un fin de semana.
Si los jugadores se lo pasaban en ese finde no habría razón para comprárselo, por lo que querían asegurarse que llevase más tiempo.
La forma más rápida y menos costosa que los desarrolladores tenían de conseguir esto era sencillamente aumentando la dificultad.
Claro que eso no iba a favor de los pobres que sí se lo compraban y aun así tenían una experiencia infernal, pero claro, para entonces Disney ya tenía el dinero en sus bolsillos.
Según contaba Castle el punto de inflexión estaba tan pronto como en el segundo nivel.
Si el complejo plataformeo y los hostiles enemigos del principio no suponían un bache para los jugadores, lo haría un rebuscado puzle que tenía a Simba rebotando por el escenario sin fin a no ser que el jugador realizara una secuencia muy concreta de pasos.
Una vez pasado el umbral, el juego se relajaba momentáneamente para el tercer nivel, pero luego había diseñado un cuarto nivel más complicado y así en adelante.
Castle define la estructura como "un oscilador" de cara a apaciguar las demandas de Disney, si bien admite que el segundo nivel originalmente era más corto, y se complicó especialmente y de última hora con ese propósito.
En Xataka La guerra de Ucrania ha entrado en su fase Mad Max: Rusia está lanzando cargas de motocicletas para romper el frente El caso de El Rey león era uno de los más notorios de la época, pero no era ni mucho menos algo aislado.
Fueran bien por estratagemas como esta del alquiler o por decisiones de diseño, los juegos clásicos se apoyaban en la gran dificultad para alargar artificialmente su duración.
Gustase o no, para muchos era una buena excusa para seguir enganchados meses al mismo título en una época en la que el mercado no tenía tantas opciones.
En 3DJuegos | Cuando El Rey León provocó el primer pantallazo azul de Windows y obligó a Microsoft a dar un giro de 180 grados.
Gracias a ello Xbox se llama asíEn 3DJuegos | Tuvimos un juego del Club de la lucha en el que salía el tío de Limp Bizkit.
Se trata de un infame proyecto del que reniega hasta David Fincher (function() { window.
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Resulta que era petición de Disney fue publicada originalmente en 3DJuegos por Miguel Solo .
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