28 de Marzo, 2024 03:04
No sé tú, pero tengo unas ganas increíbles de saber más cosas de Judas, lo próximo de Ken Levine y su equipo en Ghost Story Games.
El trailer que nos mostraron en el último State of Play fue de esos que funcionan para abrir boca: cortito, directo y espectacular.
Recientemente, algunos compañeros de la prensa han podido jugar 5 horas al juego y charlar tranquilamente con Ken Levine; dejándonos algunos detalles muy jugosos para ir conociendo, más si cabe, sobre esta propuesta que aspira a romper con el trabajo realizado con anterioridad por el desarrollador norteamericano.
Por desgracia, todavía quedan muchas dudas que resolver: ¿Qué tipo de juego será?, ¿está conectado con el universo BioShock?, ¿cuándo vamos a poder jugarlo, por favor?Parece que lo de jugarlo va para largo.
Judas todavía sigue en desarrollo y, si bien, aunque todavía no cuenta con fecha de lanzamiento oficial, en Ghost Story Games dicen que quieren salir antes de marzo de 2025.
2025… Judas, GTA 6… el mejor año de los videojuegos.
{"videoId":"x8ryt8j","autoplay":true,"title":"Tráiler de la historia de Judas", "tag":"Judas"} Con respecto a si el título está conectado con el universo creado con BioShock, Ken Levine ha querido aprovechar el momento para aclarar ciertos asuntos al respecto.
Sin duda, el juego comparte la estética que caracteriza a sus obras.
Un fotograma de Judas bien podría pasar por uno de BioShock o BioShock Infinite; también hemos podido ver en los diferentes tráileres del juego que a nivel mecánico tiene cierto parecido con las dos obras precedentes: combate alocado, rápido, hacks y poderes que recuerdan a los Plásmidos o Vigorizadores.
Aunque más allá de esto, no, Judas no es un BioShock en el espacio, ni está conectado con su universo.
En palabras del propio Levine, "[Judas] es una experiencia totalmente nueva [.
.
.
] es un mundo nuevo y ‘cool’, espero que muy guay, con personajes guais y un estilo artístico molón".
Para entender a qué se refiere Levine cuando habla de experiencia totalmente nueva, tenemos que remontarnos a 2014.
Un año después del lanzamiento de BioShock Infinite el creativo neoyorkino ya estaba pensando en su próximo proyecto, pero sobre todo, ya estaba reflexionando sobre lo que qué quería hacer diferente a su último videojuego.
Ya nos dio algunas pistas en esta famosa charla para la GDC 2014, en ella explica su visión de la narrativa y de cómo quiere que el juego, el mundo, los personajes y la propia historia, a fin de cuentas, reaccione a las acciones del jugador.
Para ello utiliza el concepto de narrativa LEGO, donde diferentes elementos, a lo pequeñas piezas de LEGO, pueden combinarse de forma reactiva a lo que vaya haciendo el jugador.
Según ha desvelado Levine en su charla con IGN y Geoff Keighley, lleva 10 años desarrollando esta idea y la tecnología que hay detrás, de modo que Judas será la culminación de la misma.
En Judas encarnamos a la joven Judas, que está embarcada en la nave-colonia Mayflower (en clara referencia al buque que en 1620 transportó a los llamados Peregrinos desde el reino de Inglaterra hasta un punto de la costa oriental de América del Norte, hoy ubicado en los Estados Unidos) cuya misión es llegar a Próxima Centauri y establecer una futura colonia humana que salve a la humanidad.
Todo se va al garete y pronto descubriremos que tenemos que hacer todo lo posible por llevar a cabo nuestra misión.
Para ello nos relacionaremos con tres personajes, Tom, encargado de seguridad de la nave-ciudad, Nefertiti, científica y Hope.
Estos 3 personajes encarnan a una de las tres facciones principales, pero, además de ser antagonistas, son miembros de una misma familia, pues Tom y Nefertiti están casados y Hope es su hija.
Según ha explicado Levine, con Judas se alejan de la propuesta sobre raíles que supusieron sus dos BioShock previos, para ofrecernos esta experiencia narrativa reactiva.
"[Estos 3 personajes] en cierto modo, desempeñan un papel similar al de Elizabeth: son esos compañeros con los que interactúas con el mundo, sin embargo la opinión que tienen sobre ti cambia constantemente.
Y el mundo se reconfigura para tener en cuenta tu relación con ellos.
¿A quién ayudas si cada vez que apoyas a Tom estás cabreando a Nefertiti y a Hope, pero cada vez que ayudas a Hope estás cabreando a los otros dos? Estarás constantemente en este conflicto con los tres.
No obstante, también aprendiendo sobre ellos, forjando amistades.
Imagina estar atrapado en esta situación como si fuese un bote salvavidas con tu peor enemigo y tener que aprender que quizá las cosas que pensabas sobre ellos, las suposiciones que hacías sobre ellos no eran del todo ciertas".
El juego, según explica Keighley, se adapta nuestras decisiones, creando una experiencia, a nivel microcósmica diferente.
BioShock Infinite una obra perfectamente imperfectaEl lanzamiento de BioShock Infinite dividió a los amantes de la saga, levantando incluso quejas razonables entre un amplio sector de los jugadores.
Objetivamente, se le pueden sacar muchas pegas.
De todos modos, descuida, mi texto no va por ahí… en parte.
Estoy convencido de que, diez años después, es hora de reivindicar la última obra de Irrational Games.
Porque Infinite es un videojuego importante.
Mucho más valiente y necesario que el videojuego original que inició la saga.
Y espero que Levine se fije en ella para desarrollar Judas.
Sé que esto que acabo de decir no es muy popular y, vaya por delante, que no estoy abriendo un debate sobre qué videojuego es, de manera "objetiva", mejor.
Aunque ya que me lo preguntas: Infinite, por supuesto.
El primer BioShock es un título genial, un shooter que demostró que el género podía disfrutarse a la perfección en consolas.
Por supuesto, el principal valor del juego era su carácter narrativo.
Levine y su equipo en Irrational Games no querían crear un título donde la acción se desarrollara de una forma infantil, buscando una excusa vulgar para tenernos pegando tiros por Rapture.
Como él mismo reconoce, entiende los videojuegos como una herramienta para "desafiar al jugador" y por ello apuesta por abordar temas sensibles, aunque a priori puedan causarle ciertas dudas y miedos, por la manera en que serán recibidos por los jugadores: "Si empiezas a tener miedo de la historia que estás contando, se notará.
Creo que tienes que ser estúpidamente valiente para hacer estas cosas, porque de lo contrario intentarás complacer a la gente.
Y eso no es lo que nos dedicamos a hacer.
Lo que es extraño, porque estamos en el negocio de los videojuegos: queremos complacer a las personas para que tengan una experiencia entretenida, pero no intentamos que las personas se sientan supercómodas con todo".
El lenguaje del videojuego moderno le debe mucho a BioShockLa distopía Randiana del primer BioShock causó un impacto significativo en la propia comunidad.
El inicio del juego, con ese accidente de avión en plena noche, en medio del océano Atlántico, el faro imponente llamándonos y, cómo no, ese descenso en batisfera a las entrañas de Rapture mientras escuchamos el famoso discurso de Andrew Ryan, nuestro enemigo y trasunto de Ayn Rand, creadora del objetivismo, el sistema filosófico en que se inspira la ciudad submarina; se ha grabado en la retina de los jugadores y es ya una parte más del acervo que conforma nuestra memoria colectiva como jugadores.
El juego, lanzado en 2007, es una obra maestra incontestable.
Es un título que, hoy por hoy, es fundacional del lenguaje moderno del videojuego, sin BioShock, algunos conceptos como narrativa ambiental (esa que nos da información a través de lo que nos cuenta el entorno) o narrativa indexicada (los diarios de audio dispersos por todo el juego y que proporcionan una narración en capas) no serían lo que son hoy.
Con todo y con eso, BioShock Infinite, la tercera entrega de la trilogía, aunque la segunda entrega desarrollada por Ken Levine, es muchísimo más fundamental e imprescindible.
Los asuntos sobre los que la primera iteración quería reflexionar: individualismo extremo, libertad de mercado y rechazo al gobierno y al altruismo, sin duda, son muy interesantes y, en aquellos momentos, pocas obras, sobre todo, pocos videojuegos de gran presupuesto, se habían atrevido a plantearlos con elegancia, sin tratar de forma maniquea al jugador.
Aun así, BioShock era un videojuego hijo de su tiempo, un título que había sido concebido en un mundo que todavía estaba lidiando con las repercusiones de los ataques del 11 de septiembre de 2001 y las subsiguientes guerras en Afganistán e Irak; un juego que aunque se lanzó justo antes de la crisis financiera mundial de 2008, era consciente de las tensiones económicas que ya se estaban acumulando.
De hecho, con su crítica al capitalismo, se volvió aún más relevante en el contexto de la recesión económica que siguió.
La verdad es que estos asuntos son fascinantes, aunque, como yo lo veo, quedan opacados por dos problemas, uno más grande y otro más pequeño.
Empezando por el más pequeñito: el abuso del simbolismo.
Vaya por delante que como flipado de la narrativa me encanta lo simbólico, es una forma de narración muy interesante y poderosa que aporta capas adicionales de significado a una historia.
Lo que me pasa con el primer BioShock es que estaba sobrecargado de símbolos, complicando de forma innecesaria su narración.
Se veía a las claras la intención de Levine por crear un videojuego denso y lleno de mensajes, aunque por momentos se perdía en su empeño por ser profundo.
El otro problema está muy relacionado con el simbolismo y me genera, aun si cabe, más inconvenientes.
Tal y como explica mi compañero Marc, la ópera prima de Irrational Games exige del jugador cierto conocimiento previo sobre el trabajo de Ayn Rand, sobre todo, de las novelas ‘El manantial’ y ‘La rebelión de Atlas’.
Primero, y más importante, porque estas dos obras abarcan el sistema filosófico desarrollado por la escritora y, segundo, porque BioShock encierra una suerte de paralelismos a nivel simbólico con ambos libros.
Es cierto que el mensaje del juego se puede entender sin conocer de antemano estos textos, si bien los matices y las lecturas más profundas quedan enterrados y exigen del jugador más de lo que va a recibir.
Sin duda alguna, no me estoy refiriendo a que se tenga que dar todo masticado, ni mucho menos.
Creo, con franqueza, que la narración del juego se pierde entre tanto símbolo y referencia.
Por el contrario, BioShock Infinite, aunque también hace uso del simbolismo y las referencias culturales, es más equilibrado a nivel narrativo y jugable.
El título presenta sus ideas de manera más clara, incluso evidente si lo prefieres, sin abrumarnos.
La ciudad flotante de Columbia, con su estética deslumbrante y su sociedad distópica, sirve como excusa para que Ken Levine nos hable de racismo, imperialismo y fanatismo religioso.
En Infinite, Levine consigue presentar estos asuntos de manera integral a la experiencia del juego, sin necesidad de conocimientos previos específicos por parte del jugador, lo que hace que su mensaje sea más accesible e impactante.
Reivindiquemos los AAA valientesPor supuesto, todo esto es mi opinión, no quiero decir que BioShock Infinite no tenga problemas, porque los tiene y bien importantes.
Aun así, en pleno 2024 es un videojuego admirablemente audaz; desde 2013 pocas superproducciones AAA se han enfrentado a estos asuntos como la lucha de clases o el racismo.
Temas, que hace 11 años parecía que solo señalaban a los Estados Unidos y sus escandalosos problemas con la pobreza y la discriminación; hoy por hoy, están a la orden del día, de un modo tan inquietante que el fanatismo religioso y populista de Comstock y su versión distorsionada del "American Dream" en Columbia resuenan aún más fuerte.
Aquí arrancan los retos para Judas.
No solo se trata de ofrecer una experiencia de juego increíble o de contar una historia atractiva; también va sobre hacer reflexiones valientes a través de su contenido.
¿Cómo se posicionará Judas frente a los temas de actualidad? ¿Ofrecerá una crítica social que nos obligue a reflexionar sobre nuestro mundo? Tengo muchas expectativas, la verdad, y creo que visto el historial de Ken Levine, no me cabe ninguna duda de que por ahí irán los tiros.
Solo espero que además de fijarse en la construcción del mundo, corrijan el delicado equilibrio entre la acción y la historia, que en la segunda mitad de Infinite se va al garete.
Un giro tan extraño como desconcertante, donde se acaban los espacios para los matices.
Porque Infinite, brilla por encima del primer BioShock en la narración de una historia que es tanto épica como personal.
La relación entre Booker y Elizabeth es el corazón del juego, por eso los jugadores nos involucramos de una forma más profunda, más allá de la acción, si lo comparamos con la primera entrega.
Todavía recuerdo la primera vez que conoces a Elizabeth, el paseo por las playas artificiales de Columbia, el baile con ella… y se me pone la piel de gallina.
Sí, el juego ha envejecido en ese sentido un poco regular, si no haces lo que quiere, en el momento y tiempo adecuado, la magia se desvanece, pero caramba, que tiene diez años.
En 3D Juegos Sí, te has dado cuenta de que Judas se parece mucho a Bioshock, ¿verdad? Pero hay otro juego con el que tiene todavía más similitudes, y es que lo de Ken Levine viene de hace mucho tiempo BioShock Infinite es, todavía hoy, una obra descarada y alocada y mi esperanza es que lo nuevo de Levine siga sus pasos.
En 3DJuegos, además, ya hemos visto vínculos muy obvios de Judas con otros videojuegos más allá de BioShock.
Aunque elija la vía que elija, lo que quiero es que la abrace sin complejos, porque han pasado diez años desde que pudimos embarcarnos en ese maravilloso viaje por las nubes, diez años donde más allá de las luces y sombras, estudios como Irrational Games (Ghost Story Games hoy) son importantes.
Si conservan esa ambición por alejarse de lo evidente, por sorprendernos y a la vez cuestionar nuestras percepciones, pues qué quieres que te diga, estaré más que satisfecho, ya sea que se alejen en su totalidad de todo lo que hicieron con anterioridad o que sigan la senda que les ha deparado tantos éxitos.
Ahora, es tu turno, cuéntame en los comentarios qué esperas de Judas y si estás tan emocionado como yo.
En 3DJuegos | Ha pasado una eternidad desde BioShock pero al fin vemos en acción Judas.
Tráiler y gameplay del nuevo juego de Ken LevineEn 3DJuegos | Si GTA 6 quiere ser vanguardista con sus misiones, tiene que fijarse más en Breath of the Wild que en UnchartedEn 3DJuegos | The Last of Us 2 no se mereció el odio desmedido que recibió en su día.
Sigue siendo un juego único y avanzado a su tiempo (function() { window.
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