24 de Mayo, 2025 04:36 Out of the Blue es uno de los estudios indies españoles más destacados y prometedores de la actualidad, especialmente tras el cierre de leyendas como Tequila.
Con una exitosa trayectoria que incluye títulos tan interesantes como Call of the Sea, hace aproximadamente año y medio decidieron cambiar de tercio a lo grande con American Arcadia, un juego que llevó al estudio a darlo todo, pero del que se sienten increíblemente orgullosos.
Y no es para menos, a tenor de sus críticas en Steam, que se sitúan en "Muy positivas" con 2391 reseñas, algo realmente meritorio.
Tras su paso por PC, el pasado día 15 de mayo llegó su port a consolas.
{"videoId":"x8pnrbp","autoplay":true,"title":"Tráiler de lanzamiento de American Arcadia", "tag":"American Arcadia", "duration":"89"} Pudimos visitar el Showroom de Nintendo para conocer a sus creadores en una amena presentación del título en su versión de Nintendo Switch, una plataforma que le sienta increíblemente bien a un juego que, según sus responsables, les ha llevado hasta el 150% de su capacidad, pero también es todo lo que querían que fuera.
Durante la rueda de prensa, compartieron detalles muy interesantes sobre el desarrollo de American Arcadia, y respondieron a nuestras preguntas.
Dos juegos en unoPara los que aún no os hayáis acercado a la historia de American Arcadia, acompañamos a Trevor, una persona extremadamente aburrida según los cánones de la sociedad de American Arcadia.
De hecho, su mundo, que vive inmerso en un constante concurso de popularidad, consideró que era tan aburrido que debían eliminarlo.
Para sobrevivir, recibirá la ayuda de Angela, una trabajadora del propio concurso que intentará que ambos escapen con vida.
La popularidad lo es todo en el mundo de American Arcadia.
Por ella se vive… e incluso se muere Como mencionaba Tatiana Delgado, directora creativa del juego, una de las principales sorpresas de American Arcadia reside en que estamos ante dos juegos en uno; mientras que la parte de Trevor es una aventura en scroll lateral, con mucha huida y plataformas, las secciones de Angela transcurren en primera persona resolviendo puzles (algo más parecido a lo que el estudio hizo con el ya mencionado Call of the Sea).
Algo interesante que comentaba Álvaro González, diseñador jefe del juego, al respecto de optar por dos jugabilidades tan distintas, es que era una virtud, pero también suponía una complicación a nivel de marketing: el juego debía gustar tanto a los fans de un tipo de juego como del otro; y si no es así, al menos debían procurar que ninguna sección fuera demasiado complicada para no frustrar, pero siempre manteniendo la originalidad que les caracteriza como estudio.
"Nada es lo que parece".
Esa es la directriz que han seguido para realizar los puzles de American Arcadia; de hecho, han intentado en todos ellos hacer que la solución más obvia nunca sea la correcta, según Alfredo González-Barros, diseñador y escritor, algo que han podido comprobar viendo jugar a streamers, por ejemplo.
También han procurado introducir giros cada pocos minutos del juego, para que el jugador no deje de sorprenderse.
Uno de los detalles más complicados a nivel técnico, pero de los que más orgullosos se sienten, son las transiciones que introducen.
Al comienzo del título, American Arcadia utiliza un barrido del fondo muy al estilo de los años 70 para transitar a otro totalmente diferente, sin que el jugador pierda el control del personaje.
Este pequeño corte, de tan solo unos segundos, tenía una complicación técnica importante, ya que renderizaban a la vez ambos escenarios, sin quitar el control al jugador del personaje para que no notara el paso de una fase a otra.
También destacan los momentos en los que, sin previo aviso en las secciones de Trevor, la cámara se aleja y vemos que solo somos un reflejo en la pantalla de Angela, pasando inmediatamente a controlarla a ella.
El propio equipo de Out of the Blue comentaba entre risas que Split Fiction parece que ha hecho todo esto de un modo mucho más sencillo de lo que realmente es, pero que ellos lo hicieron primero.
American Arcadia juega constantemente con nuestras expectativas, y eso es gracias a todas las ideas locas que sus responsables han metido en el título.
Según sus afirmaciones, no ha habido absolutamente ninguna idea que quedara fuera.
Tanto es así que a un mes del lanzamiento del juego en PC, en una sección de pantanos que veían carente de ritmo, decidieron introducir un helicóptero que cambiara la dinámica del nivel.
A todas luces, un absoluto disparate desde el punto de vista de un desarrollador de videojuegos.
Alfredo bromeaba con este episodio, comentando que es un claro ejemplo de "haz lo que digo, no lo que hago" que trasladar a los estudiantes del medio.
En 3D Juegos Tiene un 94% de reseñas positivas en Steam y los influencer deberían jugarlo para impedir que se les vaya la olla.
American Arcadia está más de actualidad que nunca Volviendo a la trama, Alfredo comentaba lo siguiente.
"Nuestra marca de la casa es que hacemos juegos que cuentan historias.
(…) No queremos que solamente sea un juego con una historia, sino que queremos que haya unas mecánicas, un gameplay detrás que, de alguna manera, haga avanzar la historia".
Para ello, nos pusieron varios ejemplos de puzles del título que, mediante cómo mostraban la acción, aportaban al argumento y al mundo sobre el que se sostienen.
Otra curiosidad que planteaban a nivel de desarrollo es cómo, desde la perspectiva de un side scroller, han elegido una ambientación difícil de adaptar a nivel jugable.
Fijándonos en metroidvanias como Castlevania, es más fácil justificar que el protagonista debe trepar, es calar y esquivar obstáculos en un castillo encantado y ruinoso, que en una ciudad moderna en la que vive gente de a pie.
¿Un Show de Truman moderno?Unas de las principales fortalezas de American Arcadia son, sin duda, su trama y su ambientación.
Profundizando en los temas que toca, comenzaron a surgir en la conversación algunos de sus referentes, como El Día de la Marmota, La Fuga de Logan y un poco de El Show de Truman.
"Quisimos hacer un juego sobre una huida y eso realmente es algo que nos costaba encontrar referentes de videojuegos, o sea, aunque es una cosa muy explotada en el cine", comentaba Álvaro.
Otra pregunta, esta vez en relación a Trevor, sobre la que orbitaba el proyecto era: ¿cómo es posible que una persona que a priori no es interesante pueda serlo realmente? En este punto, sus desarrolladores situaban a American Arcadia como un título defensor de la privacidad y del valor de conocer realmente a las personas, incluso a aquellas a las que ya creemos conocer, y todo ello salpicado por una reflexión muy potente sobre la popularidad, más relevante que nunca en la era de las redes sociales en la que estamos inmersos.
"Quisimos hacer un juego sobre una huida y eso realmente es algo que nos costaba encontrar referentes de videojuegos" Llegaba el turno de Eduardo de la Iglesia, el diseñador de sonido y compositor, que ha tenido una labor titánica en American Arcadia.
Al fin y al cabo, es un título con más de 8000 líneas de diálogo, casi dos horas de música y un temazo principal diseñado para la ocasión (Don"t Be A Fool, un homenaje a la música de Dolly Parton y Diana Ross) con hasta cuatro versiones; la escuchamos en el juego en muchas ocasiones, como de tono de móvil de Angela o de despertador de Trevor.
Además, cada personaje cuenta con su propia canción.
Por supuesto, también fue un apartado del juego en el que se volcaron muchas locuras, y no todas con tiempo razonable de maniobra, pero como el resto de partes de American Arcadia, salieron adelante con un resultado realmente destacable.
Durante la ronda de preguntas, una cuestión lógica fue acerca de la posibilidad de que American Arcadia tuviera una edición física, o de coleccionista, como las que tuvo Call of the Sea, que además han sido bastante exitosas (y con la realización de un juego de mesa de rol en ciernes), en parte gracias a su temática lovecraftiana.
Lamentablemente, por el momento Out of the Blue nos comentó que, aunque les encantaría, de momento no tienen planes para ello.
También hubo preguntas relacionadas sobre su particular enfoque narrativo sobre la exposición y la privacidad, y su relación con El Show de Truman, ya que es una película que también explora esos temas.
Para hablar sobre ello, el tema principal sobre el que se vertebran el resto de cuestiones es la popularidad, y el valor que se le da en la sociedad de American Arcadia; modernizar este apartado, así como la tecnología para situarla en un punto más parecido a nuestra realidad, hace que estemos ante una especie de versión modernizada del clásico de Jim Carrey.
Por último, se comentaron dos temas bastante actuales sobre American Arcadia como proyecto indie, y cómo convive con factores como los dilatados tiempos de desarrollo actuales y los apretados calendarios de lanzamientos.
Out of the Blue señalaba que American Arcadia lo habían desarrollado en algo menos de dos años, mientras que, actualmente, mucho juegos tardan entre cinco y siete años, una perspectiva que no les resulta nada atractiva; también depende mucho del tamaño de los equipos, y de cómo cambiarían las funciones de cada uno en base a esa estructura de empresa más grande (algo que, de momento, no deseaban).
Por otro lado, con respecto a los lanzamientos, hay mucha incertidumbre; por ejemplo, en su momento salieron pegados a Cyberpunk 2077, pero como salió como salió, la gente se movió más hacia su juego, y recientemente han coincidido con DOOM: The Dark Ages.
Sin embargo, su manera de hacer las cosas y de generar una buena reputación con sus títulos a largo plazo, hace que vean el problema de un modo algo más positivo, a pesar de lo difícil que es lidiar con eventos como el lanzamiento sorpresa de Oblivion Remastered.
American Arcadia ya está disponible en PC y consolas, aunque no con edición física por el momento.
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No cometas el error de dejarlo escapar porque American Arcadia vale mucho la pena fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alejandro Morillas .
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