A veces, mientras jugamos a alguno de nuestros juegos favoritos, ocurre una cosa muy extraña.
Es una sensación leve pero difícil de ignorar.
De repente, un personaje gira la cabeza, parpadea, sonríe.
.
.
pero algo no nos encaja.
Técnicamente, todo está bien, los gráficos son impecables.
Y, sin embargo, nos recorre un escalofrío.
Como si esa figura que intenta parecer humana estuviera un paso demasiado cerca.
.
.
o demasiado lejos.
{"videoId":"x84ccrs","autoplay":true,"title":"Vídeo análisis de Detroit: Become Human", "tag":"", "duration":"463"} Es entonces cuando entramos en lo que se conoce como "uncanny valley" o valle inquietante, en castellano.
Y lo más inquietante es que muchas veces ni siquiera lo notamos conscientemente; solo sentimos que algo no va bien.
¿Qué es el uncanny valley?La teoría del uncanny valley (valle inquietante) fue formulada por el ingeniero japonés Masahiro Mori en los años 70, al estudiar las reacciones humanas frente a robots cada vez más parecidos a nosotros.
Según esta teoría, cuanto más se parece algo a un ser humano real, más empatía nos genera… pero hasta cierto punto.
El caos es que si se parece demasiado a un humano, sin llegar a ser indistinguible pero aún así es suficientemente parecido, nuestra reacción se invierte y lo percibimos como extraño, perturbador o incluso terrorífico.
Esa caída brusca en nuestra empatía es lo que da nombre al "valle".
En otras palabras: un robot con cara metálica puede parecernos simpatiquísimo, pero uno casi idéntico a un humano que mueva los ojos de forma antinatural o sonría como de forma retardada puede darnos auténticos escalofríos.
Y en los videojuegos, donde los gráficos avanzan constantemente hacia el hiperrealismo, este efecto se está volviendo cada vez más común.
Los videojuegos actuales llevan años persiguiendo el realismo, lo hemos ido viendo; cada vez son más las texturas detalladas, las capturas de movimiento facial, esa iluminación casi fotográfica… Y sin embargo, en ese camino, muchos han tropezado sin querer con el uncanny valley —y yo, incluida—.
Un ejemplo clásico es LA Noire (2011), que fue uno de los primeros títulos en capturar expresiones faciales reales con tecnología pionera.
El resultado fue impresionante para la época… y también excesivamente perturbador.
Los rostros eran hiperrealistas pero estaban montados sobre cuerpos rígidos con animaciones poco fluidas y voces que no siempre iban sincronizadas.
O sea que solo podíamos ver personajes con ojos demasiado brillantes de movimientos robóticos, como si fueran máquinas con máscaras de personas.
La Noire y sus personajes robóticos La paradoja es que cuanto más se intenta alcanzar lo humano sin llegar a dominarlo del todo, más nos chirría.
A veces un personaje menos realista —como los de Zelda: Tears of the Kingdom o Hades— nos resulta más emocionalmente cercano que uno que intenta simular a un humano sin conseguirlo del todo.
¿Por qué es tan incómodo?La respuesta está en nuestra biología y en nuestra psicología.
El uncanny valley nos activa alertas primitivas; se cree que, evolutivamente, desarrollamos la capacidad de detectar lo "casi humano" para identificar cuerpos enfermos, cadáveres o amenazas disfrazadas.
Así pues, algo que se mueve como humano, pero no lo es del todo, nos genera una desconfianza instintiva.
Esto se traduce dentro de los videojuegos en sensaciones como: "Me da mal rollo cómo me mira ese personaje", "¿Por qué se mueve raro si parece tan real?", "No sé por qué me da mal rollo, pero prefiero mirar a otro lado".
Y aunque no siempre somos conscientes, ese rechazo emocional afecta directamente nuestra inmersión en el juego.
En vez de conectar con la narrativa, nos distanciamos, y en vez de sentir empatía, sentimos rechazo.
El personaje deja de ser un puente hacia la historia para convertirse en una barrera.
Detroit: Become Human (2018) es probablemente el ejemplo más evidente y más consciente de cómo el uncanny valley juega un papel narrativo importante.
El juego trata, precisamente, de androides que parecen humanos pero no lo son… y nos obliga a decidir si les concedemos nuestra empatía, compasión o la libertad.
Los personajes, como Kara, Connor o Markus, están modelados con un realismo milimétrico.
Sus gestos, expresiones y emociones están calibrados al detalle… pero a veces cruzan esa línea extraña: tienen una mirada demasiado fija, una reacción un poco tardía o un gesto que parece totalmente mecánico.
Detroit: Become Human se basa en androides que intentan parecer humanos Aquí, sin embargo, eso no juega en su contra, sino a su favor.
El uncanny valley aquí refuerza la narrativa: nos obliga a enfrentarnos a nuestra incomodidad ante lo que no entendemos.
¿Nos da miedo Connor porque parece una máquina… o porque nos recuerda demasiado a nosotros?La incomodidad emocionalOtro ejemplo más sutil es Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Aquí el uncanny no es visual, sino emocional.
Senua no es inquietante por sus gráficos —que son muy buenos, por cierto—, sino porque su rostro refleja dolor psicológico, trauma, voces internas.
Lo inquietante aquí no es que parezca casi humana, sino que parece demasiado humana en su sufrimiento, hasta el punto en que nos obliga a enfrentarnos a emociones reales e incómodas que los juegos suelen evitar.
El uncanny valley aquí, por tanto, se transforma: ya no es solo visual, sino sensorial y narrativo.
Nos saca de nuestra zona de confort.
Muchos estudios de desarrollo ya tienen esto muy en cuenta.
Algunos lo esquivan apostando por estilos visuales estilizados como The Legend of Zelda, Overwatch, Genshin Impact o Journey, que no buscan parecer humanos, sino emocionales.
Sus colores, formas y expresividad están enfocados en transmitir sentimientos sin caer en la imitación.
Otros, como Death Stranding, se acercan al uncanny de forma ambigua.
Los rostros hiperrealistas de Norman Reedus o Mads Mikkelsen conviven con un mundo onírico y extrañísimo.
Lo que podría parecer perturbador se diluye en el tono general del juego, que abraza lo extraño como parte de su identidad.
Hellblade: Senua’s Sacrifice y sus detallazos faciales Algunos títulos incluso usan el uncanny como arma de terror: Five Nights at Freddy’s, Poppy Playtime o incluso Bioshock Infinite, con sus autómatas, explotan ese punto exacto en que un rostro humanoide nos parece "demasiado igual, pero no lo suficiente".
Ahí, el miedo es intencional, claro.
La frontera entre emoción y rechazoEl uncanny valley es una advertencia para los diseñadores, pero también una herramienta.
Nos recuerda que ser realista no siempre significa ser emocionalmente efectivo y que un modelo 3D puede ser perfecto técnicamente… y aún así fallar en lo más importante: conectar con quien juega.
Al mismo tiempo, nos enfrenta como jugadores.
¿Por qué nos resulta tan incómodo lo "casi humano"? ¿Qué dice eso de nosotros, de nuestra empatía y de nuestras expectativas? Quizás porque, en el fondo, ver algo que se parece a nosotros sin serlo del todo nos obliga a preguntarnos qué nos hace humanos realmente.
Cada vez que la tecnología avanza un poco más, nos acercamos a ese abismo.
La línea entre lo digital y lo real se vuelve más fina.
Y con ella, el uncanny valley seguirá ahí, recordándonos que la humanidad no se puede copiar tan fácilmente.
En 3D Juegos Cuando la ciencia estudió el "efecto Tetris" que sufres cada vez que te obsesionas con algo y lo ves hasta en sueños En los videojuegos, donde la inmersión depende tanto de la emoción como de la estética, ese pequeño escalofrío que sentimos ante un personaje "casi perfecto" es más que un error técnico.
Es una grieta, un espejo.
Una frontera donde lo que vemos nos devuelve la mirada… y no sabemos si lo reconocemos.
Y tal vez, ese sea el juego más inquietante de todos.
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