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Su demo y tráiler me llamaron la atención, pero el juego de la monja que habla con el demonio promete más de lo que da. Análisis de Indika

Su demo y tráiler me llamaron la atención, pero el juego de la monja que habla con el demonio promete más de lo que da. Análisis de Indika. Noticias en tiempo real 01 de Mayo, 2024 08:15

Cuando ya únicamente en Steam salen miles de juegos nuevos al año, tiene mucho mérito sobresalir por encima del resto.
Eso es lo que hizo Indika durante un Next Fest de la plataforma de Valve, un videojuego tremendamente llamativo sobre una monja en la Rusia del Siglo XIX que sufre una crisis de fe y que habla con el demonio.
{"videoId":"x8sddzq","autoplay":true,"title":"Tráiler gameplay de INDIKA", "tag":"INDIKA"} Además de un apartado visual muy resultón gracias a Unreal Engine, Indika apostaba por una premisa tan poco vista en los videojuegos, como unas decisiones estéticas y de tono casi propias de otros medios, como el cine.
De hecho, cuando llegó el ofrecimiento a la redacción de la clave de análisis, se hablaba de referencias a cineastas clave para entender las obras más interesantes de la última década como Yorgos Lanthimos, Ari Aster y Darren Aronofsky.
La industria del videojuego tiene la tendencia a ser muy autorreferencial, con nuevos títulos imitando o reciclando mecánicas, ambientaciones o tropos.
Por ello, hay varios videojuegos interesantes que nacen inspirados en cosas de fuera, en obras de otros medios narrativos, y que suelen sentirse muy diferentes en apenas un par de imágenes o unos pocos segundos de metraje.
Indika te llamará la atención con dos segundos de tráilerEsa es la razón por la que Indika me llamó aún más la atención, y después de pillar carrerilla con el notable Harold Halibut, me animé y lo instalé este pasado fin de semana.
La buena noticia es que es más corto que la aventura de Harold (uno de los pequeños puntos débiles por la dilución del mensaje de Slow Bros en sus horas), la mala es que no acaba de ser lo que promete del todo, cómo si sucede con el conserje de plastilina de la Fedora.
Indika nos presenta la historia de una monja defenestrada por sus compañeras.
Por mucho que sus convicciones sean fuertes, al menos en el arranque del juego, sufre un trato tremendamente vejatorio.
¿La razón? Pues hay dos: su comportamiento errático a causa de un monólogo interno con el demonio (que no conoce el resto, pero sí le hace atravesar episodios peligrosos en el seno de la iglesia como tirar el cuerpo de Cristo por una alucinación), y su pasado.
Como digo, esta primera parte es la más evidente y la que está presente desde el inicio del juego.
La voz en off de Satanás aparece para intentar seducir a Indika de que el mal es una cuestión de perspectiva, y que la justicia es completamente arbitraria.
La segunda llega en forma de flashbacks puntuales durante la historia muy particulares en forma y que, aunque menos brillantes, pueden recordar a ciertos pasajes de los juegos de Daniel Mullins.
Por supuesto, hay un hecho que marca la adolescencia de Indika y que le lleva al convento.
A lo largo de Indika se establece un discurso muy interesante entre el bien y el mal, pero desde el punto de vista de la fe judeocristiana, dentro de la cual el sufrimiento y la constricción acaban dirigiendo al sujeto a un eventual perdón y una posterior salvación.
Muchos temas, y pocas conclusionesNuestra protagonista tendrá que abandonar su monasterio y llevar consigo una carta hacia un responsable local de la Iglesia.
El viaje pronto se torna en una aventura cuyo mejor apelativo seguramente sea "extraña", aunque pueda parecer una palabra tan manoseada que carece de significado.
"Indika se siente muy cómodo haciéndonos sentir, curiosamente, incómodos" La clave aquí está en Ilya, el compañero de aventuras de la protagonista.
Estamos hablando de un preso fugado que será el catalizador de esas tensiones internas de Indika.
Esa delgada línea entre lo que es moral y no, se moverá a medida que viva sucesos a su lado, descubriendo cómo el mundo es aún más cruel de que ella incluso ha vivido.
Pero la realidad es que Indika, el videojuego, se siente muy cómodo haciéndonos sentir, curiosamente, incómodos.
Desde los abruptísimos cortes entre gameplay y escenas cinemáticas, pasando por el choque entre realismo exacerbado del motor gráfico y el HUD pixelado, o el enfoque narrativo y un sistema de puntos que te da +10 si enciendes una vela por Cristo.
Crear esas sensaciones, especialmente en un videojuego, es algo muy interesante.
Generar rechazo, o división, con unas mecánicas jugables, es un terreno virgen, por explorar.
Y ahí Indika tendría mucho que ganar y poco que perder, ya que no olvidemos que sus tráilers prácticamente nos presentan una obra de autor, experimental y tremendamente narrativa.
Aquí está mi mayor problema con Indika.
Cuando podría optar por el pincel fino y dibujar una historia narrativa sobre temas apenas tocados, o la más burda de las brochas y generar rechazo, mecánicas jugables extrañas y decisiones narrativas arriesgadísimas.
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El juego opta por una brocha estándar, por un diseño relativamente conservador.
Me explico.
En Indika hay puzles de cajas, puzles de mover piezas "tetriescas" para crear un puente, o un vehículo con el que mover bloques para poder escalar.
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Podemos entenderlo como un énfasis en crear un juego muy "juego", y presentarlo como contrapunto dentro de esa batalla de contrastes que propone Odd Meter, claro que sí.
Pero la realidad es que se sienten como relleno hecho con el libro de texto de los videojuegos en las manos para un título que se queda igualmente en las 4 horas.
A mí me sale pensar que el efectismo ya está en el tono, con varios giros concretos y en sistemas como los puntos, y que este tipo de mecánicas tan manidas restan más de lo que aportan.
Es como un cómico explicando sus chistes; pierden la gracia.
Y, aunque los análisis no deben hablar de los finales de forma específica para no contar spoilers, sí que creo que en una obra eminentemente narrativa, es razonable hablar por encima de ello.
Aunque se trata de una conclusión bastante efectista en forma, el tramo final carece de un hilo conductor que te permita extraer una temática concreta.
Indika toca muchos temas, pero no cierra ninguno de ellos.
Evidentemente, Indika tiene valor, y los videojuegos son mejores con obras como esta existiendo.
Sin embargo, es razonable pensar que son más irreverentes los tráilers que las 4-5 horas de juego, que se acaban por quedar a medio gas; especialmente si factorizas lo interesante que es el tema tratado y la apuesta estética.
Se queda a medio gas Indika Por: José A.
Mateo Albuerne Indika es una obra que merece la pena que exista, ya sólo por su interesante punto de partida.
Pero también es justo comentar que, aunque hay momentos impactantes y la trama te puede tener interesado, carece de la capacidad de hacer que el jugador tenga conclusiones sobre los muchos temas que pone sobre la mesa.
Si buscas una aventura narrativa distinta, puede merecerte la pena, pero ten claro dónde te metes.
Comprar Indika 5 cosas que debes saber Es un videojuego sobre un tema poco tratado en la industria como es la fe.
Tiene una clara inspiración en ciertas obras del mundo del cine.
Se esfuerza mucho en ser un videojuego, cuando quizás no lo necesita tanto.
Gráficamente tiene momentos interesantes.
Si has jugado a algo de Daniel Mullins, te sonarán ciertas fases.
Jugadores: 1 Idioma: Textos en español Duración: 4-5 horas Ver ficha de Indika ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Análisis de Indika fue publicada originalmente en 3DJuegos por José A.
Mateo Albuerne .


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