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eMéxico: Los deportes electrónicos y la tierra prometida. Noticias en tiempo real 25 de Junio, 2020 18:36

Cuando las familias mexicanas sintonizaron sus televisores el pasado 10 abril, descubrieron con asombro que el fútbol había vencido a la pandemia.
Todo lo que se requirió fue que las figuras del balompié cambiaran sus botines por un control de PlayStation.
Le llamaron la eLiga MX, un torneo virtual de FIFA 20 que simulaba el postergado Clausura 2020.
Se trató de una alternativa adoptada en las ligas deportivas más importantes del orbe, que ha introducido a espectadores ajenos a un concepto atípico: los esports.
Un mercado que suma nuevos jugadores y espectadores cada día.
Para este terreno virtual, México se ha convertido en la tierra prometida.
Somos el duodécimo consumidor mundial de videojuegos, con ventas de $1,800 MDD en 2019, liderando a la región de América Latina, la cual, según estimaciones de la firma NewZoo, disfrutará del mayor crecimiento en la escena de los esports en los próximos años.
México, además, es un país con 72.
6 millones de gamers, de los cuales un 10.
7% ha competido a nivel amateur o profesional en cualquier dispositivo electrónico, reporta The Competitive Intelligence Unit.
De Asia para el mundo Luce distante aquel torneo primigenio de Spacewar en la Universidad de Stanford en 1972 o los combates de The King of Fighters por coronarse como el mejor del barrio en los Arcade.
Con voluntad política y una gran infraestructura, Corea del Sur profesionalizó la escena de los esports a inicios del siglo XXI, reconociendo en la ley a sus ciberatletas, quienes se convirtieron en celebridades, y alentando a la maquinaria que da vida a cualquier espectáculo deportivo: fanáticos, patrocinadores, estadios, televisión.
El modelo se extendió a China, Europa y EE.
UU, y se consolidó con canales de streaming como Twitch, Mixer, YouTube y Facebook.
Hoy, el Campeonato Mundial de League of Legends es el segundo evento deportivo anual más visto, superado únicamente por el Super Bowl.
Los esports o deportes electrónicos son el modo competitivo de los videojuegos, donde dos o más jugadores se enfrentan de forma presencial o en línea.
Sin embargo, se debe tener en cuenta la siguiente máxima: “Todos los esports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son esports", nos explica Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de Esports (FEMES).
La partida debe proporcionar igualdad de condiciones, eliminando factores aleatorios, para que sea la habilidad del jugador lo que determine el triunfo y no el azar.
Además, el título debe contar con una comunidad competitiva, reglas establecidas y ser afianzado con torneos.
Las opciones de títulos son ilimitadas dada la vastedad de plataformas y géneros, pero algunos de los juegos que dominan la escena actual son League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Dota2 y Overwatch.
En México, la validación de los esports como deporte llegó el 30 de junio de 2018, tras cinco años de trabajos, cuando la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE) otorgó el Registro Único del Deporte (RUD) a la FEMES, equiparando su desgate mental con el ajedrez o el dominó.
A un año de arrancar actividades formalmente, la federación cuenta ya con más de 6 mil afiliados y ha realizado más de 50 torneos.
“Tenemos dos grandes responsabilidades: promover, difundir, regular y sancionar los deportes electrónicos en México, y la segunda es la conformación de selecciones nacionales que representen a nuestro país en competencias internacionales”, indicó Silva.
Cabe señalar que el Comité Olímpico Internacional (COI) ha aceptado a los esports como una “actividad deportiva”, por lo que es cuestión de tiempo para que sean parte de las justas de los Juegos Olímpicos.
“Confiamos en que ésta disciplina sea la que provea de medallas y de mayores logros deportivos a México", anticipó.
En el sector privado destaca el interés reciente de las grandes televisoras por incorporar contenido relacionado en su programación.
Televisa lanzó el canal de paga BitMe en julio de 2019, que dedica gran parte de su contenido original a los videojuegos.
Sin embargo, es TV Azteca quien ha tomado la delantera para afianzar a los esports en el gusto del público.
“Vimos una tendencia clara de crecimiento en las audiencias en los esports y como televisora tenemos una encomienda de ser cercanos con el público y escuchar sus necesidades”, aseguró Rodolfo Ramírez Márquez, director ejecutivo de Azteca Deportes.
Entre otras actividades, TV Azteca, Cinemex y Riot Games inauguraron en febrero pasado la Arena The Place to Play, primer recinto de esports en Latinoamérica, con un costo de $2.
5 MDD.
La marca Azteca Esports ya ha forjado alianzas para transmitir torneos como la Liga Latinoamérica de League of Legends, Gears 5 Pro League, el Mundial de Fortnite o Reyes Free Fire.
Su proyecto central, actualmente en desarrollo, es el lanzamiento del primer canal exclusivo de esports de México, en alianza con Allied Esports, el cual implicó una inversión de $5 MDD.
“El objetivo primario es construir este canal 24 horas, entendiendo perfectamente cuál es el público y cuál es el contenido que están esperando”, adelantó Ramírez.
Atletas de alto rendimiento "Desde que tengo memoria, en mi casa siempre tuvimos una consola de videojuegos", nos contó el mexicano Javier Miranda, multicampeón nacional de FIFA, mejor conocido por su alias "Pelón vs.
Javo".
Desde una edad temprana, Javier pasaba su tiempo libre descubriendo nuevos títulos con su padre.
Su transición a profesional fue fortuita, pues al ganar el torneo McDonalds Gamer Cup en 2014 fue reclutado por Team Quetzal, un referente de los esports en el país.
Una escena que él ni siquiera sabía que existía.
Veterinario de formación, Javier vive completamente de los deportes electrónicos, seis años después.
Estudios del Instituto Mexicano para la Competitividad (IMCO) señalan que un pro gamer puede ganar en promedio entre 20 y 30 mil pesos mensuales en suelo azteca.
Sin embargo, su agenda no difiere de cualquier otro atleta de alto rendimiento.
“Cuando tienes un torneo grande en puerta es mucho más de dedicación y entrenamiento; cuando no es así es un trabajo mucho más de análisis”, explicó Miranda.
La estrella de Anáhuac Esports dedica dos o tres horas diarias a la práctica, que se convierten de seis a ocho cuando una competencia se acerca.
Su entrenamiento incluye espacios específicos para el trabajo físico y mental: “Tenemos rutinas de ejercicio y dietas para estar bien físicamente, tenemos psicólogos deportivos, tenemos analistas, tenemos entrenadores, tenemos representantes, tenemos todo un aparato alrededor con el objetivo de que podamos dar nuestro mejor rendimiento”, reveló.
Por último, el joven de 26 años debe ponerse al día con las actualizaciones del juego, los cambios en los META (acrónimo en inglés para “táctica más eficiente disponible”) y estudiar la técnica de otros jugadores profesionales para incorporarlo a su propio arsenal.
“La escena ya es lo suficientemente grande, lo suficientemente fuerte, lo suficientemente masiva.
A estas alturas si alguien se niega a creer que esto es un deporte es porque está tapándose los ojos ante una realidad”, remató Javier.
 Desafíos para la consolidación En 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) clasificó como enfermedad al “trastorno mental por uso de videojuegos”.
En respuesta, la FEMES se plantea como reto incorporar temas como la psicología del deporte, la nutriología y la activación física, tanto a la práctica profesional como amateur de los esports.
“Debemos trabajar con los padres sobre cómo incorporar estas actividades a la dinámica familiar”, afirmó Silva.
Al mismo tiempo, se buscará promover el impacto positivo de la industria creativa en la economía y cómo ésta pude ser un motor de trabajo y bienestar para la sociedad.
De acuerdo con expertos, esta actividad también contribuye al bienestar y la formación del jugador, fomenta habilidades como la disciplina, el liderazgo, el trabajo en equipo o la creatividad, además de que la formación de comunidades en línea favorece el desarrollo de habilidades sociales y de comunicación.
“Existen estudios que demuestran los beneficios que genera la práctica de los videojuegos y los esports, puesto que producen mejoras en las capacidades cognitivas, habilidades psicológicas y el desarrollo de valores en los gamers”, asegura Jonathan Oliva, abogado deportivo y secretario de GGWP Foundation, la primera ONG del país enfocada en utilizar a los esports como agente de cambio social.
De acuerdo con ambos especialistas, los desafíos hoy consisten en la inclusión de personas con discapacidad y otras comunidades vulnerables, además de atender temas de género, como erradicar la hipersexualización dentro de los juegos, así como combatir el acoso y agresiones que sufren las mujeres dentro de la comunidad gamer.
Jonathan Oliva, por su parte, advirtió sobre la necesidad de impulsar la profesionalización, que implica el asesorar a los jugadores y clubes en temas de derecho deportivo y propiedad intelectual.
¿Qué le depara el futuro a los esports en México? “A partir de todos los acontecimientos que hemos vivido en este 2020, se ha dado un espaldarazo, un voto de confianza, hacia todas estas propuestas de deporte”, reflexionó el titular de la FEMES, ante la emergencia sanitaria que obligó a industrias más tradicionales a mirar al mundo digital.
“Si antes veías una idea con un equipo, una liga o un proyecto muy ambicioso te preguntabas: ‘híjole, es que no sé si la gente esté preparada para eso’.
Este tiempo de negociación ya se redujo.
Ya todo el mundo ha probado lo que es el mundo digital.
Veo una apertura de todo el mercado hacia estás nuevas propuestas”.
Ante un ecosistema virgen en la región, con oportunidades virtualmente ilimitadas para los consumidores y la industria, es claro que apenas hemos visto la punta del iceberg.
Eventos que pavimentaron el camino a los esports 19 de octubre de 1972- EE.
UU.
“Intergalactic Spacewar Olympics”, primera competencia de videojuegos de la historia.
Mayo de 1997- EE.
UU.
 “Red Annihilation”, primer torneo moderno de esports.
27 de junio de 1997- EE.
UU.
Fundan The Cyberathlete Professional League (CPL).
Pionera en la organización de competencias.
Junio de 2000- Corea del Sur Se crea la Asociación de e-Sports de Corea (KeSPA).
Primer organismo acreditado por un gobierno.
11 de agosto de 2008- Corea del Sur Nace la Federación Internacional de Esports (IEFS).
6 de junio 2011- EE.
UU.
Lanzan Twitch.
tv, servicio de streaming enfocado en los esports.
Julio de 2013- EE.
UU.
Estados Unidos acredita a pro gamers como atletas internacionales en el visado P-1A.
28 de octubre de 2017- 6ª Cumbre Olímpica (Suiza) El Comité Olímpico Internacional (COI) válida a los esports como actividad deportiva.
30 junio de 2018- México La CONADE reconoce oficialmente a los esports como deporte.
28 de febrero de 2019- México Federación Mexicana de Esports (FEMES) inicia actividades.
Este artículo se publicó originalmente en Cine PREMIERE No.
309 en junio de 2020.
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