He jugado 4 horas a Doom the Dark Ages y ahora el reboot de 2016 y Eternal me parecen ""aburridos"". ID Software y Bethesda quieren lanzar el mejor FPS de 2025 3d Juegos

He jugado 4 horas a Doom the Dark Ages y ahora el reboot de 2016 y Eternal me parecen 31 de Marzo, 2025 08:08

Si eres de los que cuentan los minutos para que salga Doom The Dark Ages, te recomiendo que dejes de leer aquí, en esta línea, ahora mismo.
Porque lo que te voy a contar después de haber probado la próxima locura de Bethesda e iD Software va a hacer que te subas por las paredes y mires compulsivamente el calendario hasta su fecha de lanzamiento el próximo 14 de mayo.
{"videoId":"x9h2g0k","autoplay":true,"title":"HEMOS JUGADO 4 HORAS a DOOM THE DARK AGES y viene a CAMBIARLO TODO", "tag":"webedia-prod", "duration":"558"} El equipo liderado por Hugo Martin y Marty Straton lleva camino de conseguir lo que a muchos nos parecía imposible: igualar el pelotazo que fue Doom Eternal.
Y nos equivocamos; no sólo tiene toda la pinta de que lo conseguirán, sino de que lo superarán y por mucho.
Así te lo afirmo después de una sesión de juego de casi 4 horas que me dejaron con más ganas que nunca de ponerle las manos encima a un juego, y casi me tuvieron que arrancar de la silla.
Doom the Dark Ages va a ser de lo mejor este año, y a lo mejor me quedo corto.
De viaje a Alemania para conocer al nuevo DoomguyLos desarrolladores de Doom The Dark Ages por fin nos permitían ""desvirgarnos"" con su próximo título después de haberlo anunciado el 9 de junio del año pasado durante el Games Showcase de Microsoft.
Y el escenario para tan significativa presentación fue el Jaggedsplat Schloss en Frankfurt, Alemania.
En buena compañía de docenas de periodistas de otros medios nacionales y extranjeros, más creadores de contenido de renombre, tuve el privilegio de ser de los primeros en Europa que probó el juego.
Ya sólo la llegada al lugar del evento rebosaba ""hype"", algo que no ayudaba a calmar una imponente estatua del Slayer -Doomguy para los amigos- de más de cuatro metros y que nos daba la bienvenida al lugar del evento.
Como para no emocionarse al llegar al lugar si has sido fan de esta saga desde sus inicios Antes de dar comienzo a la sesión, el equipo de Bethesda se disculpaba con nosotros porque, finalmente, ni Martin ni Straton podrían acompañarnos en este ""hands on"".
Pero igualmente nos dejaron un mensaje también de disculpa y agradecimiento, junto con algunas ""pistas"" sobre lo que deberíamos hacer en las próximas horas.
Pero sobre todo haciendo hincapié en lo que esperan conseguir con este ""retorno al pasado"" del Slayer.
Doom The Dark Ages se va a basar en tres pilares: innovación en la formula tradicional de la saga; mezcla de los clásicos niveles laberínticos con otros de exploración libre y cargados de combates y secretos por descubrir; y un gran énfasis en la figura del Slayer y en todo el trasfondo del que hemos ido recibiendo pinceladas en los más recientes juegos.
Toda una declaración de intenciones, pero el caso es que con la miel en los labios no podíamos esperar a probar el juego, y cuando empezamos la experiencia no fue la que me esperaba, pero en el mejor sentido posible de la expresión.
Un Doom ""clásico"" pero moderno a la vezUna de las ""criticas"" que los más puristas del juego han hecho a los desarrollados por Bethesda desde 2016, es la sobrehumana agilidad del Slayer en combate.
Agilidad que en Eternal se exacerbó gracias a la super escopeta y su garfio.
Y heme ahí, como un friki que había estado ""entrenando"" para el evento al re jugar a los dos juegos anteriores, que fue empezar a manejar al Slayer y recibir daño y morir como un novatillo; y eso que no me emocioné y preferí probar el juego en su dificultad por defecto.
El Slayer se sentía mucho más pesado que en los anteriores juegos.
Ataques cuerpo a cuerpo de imps ultra agresivos, lluvias de disparos de soldados corrompidos, de criaturas demoníacas imparables.
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y por mas que disparase mis armas y no dejara de moverme me costaba no perder demasiada vida.
Hasta que recordé lo que nos dijeron antes de jugar Martin y Straton en su vídeo: usad y abusad del escudo y vuestro puñetazo sangriento.
Y cómo cambio la cosa.
El escudo convierte a este Doom en un juego mucho más táctico y pausado pero que conserva -y de hecho mejora- el frenetismo de los anteriores por todo lo que es capaz de hacer.
Cargar hacia el enemigo para reventar a grupos de zombis en una honda expansiva, rebotar los ataques que me llegan a sus emisores haciendo ""parry"" o aturdiendo a los que me intentaban golpear para atizarles yo después y reducirlos a pulpa, lanzarlo para inmovilizar a demonios o destrozar sus escudos después de recalentarlos con mis armas.
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El escudo del Slayer es una auténtica navaja suiza e igual de satisfactoria de usar El arsenal del Slayer en los anteriores juegos te permitía hacer eso -salvando las distancias- con las habilidades de cada arma que teníamos, pero aquí el escudo es una auténtica navaja suiza e igual de satisfactoria de usar.
Y es que el loop de defenderme, reposicionarme, cargar, y rematar con un golpe cuerpo a cuerpo se sentía brutal y visceral.
Me recordó a los Doom originales por su ritmo más pausado -en el sentido de que sólo puedes esprintar y saltar- pero también táctico y frenético.
Y no se sentía para nada fácil tampoco, porque si abusamos del escudo nos quedaremos expuestos y en este juego los enemigos hacen daño y mucho.
Por supuesto, las armas aún tenían su razón de ser.
Frente a ciertos enemigos sigue siendo imprescindible usarlas para frenarlos y hacer que dejen de incordiarnos mientras despachamos a otros con el escudo, pero es que es este disco metálico el que se va a robar el protagonismo cuando jugéis.
En definitiva, una experiencia que parece que retroceda respecto a los dos juegos anteriores, pero sólo es una finta para lanzarse finalmente con su frenesí de golpes y acción que hacen que ahora los anteriores me parezcan ""aburridos"".
Se notaba especialmente en el nivel de mapa abierto Siege que jugamos.
La movilidad que otorga escudo, combinada con la inmensidad del mapa -para ser un Doom- hacían que no tuviera un momento de respiro, de siempre haber alguna zona que explorar y un grupo de demonios que machacar con los ""nuevos juguetes"".
El nivel del meca supuso un cambio de ritmo, pero no por ello se sentía menos frenético que los otros.
Y eso sólo por la parte de los niveles ""normales"".
Pudimos probar también uno de los niveles en los que llevaremos uno de los mecas que tanto destacaban en los escenarios de Doom Eternal.
Aquí la acción es mucho más simple y directa, despachando a titantes a puñetazo limpio y con remates al estilo Slayer, pero si os gustan las fantasías a los mandos de estos gigantes de hierro- como las películas de Pacific Rim o el manga- anime de Evangelion-, os espera una verdadera perita en dulce y de lo más espectacular.
A la zaga le iban los niveles en los que manejábamos -sí, manejar, no es un nivel sobre railes- al dragón.
Lo mejor de ese nivel fue la mezcla de combate ""arcade"" a los lomos de la bestia alada, pero con las mismas mecánicas de esquiva y parry perfectos que en los niveles de a pie para despachar unas barcazas, y luego ""aterrizar"" sobre ellas para rematarlas a pie, con el toque personal del Slayer.
Hay menos ""glory kills"" que en los anteriores juegos, pero las que hay son épicas.
¿Lo mejor? Que son solo una muestra -no eran los niveles completos- de los varios que contendrán este tipo de gampelay.
Y aún más, no se sienten forzados o fuera de lugar en el juego; se integran a la perfección.
No tengo miedo de equivocarme al afirmar que 2 de los 3 pilares que mencionaron los han bordado, pero ¿y el tercero?El universo Doom más extenso que nuncaMientras me deleitaba con las nuevas formas de destrozar y desgarrar a los demonios que asolaban el mundo de los Centinelas, también iba recogiendo pinceladas del exhaustivo trabajo que Bethesda e ID han hecho para enriquecer el lore de la saga.
Sé que esto puede sonar hipócrita, especialmente si tenemos en cuenta el ""desdén"" que el primer juego mostraba en sus primeros minutos por esa cosa que llaman ""argumento"" y que John Carmack -el padre de la criatura- consideraba superfluo en un videojuego o tan innecesario como el que hay en una ""película para adultos"".
Las páginas del codex de Doom Eternal van a cobrar vida, literalmente, a lo largo de todo el juego que pronto disfrutaremos Pero creedme si os digo que los personajes, la ambientación, y el mundo en el que transcurría la acción, aunque ocurriesen en segundo plano, me cautivaron.
Y creo que es por cómo los desarrolladores han ido construyendo esta ""trilogía del Slayer"" que empezó a gestarse en 2016.
Si bien en el primer Doom de este ""reboot"" apenas había trama, sí que había pinceladas de lore de lo más interesante, dando a entender que el Slayer era algo más que un simple humano.
Luego, en Eternal, se le dio más importancia, pero eran las entradas del Códice -coleccionables que había por sus mapas- las que cargaban con el peso de ese trasfondo.
Ahora, en Doom The Dark Ages,  la intención es que esas páginas cobren vida, literalmente.
La estética medieval de los mundos Centinelas combinada con la alta tecnología de la que hacían gala hace pensar en una fantasía oscura con elementos de ""high tech"" muy resultona y que casa a la perfección con el lore de Doom Uno de los niveles que pudimos jugar -pero que por desgracia no podemos ni tampoco queremos ofreceros mucha información por ahorraros spoilers- tenía toneladas de detalles que habíamos visto o leído acerca de ellos en esas páginas de códice, o en las explicaciones que Samuel Hayden daba en Eternal sobre cómo fue la guerra contra el Infierno.
Hay caras que os sonaran de los anteriores juegos, y otras nuevas.
Pero su presencia no hace sino engrandecer ese tercer pilar del trasfondo.
Uno que a la ambientación mostrada y que podéis ver, le sientan como un guante.
Y no se vosotros, pero es que hasta yo me he puesto a contar los minutos que faltan para que por fin podamos volver a embutirnos en la armadura del ""Doom Guy"", fiel escudo en mano esta vez, y dispuestos a masacrar a todo demonio que se nos ponga por delante; esta vez en una épica que combina lo medieval y la fantasía oscura con la alta tecnología para ofrecernos el relato más brutal, del FPS por excelencia, a ritmo de Heavy Metal.
En 3DJuegos | He vuelto a Hogwarts Legacy dos años después y ahora entiendo aún menos que no vayamos a tener DLC o expansiónEn 3DJuegos | Toda una generación de jugadores le debe su primer contacto con los Ultramarines a Cruzada estelar y Hero Quest (function() { window.
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ID Software y Bethesda quieren lanzar el mejor FPS de 2025 fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Moral .


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