Día del Gamer | Los videojugadores de esports no lloran, facturan Forbes

Día del Gamer | Los videojugadores de esports no lloran, facturan. Noticias en tiempo real 29 de Agosto, 2023 01:36

Forbes México.
Día del Gamer | Los videojugadores de esports no lloran, facturan

eSports mujeres

Los esports (deportes electrónicos) en México llevan algunos años creciendo sostenidamente. En 2019, la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) otorgó el título oficial de deporte a los esports con el registro de la Federación Mexicana de Esports. Esto le dio a la industria el membrete que necesitaba: los videojuegos no son cosa de niños o de gamers de nicho, por el contrario, es un asunto serio, mueve dinero en grandes cantidades y es ya una profesión.

De acuerdo con Statista, se espera que el mercado de esports en México alcance los 21.8 millones de dólares de ingresos para el próximo año, una cifra que fue de apenas 9.96 millones de dólares en 2018, pero que desde entonces no ha dejado de crecer. Y la pandemia fue un catalizador de esta industria. En enero de 2021 las descargas de Twitch, una plataforma de streaming de videojuegos fundada en 2011 y adquirida por Amazon en 2015, alcanzaron su pico con más de 670,000.

Si los videojuegos fueran solo cosa de juego las marcas de consumo masivo ajenas a esta industria no estarían cada vez más metidas en ello. Datos de Statista Market Insights muestran que los videojuegos conforman una industria altamente rentable en todo el mundo, con una previsión de ingresos globales de cerca de 400,000 millones de dólares en 2023, que superan el Producto Interno Bruto de países como Dinamarca, Colombia, Chile, Finlandia, entre otros.

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Como siempre ha sido en esta industria, Asia es el mayor mercado de los videojuegos y los esports. De los seis mercados mundiales más grandes de videojuegos, tres son países asiáticos, con China a la cabeza, donde se prevé que la industria del gaming facture 110,100 millones de dólares este año y casi 143,000 millones en 2026, según Statista.

En Estados Unidos, el segundo mayor mercado del mundo, la economía de los videojuegos está valuada en unos 96,000 millones de dólares, mientras que, en Japón, que es el tercer mercado más grande a nivel global, lo está en 75,000 millones. Brasil, en tanto, es el decimotercer mercado más grande a nivel mundial y el mayor de América Latina, con unos ingresos estimados en 2,700 millones de dólares en 2023.

En todo el mundo, los juegos para dispositivos móviles ya generan la mayor parte de los ingresos, alrededor del 72%. Este porcentaje es aún mayor en China, con un 75%, o en algunos países latinoamericanos. Esto explica, en parte, porque cada vez más ves un catálogo de videojuegos móviles más nutrido en tu cuenta de Netflix, que quiere diversificar sus fuentes de ingresos en medio de la guerra del streaming.

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Una industria de este tamaño no puede tener un espacio donde ser consumida, y así como los deportes tradicionales se consumen principalmente por la televisión (aunque ahora también por las plataformas de streaming), los esports tienen su principal escaparate en Twitch.

Según la app, “se estima que la audiencia de streaming de gaming alcanzará los 1,400 millones en 2025 alrededor del mundo. La transmisión en vivo se está volviendo cada vez más convencional y en Twitch estamos orgullosos de contar con más de 35 millones de visitantes diarios promedio en nuestro servicio y una audiencia promedio de más 2.5 millones en todo momento”. Un mundo de gente para pensar que los esports son solo videojuegos.

Twitch asegura que el año pasado los streamers de su plataforma ganaron más de 1,000 millones de dólares en 130 países. Algunos de los streamers latinos con mayor número de seguidores son Juan Guarnizo; con más de 10 millones; Arigameplays, con más de 6 millones; y Rivers_gg con más de 5 millones de seguidores.

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Esports, cada vez más profesionales

Además de la Federación Mexicana de Esports hay otras instituciones en México dedicadas a promover esta disciplina como un campo deportivo profesional, que requiere no solo de talento, también de disciplina y entrenamiento. Por ejemplo, existe la Academia Mexicana de Esports o el equipo de esports del Tecnológico de Monterrey, que construyó dos arenas, una en Guadalajara, Jalisco, y otra en Monterrey, Nuevo León.

Esto habla de que dedicarse a los esports se parece más a una profesión que a un simple pasatiempo. Luis Palma, Esports Manager de Garena, comenta a Forbes México que el país “es uno de los principales en Latinoamérica en esta disciplina. Una persona que ve un partido de futbol lo hace de manera ininterrumpida por 10 minutos; en los deportes electrónicos el tiempo de vista está arriba de los 20 minutos”.

“Las marcas, al ver estos números, es cuando empiezan a invertir”, dice Palma. Y no solo las marcas, también los famosos. Por ejemplo, el futbolista del Club América, Miguel Layún, tiene un equipo llamado 19 Esports; sus colegas Raúl Jiménez, el West Hampton, y José Manuel Corona (Tecatito), del Sevilla, fundaron Reta Esports. El creador de contenido Werevertumorro también lanzó su escuadra llamada Timbers Esports.

Incluso las instituciones deportivas tradicionales ya han creado sus verticales de esports. Los Delfines de Miami, de la NFL, la tienen; las Chivas y el América de la Liga Mexicana de futbol, la tienen; en Brasil equipos como Flamengo, Corinthians o Santos, que son instituciones polideportivas, tienen sus equipos de esports. Tal es el auge de esta industria que durante un tiempo se habló de su eventual llegada a los Juegos Olímpicos de París 2024.

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En Brasil, comparte Luis Palma, la liga local de Free Fire está patrocinada por Santander, uno de los bancos más grandes a nivel global. La marca de rastrillos Gillette, que nada tiene qué ver con la industria de los videojuegos, también patrocina un equipo de Esports en México. Esto, reitera el Esports Manager de Garena, ratifica que el espectáculo de esta industria apenas está comenzando.

“Hay mucha gente que ya se lo está tomando en serio y se están volviendo profesionales: tienen que entrenar, tienen un departamento de psicología, de nutrición, les pagan un sueldo y tienen que dedicarse a llevar la competencia a un nivel profesional.  Un jugador profesional con cierto nivel de competencia puede ganar 2,500 dólares al mes, y un jugador nuevo unos 600 dólares al mes”, comparte Luis Palma, aunque las estrellas pueden llevarse más dinero al ganar un torneo.

Garena es la compañía de Singapur que creó Free Fire un juego móvil que puede correr en cualquier celular, sin importar si es gama baja o alta. Esto le ha dado una penetración impresionante al grado que los torenos de Free Fire generan una expectación, tanto de videojugadores profesionales como de aficionados, comparable con la de cualquier deporte tradicional.

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“En Free Fire teneos a muchos jugadores que deciden dedicarse a jugar, no es que dejen la escuela, porque una de las cosas que impulsamos mucho es que sigan estudiando, pero se dedican a trabajar en esto. Entrenan por la mañana, luego estudian, luego vuelven a entrenar por la tarde, están todo el tiempo en competencias. Además, se lo exige su equipo, no voy a pagar 600 dólares a alguien que no está comprometido a jugar bien, y no solamente es jugar, sino competir”, dice Palma.

La vida de un jugador de esports puede ser un símil con la de un deportista tradicional: antes de las competencias deben entrenar, prepararse, si es un juego en equipo hacen concentraciones juntos, juegan y analizan los errores, trazan estrategias, tienen un coach, psicólogos, nutriólogos, se confinan en gaming houses para mejorar sus habilidades, hay proyectos deportivos detrás de estos grupos, tal cual lo hacen los deportistas tradicionales de cualquier disciplina.

“Existen las gaming house, por ejemplo, ahí internan a los videojugadores durante meses antes de la competencia, viven ahí, entrenan ahí todos juntos, tienen al psicólogo, al coach, al manager, al analista, es toda una estructura, no solamente es juntarse y jugar, hay todo un equipo alrededor para poder llevar a los jugadores a nivel profesional”, explica el Esports Maganer de Garena. Esto no es un juego, es algo profesional.

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El equipo de un gamer

Para ser un gamer profesional no solo hace falta entrenamiento, también inversión en todos los dispositivos que se requieren para poder practicar. Según datos de Tiendanube, en México los gamers pueden gastar desde 2,000 hasta 38,000 pesos, según sus posibilidades económicas y aspiraciones en la industria, para jugar videojuegos.

En un año algunos gamers invierten de 2,000 a 4,500 pesos en sillas; otros, de 1,500 a 3,500 pesos en escritorios. Algunos gastan de 4,000 a 14,000 pesos en juegos, mientras que el promedio para los accesorios va de 3,500 a 7,500 pesos. Lo que más pueden llegar a gastar es en laptops, con un costo promedio de entre 18,000 y 38,000 pesos, dependiendo de las prestaciones del equipo.

En el primer semestre de este año, de acuerdo con Tiendanube, los artículos gamer más vendidos fueron los audífonos, las playeras y los controles, con una mención especial a los mousepads de ediciones limitadas. Durante 2022, los gamers mexicanos compraron más durante los meses de agosto, octubre y noviembre, destacando fechas como el Día Mundial del Videojuego, en la última semana de agosto, y el periodo del Buen Fin. Todo esto sin considerar los gastos de conectividad o luz, por ejemplo, que son insumos básicos para ser un videojugador profesional.

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Israel Zamarrón


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