La saga Mana, que nació como un spin-off de la serie Final Fantasy, ha cumplido más de 30 años, a lo largo de los cuales ha lanzado multitud de títulos en una gran variedad de plataformas y generaciones de máquinas.
Visions of Mana es la primera entrega principal de la serie en más de 15 años, concretamente desde Dawn of Mana, lanzado en 2006 para PS2 con una recepción mixta de público y crítica.
Desde entonces, la serie Mana se ha centrado en lanzar productos para dispositivos móviles, remasterizaciones HD de sus títulos clásicos como Collection of Mana, y remakes de sus entregas más queridas, como Trials of Mana, el último juego lanzado de la IP.
Teniendo en cuenta el contexto actual de la marca, es difícil no ilusionarse ante la ambición de Visions of Mana.
Dirigido por Masaru Oyamada y con Koichi Ishii (creador original de la serie Mana) supervisando el diseño de criaturas, Visions of Mana se presenta como un Action RPG que introduce un mundo semi-abierto que recorrer a voluntad por primera vez en su historia.
¿Cómo encaja el espíritu de Mana en el mercado actual del RPG? Os contamos nuestras impresiones tras una hora de juego a esta nueva entrega.
{"videoId":"x8rq343","autoplay":true,"title":"Vídeo gameplay de Visions of Mana en el Xbox Developer Direct 2024", "tag":"Visions of Mana"} La belleza como seña de identidadComo alguien que ha jugado a gran parte de sus entregas, tanto de las clásicas como de las revisiones actuales, para mí la serie Mana siempre se ha definido en base a su dirección artística y su búsqueda de la belleza.
A pesar de que su fuerte orientación naturalista, su colorido y su sencillez también son elementos fundamentales de su identidad, la mano de Airi Yoshioka a la hora de ilustrar su universo es fundamental a la hora de diferenciar Mana de otras propuestas similares del género.
Visions of Mana lleva esa apuesta a nivel estético a cotas nunca antes vistas en la saga, con un mundo abierto que potencia todas las virtudes de la marca a nivel audiovisual.
El mundo abierto que vemos en esta ocasión despliega su hermosa paleta de colores desde el principio, con unos entornos naturales llenos de vida.
No solo podemos verlo en cómo el verde de la hierba cubre todo el horizonte, o en las magníficas formaciones de hielo que hemos visto en el nivel de la montaña, sino también en cómo el viento mece los prados o en la presencia de diversas especies animales y de monstruos en sus escenarios.
Hay una sensación constante de estar ante un juego donde la protagonista absoluta es la naturaleza, representada por ese Arbol de Mana y sus espíritus, algo que también a nivel jugable se retroalimenta con mecánicas relacionadas con esa visión.
En ese aspecto, Visions of Mana ha sabido abrazar la encantadora esencia de la marca.
El argumento, como viene siendo habitual en la franquicia, destaca por su tierna sencillez.
Manejaremos a un grupo de aventureros que tienen la misión de hacer un peregrinaje tradicional al Árbol de Mana para insuflarle energía.
El protagonista de esta ocasión será Val, que acompañará a su amiga en ese viaje, a la vez que descubren nuevos poderes y afinidades con los espíritus de la naturaleza.
Debido al carácter de la demo, no hemos podido ver mucho de la historia o conocer demasiado del trasfondo de la party, pero por lo visto hasta el momento parece que mantendrá un carácter muy ligero, con personajes encantadores dentro de lo arquetípico, pero extremadamente cuidados en lo visual.
Si el diseño de su mundo y sus criaturas es excelente, el de sus protagonistas no se queda atrás, con una estética anime también muy reconocible y característica de la serie Mana.
Modelados muy recargados, pero con una personalidad desbordante que también se deja entrever en sus movimientos de lucha.
En la demo de Visions of Mana hemos podido controlar a un grupo de tres personajes, entre los que podíamos alternar el control en cualquier momento.
Pudimos probar dos zonas: una pradera donde jugar con su mundo abierto y explorarla a placer, y una sección de montaña más lineal y guiada al estar enmarcada en una misión de la historia principal.
En la primera parte pudimos comprobar cómo es el desplazamiento por sus zonas mas abiertas, donde empleamos a las monturas llamadas pikuls, unos bichejos extremadamente monos diseñados por Koichi Ishii.
Son rápidos y ágiles, y desde ellos podemos hablar con NPCs, abrir cofres e incluso comenzar combates contra monstruos que veamos en el mundo abierto.
Más difícil de lo que pareceLos combates son en tiempo real, y comenzarán cuando nos acerquemos a los enemigos, sin pantalla de carga ni delimitación del entorno, de forma directa.
Una vez empieza la lucha, podemos comprobar la evolución de la marca en este aspecto: tenemos combos terrestres, aéreos, magias, maniobras de evasión, cuatro habilidades especiales (que pueden ser magias ofensivas, defensivas, ataques físicos.
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) y rueda de objetos.
El estilo de lucha de cada personaje dependerá de su clase, y ésta viene determinada por la afinidad con un espíritu elemental.
Aquí entra en juego uno de los aspectos que más divertidos me han parecido de la demostración.
Por el camino, iremos encontrando diferentes espíritus elementales; al ir probando la afinidad de los protagonistas con estos seres, su clase cambiará en consecuencia, alterando su vestimenta, sus armas, stats y habilidades.
Esta experimentación de tipos de lucha y combinaciones entre los miembros del grupo, además de lucir estupenda, fue uno de los apartados más prometedores del conjunto; de hecho, me hubiera gustado repetir el último combate contra un jefe con una mezcla diferente, pero no hubo tiempo.
Si bien a los mandos no es un combate que ofrezca novedades de peso con respecto a otros exponentes del género, sí que tiene un sabor propio gracias a las animaciones de los personajes, la representación visual de los monstruos y las habilidades o su particular ritmo; recuerda mucho a exponentes como Tales of Arise.
Además, sorprende en cuanto a la dificultad que exhibe; no os dejéis engañar por su evocador apartado gráfico, pues aquí hay combates realmente exigentes.
Sin poder entrar en muchos detalles, puedo confirmaros que la fantástica lucha contra el jefe final, si bien no era especialmente complicada, sí que nos pedía bastante más habilidad que los combates que disputamos por el camino.
Por último, cabe destacar el uso de los espíritus elementales a la hora de explorar sus escenarios y avanzar por sus mazmorras.
En nuestro camino veremos altares que están listos para reaccionar con determinados tipos de espíritus; nos servirán para llegar a nuevas zonas o descubrir secretos.
Por ejemplo, en la parte de montaña de la demo, debíamos usar un espíritu del viento para invocar corrientes que movieran partes del escenario para dejarnos cruzar, o tornados que podíamos usar para llegar más alto.
Una vez más, no estamos ante un sistema complejo o único, pero sí ante uno muy coherente con el tono de la propuesta y que transmite una sensación de variedad muy agradecida, un entretenimiento muy similar la que podemos encontrar en una aventura de plataformas, algo que no es tan habitual en este género.
Debido a lo breve de la demostración, faltan muchas dudas por resolver, sobre todo en lo concerniente al mundo semi-abierto.
Pudimos cumplir un encargo secundario, pero era puramente de recadero; esperemos que en el juego final las misiones secundarias que encontremos ofrezcan algo más de interés a la hora de aprovechar su lore.
Por otro lado, aunque el mundo abierto parecía algo vacío de más, la inclusión de estos altares favorecen mucho la exploración, así como lo hermoso de sus escenarios, que piden a gritos ser disfrutados y explorados.
Visions of Mana se lanzará en un punto aún por determinar de verano de 2024 y, aunque aún falta mucho por ver, se agradecen propuestas tan alegres, luminosas y directas en un género que, en los últimos años, ha apostado tanto por la oscuridad y lo trascendental.
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