
Cuando se anuncia una nueva franquicia, o una nueva IP como se le dice en la industria de los videojuegos, se genera muchísima ansiedad y expectativa. Puede ser el principio de una exitosa saga o un golpe devastador para un estudio. Pero como ocurre en los videojuegos, solo podemos ganar si estamos dispuestos a correr riesgos y este es el caso de Ascendant Studios, un estudio independiente que desarrolla un nuevo título AAA para EA Originals. En la jerga del gaming, estas tres letras se reservan para las grandes producciones, aquellas que necesitan el tiempo y la inversión de las grandes superproducciones de Hollywood. ¿Pero de dónde salió este puñado de valientes?
Bret Robbins, el CEO y director del proyecto, viene de trabajar en 3 títulos de Call of Duty. Pero esto es parte de un enorme recorrido en el que también trabajó con Dead Space, The Lord of the Rings: The Return of the King, 007 From Russia with Love y Blood Omen: Legacy of Kain. Mientras trabajaba en una escena de combate en Call of Duty, se dispararon las primeras ideas. ¿Qué pasaría si en lugar del helicóptero hubiera un dragón atacando? ¿Y si en lugar de un soldado disparando con un lanzagranadas pusiera un mago arrojando bolas de fuego? ¿Qué tal si en lugar de un soldado disparando un arma de fuego pudiera ser un mago casteando hechizos?

Bret supo que si quería disfrutar de ese juego primero tenía que hacerlo, y fue así como fundó Ascendant Studios en el año 2018. En aquel momento cerraba sus puertas Telltale Games dejando en la calle a grandes talentos de la industria. Robbins decide aprovechar esta situación para incorporar a Dave Bogan, Kevin Boyle y Julia Lichtblau que llegaron con mucho entusiasmo, energía y nuevas ideas. El pequeño estudio pasó a tener 25 personas y pronto duplicaron la cantidad, mudándose a un nuevo espacio en San Rafael.
¿Pero qué fué lo que cautivó tanto a todos para querer formar parte de la visión de Bret Robbins? El juego es un shooter de magia en primera persona, algo que hace muchos años que no se hace, y esta es una de las razones. Todo ocurre en un mundo de fantasía completamente original y vamos a ponernos en la piel de Jak, un joven mago al que llaman “Unforseen” porque inesperadamente manifestó habilidades mágicas en una etapa tardía. Rápidamente nuestro héroe es reclutado es reclutado por la general Kirkan para unirse a la Orden de los Inmortales y a formar parte de una lucha interminable por el control de las 3 magias en Aveum: la fuerza con su color azul, el Caos de color rojo y la vida de color verde. Everwar, Jak y su orden de élite de los Inmortales descubrirán los misterios del agitado pasado de Aveum, y si es que hay chances de salvar su futuro.

Immortals of Aveum nos propone desbloquear más de 25 hechizos y 80 talentos para mejorar nuestro estilo en una lucha que combina el ataque con la defensa. Muy pronto vamos a transitar por un maravilloso mundo en el que conoceremos los bosques de Lucium, los picos nevados de Kaithus y las cuevas de lava de Calderas. Vayamos preparándonos para muchas horas de combate y exploración en una lucha por el control de la magia en este nuevo mundo.
Durante un evento para prensa, el equipo de Ascendant Studios respondió a una serie de ansiosas preguntas y compartimos con ustedes algunas de ellas:
—¿Se inspiraron en algún proyecto anterior o en otros juegos para este proyecto de acción en primera persona repleto de magia?
—Bret Robbins: En mi tiempo con Call of Duty, trabajé mucho en cómo debería sentirse el combate para estar seguro de que fuera rápido y fluido. También era muy importante el framerate que contribuye a que se sienta como debe ser. Trajimos mucho de eso aquí pero el desafío es que no hay armas de fuego, tenemos magia y hechizos. Pasamos mucho tiempo haciendo que se sienta visceral y que no fuera algo extraño. La ventaja es que en un juego de magia, tenemos un lienzo en el cual podemos pintar nuestras propias reglas. No es Harry Potter, es una batalla de magia y tiene que sentirse visceral, esto nos obligó a pensar como debería ser esa magia para que el jugador se sienta realmente poderoso.

—¿Hay mecánicas parecidas a las habituales como recargar o cubrirse ya que en este juego no hay armas tradicionales?
—Bret Robbins: No queríamos hacer algo que signifique esconderse en un arbusto y disparar con una varita mágica. Queríamos que al entrar en un lugar el jugador se sienta malo y poderoso. Una de las primeras cosas que hicimos fue el escudo, podemos llevarlo con nosotros a cualquier parte y crearlo cuando sea necesario. Se puede disparar a través de él pero esto tiene un costo, afecta al movimiento porque nos hace mover más lento y se cierra después de un rato. Esto fue una buena manera de alejarnos del formato de acción al que estábamos acostumbrados con los juegos en los que trabajé antes. Tomamos varias decisiones como estas para que los jugadores se sientan cómodos como en los shooters tradicionales, pero al mismo tiempo intentamos traer algo nuevo y diferente.
—¿Los tatuajes que tienen los personajes son solo cosméticos o tienen alguna ventaja dentro el juego?
—Dave Bogan: No tienen ventajas directas pero cada elemento que tiene que ver con el arte, juega un papel importante porque nos ayuda a contar mejor una historia. Esto está directamente ligado a la misión principal, al origen de los personajes y a su estatus en este mundo. Los tatuajes son importantes pero no influyen directamente en el gameplay.

—¿Cómo describirían la estética de este mundo, la arquitectura y su magia?
—Julia Lichtblau: Queríamos contar la historia de este nuevo mundo, y muchas cosas son a través de la arquitectura con cosas que remiten a la tierra. Por un lado tenemos paredes sólidas que tienen un aspecto militar, y por otro hay muros de piedra que parecen haber resistido el tiempo y los cataclismos, lo que nos hace sentir que este mundo está aquí desde hace mucho. Hay mucho más para descubrir, pero van a ir haciéndolo a medida que avanzan en la historia.
—¿Qué hace que este juego sea un poco más que un Call of Duty pero con magia?
—Bret Robbins: Rápidamente el proyecto evolucionó en algo más que un shooter. Hay muchos puzzles con diferente mecánica, mucha exploración y contenido adicional. Es un juego enorme y si nos dedicamos solo a la historia tenemos unas 20 o 25 horas de juego. Si nos dedicamos a explorar cada rincón es mucho más que eso. La idea de hacer un shooter de magia, fue nuestra visión e inspiración y a medida que se sumaba gente al equipo también llegaban nuevas ideas. Creo que hoy estamos frente a algo hermoso y único.

—¿Hay planes para multiplayer o modo cooperativo?
—Brett Robbins: pasamos tiempo pensando en eso, pero no estamos listos para hablar de esto. Estamos enfocados en la experiencia singleplayer en este momento.
—¿Necesitamos estar conectados todo el tiempo?¿Va a tener monetización dentro del juego?
—Brett Robbins: No es necesario estar conectado, es un juego singleplayer y no hay ningún tipo de monetización dentro del juego.

Afortunadamente la espera no es larga y si todo sigue como hasta el momento, Immortals of Aveum llega a nuestras pantallas en Julio de ese mismo año. Muy pronto sabremos si es suficiente el poder de Ascendant Studios para reemplazar la pólvora por magia.
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