Desde el estreno de The Matrix en 1999 quedó claro que estábamos ante una obra transformadora, a la vez una cinta distópica con una fulminante estética hipercool: la parafernalia goth y S&M (sadomasoquista), los vestidos de PVC, las gabardinas negras y las armas de alto poder que se resexualizaron, con resultados mixtos; un filme de acción con secuencias de artes marciales inspiradas en el cine de Hong Kong, una aventura de hackers, un thriller ciberpunk y especialmente una prueba de Rorschach filosófica que tocó las terminales nerviosas de la tecnocultura emergente —poco a poco se volvería dominante.
Por un lado era una visita a la caverna de Platón, por otro una alegoría cristiana y, finalmente, una puesta al día de la conjetura de qué sucedería si la realidad que vivimos no fuera más que una simulación. No hay duda de que la película de Lana y Lilly Wachowski inyectó turbosina a la cibercultura de los albores del siglo XXI. Sus efectos fueron epidémicos, explosivos y de largo alcance. Para el 2002 apareció la colección de ensayos The Matrix and Philosophy, y en 2005 Philosophers Explore The Matrix. Siguieron docenas de libros enfocados en las cuestiones que planteaba el filme; también cómics, novelas y películas que lo parafraseaban directa o indirectamente.
The Matrix se plantó con firmeza en la tradición ciberpunk, en tanto que se trata de una visión oscura y anti-capitalista del combate por el cuerpo y la mente, en un terreno donde se ha invertido la hegemonía en el eco-sistema humano y maquinal, anticipando la economía gig (que incorpora trabajadores independientes, sin derechos laborales básicos) y el capitalismo de vigilancia.
Es una obra cercana al ethos del film noir que a la vez persigue el deleite estético derivado de la apropiación de la alta tecnología por la cultura callejera. Le debemos varios iconos culturales, como el dilema entre elegir la píldora azul (y seguir inmerso en la ilusión compartida que crea la Matriz) o la roja (y poder ver la realidad) y las secuencias coreográficas en cámara lenta de bullet time (tiempo bala).
TODAS LAS VIRTUDES técnicas, ideológicas y dramáticas de la primera cinta alcanzaron en cierta forma el paroxismo en la secuela The Matrix Reloaded (2003), pero con tal énfasis y euforia que llegó a convertirse en una especie de estridente parodia, ya que la obsesión con las secuencias de acción erosionó el tratamiento de los temas serios del filme. Finalmente, Revolutions (también de 2003) resultó ser un artefacto repleto de convencionalismos, sobredosis de furia y estrépito, más comprometido con cerrar un ciclo que con aportar algún elemento novedoso. El romance entre Neo (Keanu Reeves) y Trinity (Carrie-Anne Moss) pierde la frialdad y el distanciamiento emotivo, emblemáticos del género. Lilly y Lana pusieron un punto final a la serie con la muerte de Trinity y Neo, mientras salvan al último bastión humano libre: Zion.
Sin embargo, la Matriz (o en este caso, los estudios Warner Brothers) estaba dispuesta a seguir explotando la franquicia, aun sin sus creadoras. Así surgió The Matrix Resurrections, dirigida y coescrita por Lana (con el novelista David Mitchell y Aleksandar Hemon), 18 años después de que vimos morir a Neo. Aquí el hacker redentor ha vuelto a ser Thomas Anderson y lleva una vida de éxito, aburrimiento y neurosis (con eventuales deseos suicidas), como el exitoso autor de la trilogía de juegos de video The Matrix. Para sobrellevar la miseria existencial, su analista (Neil Patrick Harris) le suministra nada más y nada menos que píldoras azules.
Es claro que Resurrections podría llamarse Meta Matrix, pues antes que nada es un filme acerca de la franquicia, las autoras (que eran formalmente autores, Larry y Andy, cuando hicieron la trilogía) y la forma en que estas cin-tas cambiaron al mundo. En uno de los muchos gestos metacinematográficos de esta cuarta secuela, Smith (Jonathan Groff), el jefe de Thomas, le anuncia que por órdenes de la compañía madre, Warner Brothers, harán un episodio más del juego, con él o sin él. Justo en ese momento de angustia en que la obra de su vida será comercializada, dos hackers obsesionados con el juego dan con él: Bugs (Jessica Henwick) y Seq (Toby Onwumere), que lo ayudan a reencontrarse con Morpheus (ahora interpretado por Yahya Abdul-Mateen II), quien le ofrece la píldora roja y lo lanza a la búsqueda de Trinity (ahora se llama Tiffany y está casada con hijos). El reencuentro se da en un café convenientemente llamado SimuLatte.
Aquí la Matriz se ha reescrito a sí misma para corregir errores y actualizarse, además de que en un gesto de arrogancia desafiante revivió a Neo y a Trinity, después de su épica batalla. En términos políticos la historia ocurre en un momento muy distinto al de la trilogía original; ahora los rebeldes humanos han pactado con la inteligencia artificial, incluso cuentan con aliados maquinales y las líneas de demarcación entre los bandos son borrosas. Morpheus es un agente rebelde y algunos seres digitales tienen agencia. La Matriz es una alegoría de la transición de géneros sexuales que han seguido sus autoras y es en buena medida la esencia de la serie, según Lilly. El juego que debe desarrollar Thomas se llama, muy significativamente, Binary, lo cual tiene que ver con las decisiones (azul o rojo, libertad o esclavitud, digital o material) pero también con la identidad de género.
Resurrections juega con nuestros recuerdos y sentimientos hacia Neo y Trinity, así como con la fascinación que hace 22 años nos provocaron los efectos especiales entonces revolucionarios. También las interpretaciones intelectuales de la Matriz son puestas en boca de jóvenes ejecutivos que con arrogancia desmantelan las ideas de las Wachowski. De esa manera la directora reconoce la relevancia cultural del fenómeno pero también la maleabilidad de los conceptos, que no sólo se han establecido en la cultura popular y la academia sino también en la bancarrota ideológica de la extrema derecha conspiranoica (QAnon y demás).
La tensión emocional y erótica, así como la aparente imposibilidad del rencuentro entre Thomas y Tiffany tienen un enorme poder en la narrativa. Estamos ante un magistral juego de complicidades que consiste en mostrarnos la historia que conocemos desde otra perspectiva, jugar con nuestras expectativas, contar con nuestra memoria y sus debilidades, ironizar sobre la ambición mercantil de las secuelas, explicar y reexplicar con soberbia y humor el legado de la serie, convertir la forma en fondo y la nostalgia (“No hay mejor cura para tiempos de ansiedad que la nostalgia”) en un motor que avanza entre flashbacks, remixes y citas cinematográficas.
Lejos de ser una cinta redonda e innovadora como la primera, ésta es una obra que cuestiona los reciclajes —¿necesarios o mercenarios?— a partir de presiones corporativas y del asombro ante la influencia de un filme seminal que transformó al mundo. La idea ya no es plantear la posibilidad de estar viviendo, como esclavos, en una simulación, sino cómo contender con la creciente dificultad para diferenciar la realidad de la simulación en que vivimos desde hace un par de décadas.
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