Ubisoft cree que el 'streaming' de juegos despegará muy rápido, Microsoft planeó lanzar una Xbox Series X sin lector y Sony supuestamente prepara una PS5 Slim sin lector.
¿Qué ocurrirá con los discos?"Creemos firmemente que en los próximos cinco a diez años, muchos juegos se transmitirán en streaming y también se producirán en la nube".
La frase es de Yves Guillemot, director ejecutivo de Ubisoft, quien en una entrevista esta semana comparó el juego en la nube en estos momentos con Netflix cuando empezó su apuesta por el streaming en 2007.
"[.
.
.
] cuando [el juego en la nube] despegue , será muy rápido", concluyó Guillemot.
Un estudio realizado este año en varios mercados europeos y norteamericanos indica que un tercio de los jugadores han usado alguna vez un servicio de juego en la nube; en España, la cifra alcanza el 35 %.
Netflix está intensificando su apuesta por los videojuegos más allá de los títulos para móviles: pretende llegar a nuestros televisores y ordenadores.
Amazon aún está por lanzar su servicio Luna fuera de las fronteras norteamericanas.
Google está trasteando con juegos integrados en YouTube tras el fallido Stadia.
Llevamos meses escuchando rumores de una PlayStation 5 Slim que tendrá más capacidad interna pero prescindirá del lector de Blu-ray, aunque habrá una unidad de Blu-ray extraíble que no se sabe si se incluirá en el paquete.
La semana pasada se filtraron un montón de documentos internos de Microsoft, que el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, tildó de obsoletos.
En ellos se plantea para 2024 una revisión de Xbox Series X con el doble de capacidad, forma cilíndrica y sin lector de discos.
"Adorablemente todo digital", se podía leer en la imagen.
Es previsible que a principios de 2024 Nintendo desvele la sucesora de Switch.
Los rumores indican que tendrá ranura para tarjetas de juegos físicos, aunque se desconoce si serán las mismas que las utilizadas para Switch.
Si la máquina moverá títulos de una calidad equivalente, al menos, a la de PS4 y Xbox One, los assets ocuparán más y el tamaño de los juegos será mayor.
Cuando se lanzó Switch, ya hubo muchas editoras, grandes y pequeñas, que se quejaron del coste de ese sistema de almacenamiento.
Durante los últimos años hemos visto títulos que no se distribuyen en físico en el dispositivo, otros que solo incluyen un código en la caja y algunos que en la tarjeta solo tienen parte del juego, que posteriormente se debe descargar.
Con lo caras que son las tarjetas de la consola híbrida, ¿quién nos asegura de que títulos de decenas de GB o más (¿si sale un Call of Duty en Switch, ¿ocupará 100 GB como en PS4?) se vayan a distribuir en físico?Actualmente conviven el videojuego en formato físico y en formato digital, pero los comentarios de directivos, los rumores y las desvelaciones de las últimas semanas hacen plantearse una pregunta recurrente, pero cada vez más importante: ¿Van a desaparecer los juegos en formato físico? ¿Y cuál es la motivación detrás de esto?No tenemos ninguna bola de cristal para plantear una respuesta exacta a esas cuestiones, pero sí podemos poner sobre la mesa varias causas y consecuencias.
Motivo 1: Los juegos son cada vez más carosA las grandes desarrolladoras les interesa que el público compre en formato digital, pues obitenen más ingresos de esos juegos.
Al comprar en PlayStation Store, Tienda Microsoft, Nintendo eShop, Steam, Epic Games Store, etcétera, las editoras se ahorran en buena medida los costes de distribución.
Una editora de terceros (Capcom, 2K Games, etc.
) obtiene el 70 % de los ingresos de los juegos vendidos en una tienda digital, y un 30 % va para la compañía que opera esa tienda.
Hay excepciones, como acuerdos concretos con editoras (por ejemplo, Activision tiene un reparto de 80/20 para los juegos de Call of Duty en Tienda Microsoft y PlayStation Store) y tiendas con porcentajes más beneficiosos para las editoras como la Epic Games Store.
En cualquier caso, el margen de beneficio de las editoras es mayor que al publicar los juegos en formato físico, donde hay más eslabones en la cadena que se llevan un porcentaje: el fabricante de la consola, la tienda física o en línea en la que se vende, la empresa de transporte, el pago de las cajas y los discos y otros factores.
El coste del desarrollo ha aumentado exponencialmente en los últimos años.
Hemos escuchado a exdirectivos de Sony hablar de que la industria del videojuego AAA actual es insostenible, Microsoft lleva años intentando cambiar su modelo de ingresos, y en el sector de las superproducciones es palpable el miedo al riesgo: todo tiene que vender mucho, así que (casi) todo es genérico.
Capcom asegura que el coste de los desarrollos se ha multiplicado por 100 desde la época de NES; evidentemente, los videojuegos no son 100 veces más caros para el consumidor que en aquel momento.
Parte de esta diferencia de inversión e ingresos se ve apaciguada porque hay más jugadores que nunca, pero parece que no es suficiente.
Las subidas directas de precios no son bien recibidas por los jugadores, como se pudo ver en las reacciones después de que compañías como Sony, 2K Games y Microsoft, entre otras, anunciaran que sus superproducciones de última generación subirían de precio 10 euros (un 14 %) hasta los 80 ?.
También son comunes otras estrategias como ofrecer numerosas ediciones más caras que incluyen acceso anticipado, pero también son criticadas.
La manera más directa que tienen las editoras de incrementar los ingresos es quitar todos los intermediarios posibles al vender sus videojuegos.
Es decir, venderlos en formato digital.
Y lo han conseguido.
Motivo 2: El mercado del videojuego es digitalUna de las causas que puede llevar al fin del formato físico tal y como lo entendemos es que el mercado del videojuego ya es digital.
La generación de PlayStation 4 y Xbox One arrancó en 2013 con un 10 % de ventas digitales.
Cuando se lanzaron PlayStation 5 y Xbox Series X/S, más del 50 % del mercado era digital.
Y la tendencia ha ido a más.
Los analistas de la industria coinciden en que la pandemia del coronavirus provocó un cambio.
Más gente compró videojuegos, más personas se sumaron a la afición del ocio interactivo, y aunque en general crecieron tanto las ventas en físico como en digital, fueron los juegos en este último formato los que más crecieron, y en casi todas las métricas han continuado aumentado.
"La industria del videojuego, así como los consumidores, habían ido virando gradualmente hacia las ventas digitales incluso antes de la pandemia", dijo en 2021 el Dr.
Serkan Toto, un reconocido analista japonés de la industria, a IGN.
"El COVID-19, por supuesto, ha sido un fuerte acelerador de esa tendencia [.
.
.
]"Varias cifras de distintas compañías.
Capcom anunció en mayo que el 89,4 % de sus ventas fueron en formato digital.
En agosto, Sony desveló que el 72 % de las ventas fueron digitales, aunque hay que apuntar que eso supone un 7 % menos que el año anterior.
Entre abril y junio de 2023, las ventas digitales de Nintendo supusieron el 47,3 % del total, una disminución del 5,7 % respecto al mismo periodo de 2022, pero aun así aumentaron un 35,9 %.
La firma de análisis Newzoo desveló en un informe que el 94,2 % de la industria del videojuego es digital y el 5,8 % corresponde a las ventas físicas.
En PC, el digital alcanza el 98 %.
En consolas, el formato físico supone un 28 %.
Aunque hay muchos juegos que solo salen en digital y hay que tener en cuenta a los juegos como servicio, lo habitual es que los más vendidos en físico y en digital sean los mismos grandes AAA: Call of Duty, FIFA, Mario Kart, GTA, Pokémon, etc.
En Europa, los juegos físicos suponían en 2022 el 17 % de los ingresos de la industria, y el 41,5 % viene de los juegos digitales y sus DLC.
A su vez, el 42 % de los ingresos vienen de las consolas y el 13 % del PC; el 3 % de los servicios de streaming y el restante de los dispositivos móviles.
En España hay más cultura del formato físico en el videojuego que en otros países de nuestro entorno, aunque es complicado demostrar esto con datos, pues no son públicos.
Sin embargo, hay casos concretos que indican un cambio paulatino.
En el estreno de Hogwarts Legacy, vendió un 59 % en digital en su versión para PS5 (curiosamente, en Xbox Series vendió un 60 % en físico).
Aun así, en nuestro país vemos semana tras semana que las ventas de PlayStation 5 en su versión con lector de discos supera en tres o más veces las ventas de PS5 Edición Digital.
Sin embargo, con Xbox Series X y Xbox Series S depende de la semana, pero en ese caso hay que señalar la diferencia de precio y la disponibilidad, pues hay periodos en los que es complicado encontrar la máquina de Microsoft más potente.
Otro país fundamental para la industria donde el videojuego en físico sigue siendo importantísimo, al menos en las consolas, es Japón.
Es cierto que la plataforma principal en el país asiático es el móvil y que el PC está creciendo exponencialmente año tras año, pero en 2022 crecieron las ventas de juegos en físico respecto al año anterior.
"Guste o no, no puede haber duda de que el futuro es digital", apuntaba el Dr.
Toto en el citado artículo de IGN.
"Una vez la gente comienza a descargar juegos, probablemente nunca vuelva a comprarlos físicamente".
Motivo 3: Los juegos independientesXbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare y la apertura de Steam cambiaron para siempre la industria del videojuego hace más de tres lustros.
Permitieron a pequeños estudios que no podían permitirse pasar por la cadena de suministro de las editoras y las tiendas publicar ellos mismos sus juegos, originales y creativos.
Desde entonces las puertas de esas tiendas digitales se han abierto casi de par en par (dependiendo del caso) y son el motivo por el que existe más industria y más diversa que nunca antes.
Que los jugadores comenzaran a construir sus bibliotecas de videojuegos digitales, en un primer lugar indies, pequeños títulos, ayudó a que los usuarios quisieran tener toda o buena parte de su biblioteca en un mismo lugar, en un espacio digital.
Evidentemente, hay casos de juegos independientes que se publican en formato físico, pero, por un lado, son la excepción a la norma, y potro lado, rara vez lo hacen de lanzamiento.
De hecho, abordan el disco o el cartucho/tarjeta como un relanzamiento tras el estreno original, una manera de volver a llamar la atención sobre el producto inicial y para que los fans puedan demostrar una vez más su aprecio con la cartera.
Habrá videojuegos físicos como hay vinilos para la músicaEl videojuego en formato físico, según coinciden varios expertos, terminará siendo un objeto para coleccionistas.
Seguirán existiendo ediciones que incluirán figuras y títulos en caja, pero quizá sean creadas por terceros en lugar de por las editoras principales.
Hay compañías que se dedican a la edición física limitada del mismo modo que se hace en la industria musical con los vinilos y en la del cine y las series.
Por ejemplo, Limited Run Games lleva años publicando títulos independientes en disco/tarjeta, pero Persona 3 Portable y Persona 4 Golden, de una gran compañía como SEGA, serán publicados en físico por esta firma.
El analista de la industria Daniel Ahmad de Niko Partners concluyó en IGN: "Continuará habiendo un mercado para el software en caja en el futuro.
Aunque el porcentaje de [ventas de] juegos digitales continúa creciendo, es importante tener en cuenta que se siguen vendiendo cada año más de 200 millones de juegos en caja entre las principales consolas.
Podríamos ver una evolución en la oferta de juegos en caja en el futuro, con un foco mayor en las ediciones especiales".
El Dr.
Serkan Toto daba en 2021 una fecha aproximada a ese futuro: "Estimo que el digital será totalmente dominante para el final de la década, después del ciclo de vida de los modelos actuales de PlayStation y Xbox".
Añadía que en la actual generación podríamos ver a una gran editora dejar de lado el formato físico.
Ya este año, uno de los títulos más aclamados, Baldur's Gate 3, solo se ha vendido en formato físico a través de una edición coleccionista que no incluye un disco del juego ni en su versión para PC ni para PS5 (aunque esta última si será editada en físico solo en Japón).
El citado analista japonés concluía hace dos años: "El punto de inflexión se alcanzará cuando no tenga ningún sentido económico producir juegos físicos cuando se perciban manejables las críticas de los fans".
ConsecuenciasLa posible desaparición del formato físico tiene una primera consecuencia que pasa por la cabeza de todos cuando se habla del tema: el concepto de la propiedad en un entorno digital.
Al adquirir un juego a través de una tienda digital estamos comprando una licencia de uso intransferible.
Se acabó la reventa y el préstamo.
Y está el siempre peligro latente de que una compañía se vaya a la bancarrota y sus servicios online dejen de funcionar, lo que impediría descargar sus juegos digitales (aunque algunas plataformas, como Steam, tienen funcionalidades para apaciguar ese problema tan extremo).
Pero hay otra consecuencia en la que se piensa menos: la preservación.
El videojuego es cultura, y como tal, debe ser protegido y apoyado por empresas, instituciones y/o gobiernos.
Ante la falta de un formato físico es necesario que se pongan en práctica medidas para asegurar la pervivencia de todas y cada una de las obras.
Es cierto que los discos, cartuchos y tarjetas son perecederos, y aún más lo es el hardware que los ejecuta, las consolas.
Pero es una situación bien distinta (y que puede mitigarse con mantenimiento y seguridad) a la actual, en la que hay juegos que desaparecen de las tiendas digitales por problemas de licencias (como acaba de pasar con la serie FIFA) e incluso tiendas digitales cuyos métodos de compra desaparecen por completo, impidiendo que se puedan adquirir decenas o cientos de títulos.
Justo eso es lo que ocurrirá próximamente con el Marketplace de Xbox 360, que dejará 220 videojuegos inaccesibles (aunque muchos están disponibles para ordenador y/u otras plataformas).
Precisamente Microsoft, la first party que más apuesta por el formato digital, es quien más ha hecho por la preservación a través de la retrocompatibilidad, pero lleva un tiempo sin ampliar un catálogo de juegos retrocompatibles que, aunque atractivo, es escaso.
La solución a este problema será objeto de debate durante los próximos lustros, pero no puede alargarse demasiado mientras desaparecen para siempre, paulatinamente, las obras que con tanto cariño y esfuerzo han creado otras personas.
Quizá esa preservación pase por una apuesta por el juego en PC, como defendía Phil Spencer de Microsoft Gaming en Eurogamer, o por organizaciones sin ánimo de lucro, o por iniciativas de empresas privadas, o por sistemas como el registro español.
El tiempo lo dirá, pero no queda mucho.
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