Enric Álvarez, el hombre que ha impulsado algunos de los juegos más internacionales de España Vandal

Enric Álvarez, el hombre que ha impulsado algunos de los juegos más internacionales de España. Noticias en tiempo real 25 de Diciembre, 2021 06:06

MercurySteam ha trabajado en la serie Castlevania y acaba de publicar Metroid DreadMetroid Dread, el último videojuego desarrollado por MercurySteam, está siendo un éxito arrollador; es el juego español mejor valorado desde que existe Metacritic, y no solo ha gustado mucho a la crítica, también se ha convertido en el juego de la franquicia de Nintendo que mejor ha vendido de lanzamiento en el Reino Unido, el principal mercado europeo.
Es una nueva parada en un trayecto que comenzó hace casi 20 años que repasamos con una entrevista realizada mediante cuestionario a su director y cofundador, Enric Álvarez.
Sin embargo, hay que aclarar que no hay referencias al desarrollo de Metroid Dread dada la tradicional reserva de Nintendo sobre la creación de sus juegos.
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jpgÁlvarez explica que cuando era pequeño ?era fácil verme en los salones arcade de Palamós, jugando a Scrambler, Donkey Kong, Defender, 1942 y tantos otros.
Después del cole, claro?.
Además de los videojuegos, sus entretenimientos favoritos eran el cine, los libros y los cómics.
Al terminar la carrera, cuando aún no tenía claro cuál iba a ser el siguiente paso, un amigo que estaba en Madrid y con el que jugaba online a Duke Nukem le comentó que había un puesto vacante en Rebel Act Studios.
El estudio, creador de Blade: The Edge of Darkness, fue un catalizador de talento por el que pasaron algunos de los mejores desarrolladores españoles en lo que llevamos de siglo como Raúl Rubio (Tequila Works), Xabier Carrillo (Digital Legends) o Tatiana Delgado (Out of the Blue).
?Yo estaba fascinado por el diseño de niveles para Duke Nukem y Quake y solía crear y compartir mapas en internet?, nos cuenta Álvarez, que preparó en un par de semanas un nivel, ?The Armstrong Factory?, para Quake 2, lo presentó a Rebel Act y consiguió directamente un puesto de diseñador de niveles para Blade.
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jpgLa experiencia no fue al principio como él esperaba: ?Las 2 primeras semanas, horrible.
Estuve muy, muy cerca de hacer las maletas y volverme a Palamós.
Me añoraba, el trabajo no era lo que yo pensaba, Madrid para mí era como otro planeta.
.
.
Se me pasó rápido y a partir de ahí fue increíble.
Una de esas experiencias que te cambia la vida.
Hoy no estaría respondiendo a tus preguntas si me hubiera vuelto a casa ;)?, afirma Álvarez.
La creación de MercurySteam con ?valor, inconsciencia e ilusión?El estudio cerró sus puertas tras el lanzamiento de Blade, cuando estaba trabajando en otros proyectos, y sus integrantes tomaron rumbos diferentes.
Álvarez, junto a otros miembros de Rebel Act, creó MercurySteam, actualmente uno de los estudios más longevos de España.
El estudio se gestó, explica Álvarez ?con sobredosis de valor, inconsciencia e ilusión en igual medida.
Tras el fiasco comercial de Blade, sin cobrar desde hacía meses, nos conjuramos algunos colegas del estudio y decidimos intentarlo juntos antes de que cada cual se fuera por su lado?.
Tenían fuerza y ganas, pero no sabían lo que les esperaba, lo que suponía constituirse como estudio independiente deseoso de trabajar con proyectos ambiciosos, ?no teníamos ni idea de nada.
Ninguno de nosotros.
Ni la más remota idea?, reconoce el propietario de MercurySteam.
?Tras el fiasco comercial de Blade, sin cobrar desde hacía meses, nos conjuramos algunos colegas del estudio y decidimos intentarlo juntos antes de que cada cual se fuera por su lado?El primer juego fue American McGee Presents: Scrapland.
Álvarez recuerda?En aquellos días yo estaba completamente fascinado por GTA 3 en Playstation 2.
Nunca antes había visto algo así y quería hacer algo parecido.
Un día pensé que sería interesante jugar en un mundo de ciencia ficción a la Stanslaw Lem y donde tuvieras libertad de movimientos, pudieras construir tus propias naves de carreras, armarlas.
.
.
en un extraño mundo de robots, que en realidad es un reflejo muy fiel y con mucha mala leche del nuestro.
Y eso es Scrapland?.
Scrapland era una aventura en acción en tercera persona que transcurría en un mundo abierto habitado por robots en el que los humanos no son bien recibidos.
El jugador controla a D-Tritus, un robot recién llegado al planeta que debe investigar una serie de crímenes.
Además de la aventura principal, se podía correr y combatir a bordo de naves.
El por entonces conocido diseñador estadounidense American McGee conectó en seguida con esta propuesta, añade, ?a todos los niveles?, y dio su nombre al juego.
Álvarez apunta que la relación con McGee fue muy agradable, ?fue un encanto todo el tiempo, un placer trabajar con él?, dice.
?Para mí, él era uno de los héroes que habían hecho posible mis adorados Doom y Quake?.
McGee no intervino ?directamente en el diseño del juego, él apoyó el producto, pero sí que nos recomendó encarecidamente rehacer la primera banda sonora, lo que acabamos haciendo.
Por cierto, estad atentos pues una versión remasterizada de Scrapland está a punto de salir?, informa Álvarez.
MercurySteam desarrolló Zombies para los teléfonos Nokia ?por pura supervivencia, teníamos facturas y sueldos que pagar?, aclara el director del estudio.
El vídeo que llevó a desarrollar Clive Barker?s Jericho con CodemastersEn otras ocasiones, Álvarez ha contado que MercurySteam estaba tras el lanzamiento del juego en una situación económica complicada y que decidieron crear un vídeo de terror corto en el que se veía la cabeza de una niña poseída en movimiento y lo enviaron, como último recurso, a Codemasters.
La editora contestó el mismo día y terminaron desarrollando para ella el siguiente juego,


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