Para ti y para mi el concepto de "magia nintendera" es algo más o menos abstracto.
A veces se trata de ese bumping the lamp que tienen los mejores juegos de Super Mario y otras es el carisma intrínseco de personajes tan adorables como Kirby.
Con todo, de vez en cuando la Gran N revela el truco que hay detrás de esa magia.
No de manera figurada, sino en el sentido más literal de la expresión.
Por ejemplo, que el secreto por el que The Legend of Zelda: A Link Between Worlds luce tan requetebién es que absolutamente todo lo que ves está torcido.
Si la decimoséptima entrega principal de la saga The Legend of Zelda te suena poco más que de oídas es relativamente normal: pese a apegarse de maravilla al espíritu de las entregas clásicas, solo está disponible en las Nintendo 3DS.
Es más, es uno de los juegos que más y mejor uso hace de sus pantallas y efectos tridimensionales.
A todos los efectos, se puede considerar la continuación legítima de A Link to the Past (no su secuela directa) y, como es de esperar, eso implicaba regresar al empleo de la perspectiva Top-Down.
O de vista de pájaro.
No obstante, aquello fue un auténtico quebradero de cabeza en Nintendo.
Tal y como confesaron Eiji Aonuma y el resto del equipo dedicado a su desarrollo a Satoru Iwata, el legendario presidente de Nintendo, en una de sus famosas entrevistas, inicialmente aquello de regresar a la vista aérea no solo no funcionaba, sino que, según ellos, lo que se veía en pantalla lucía mal o directamente aburrido.
¿Qué es lo que fallaba?La consigna: nada de cámaras "aburridas" ni objetos raros en pantalla {"videoId":"x95zees","autoplay":true,"title":"The Legend of Zelda A Link Between Worlds", "tag":"", "duration":"154"} En Vida Extra Indiana Jones se ha puesto a chapotear en el charco de Uncharted y no estoy seguro de si era necesario El problema es que los Zeldas clásicos como el original de NES, el mítico de SNES o los que luego jugaremos en Game Boy Advance usaban pixel art y esta nueva entrega empleaba el mismo diseño de mundos y esquema de aventura, pero con modelos de personaje, objetos y hasta niveles hechos en 3D.
Algo muy importante dado que una de las mecánicas principales consistía en fundirse con las paredes.
Aquello no solo era una mecánica de juego, sino que se implementó se desarrolló todo así para poder sacarle partido a la tecnología de la pantalla 3D estereoscópica de la consola.
Sin embargo se toparon con un enorme problema: al colocar el punto de vista directamente encima lo único que se podía ver era el gorro de Link.
Según Hiromasa Shikata, en lugar de un héroe parecía que estábamos jugando con un extraño objeto verde.
Shikata: Si teníamos la vista directamente encima, lo único que se podía ver era el gorro de Link.
¡Parecía un objeto verde misterioso que daba vueltas por ahí! (Risas)Iwata: Una vista cenital total daba muchos problemas.
Si se hacía totalmente fidedigno, se perdía la gracia.
Así que hubo que exagerar las cosas, pero para bien.
Y entonces, a alguien se le iluminó la bombilla: ¿por qué no torcer el juego entero? No un poquito, que conste, sino lo suficiente como para que todo quede bien en cámara.
Un truco que puedes ver a continuación y que nadie notaría.
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salvo que pudiese rotar la propia cámara para tener una vista lateral.
Cosa que, lógicamente, no iba a pasar.
Un truco sencillo, pero muy efectivo De este modo Link no solo camina como una cabra sobre una pendiente, como si estuviese trepando o descendiendo desde una pared, sino que las estatuas, los enemigos, los árboles, las plataformas, las escaleras y los diferentes edificios, montañas y acantilados de los dos mundos están intencionadamente torcidos en el juego.
Algo que nadie había descubierto hasta que revelaron el truco en una presentación del juego durante la Comic-Con de Nueva York de 2013.
Aonuma: Decidimos falsearlo un poco.
Luego estuve en unas charlas en la Comic-Con de Nueva York en octubre y.
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[Revelamos el truco].
Les enseñé a los fans de Zelda unas imágenes laterales así como otras cenitales, y se ve cómo Link y las rupias están inclinados en cierto ángulo.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds no fue ni el único, ni tampoco el último juego de la saga en recuperar la vista clásica.
Luego tendremos el remake de The Legend of Zelda: Link"s Awakening y de manera más reciente el encantador Echoes of Wisdom protagonizado por la mismísima princesa Zelda.
Eso sí, en estos casos más recientes ya no se empleó la tecnología 3D estereoscópica.
En Nintendo son unos genios a la hora de encontrar soluciones sencillas a problemas complejos.
De hecho, el verdadero secreto no es que todo esté torcido, sino el empeño por ofrecer una aventura tan fascinante y fiel al espíritu de los clásicos como atractiva a nivel visual.
Y pese a que podría parecer que A Link Between Worlds no puso contra las cuerdas el hardware de 3DS, sin la magia de Nintendo no habría logrado lo que ya es: el legítimo sucesor de uno de los mejores juegos de toda la saga.
En VidaExtra | Todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejorEn VidaExtra | Por dónde debo empezar si quiero jugar a The Legend of Zelda (function() { window.
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Por eso luce tan bien fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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