La relación entre muchos desarrolladores del mundo del videojuego con los títulos que hacen puede ser veleidosa y hasta tóxica, ya sea por darles más dolores de cabeza de los que predijeron, la frustración de que algo en lo que han puesto en toda su alma no funcione, o muchas veces y como es el caso, amargando su pasión por aquello que una vez pensaron que era lo que querían hacer en su vida.
{"videoId":"x84albb","autoplay":true,"title":"Half-Life 2: Video tecnológico", "tag":"", "duration":"94"} Y un ejemplo de esa consecuencia es Gunman Chronicles, un juego con ideas muy interesantes en la parte técnica y de jugabilidad -comenzó como un mod de Doom en realidad-, y recibido por los fans que pudieron disfrutarlo con una más que evidente aceptación y asombro.
El problema es que también provocó que sus desarrolladores abandonaran sus pretensiones de dedicarse al diseño de videojuegos pese a contar con el apoyo de la mismísima Valve además del propio Gabe Newell.
De hecho, jamás ha estado disponible en Steam, y es una historia curiosa y trágicaLos inicios del Ray Harryhaussen de los videojuegosCorría la década de los 90 y los aficionados a los videojuegos se maravillaban ante las posibilidades que este hobby podía ofrecer.
Era el despertar de los FPS o First Person Shooters con juegos como Wolfenstein 3D, Doom, o Duke Nukem 3D.
Y en consecuencia muchos aficionados comenzaron a hacer sus primeros pinitos en este sector.
Uno de ellos fue Herbert Flower quien demostró tener tablas para crear videojuegos usando una Atari ST que le permitió desarrollar un juego de tipo tablón de anuncios (Bulletin Board System o BBS) online conocido como Thieves Guild, con ayuda de un compañero estudiante suyo, Paul Witte.
Al ser un juego ideado para una plataforma en declive como la computadora de Atari, no tuvo la difusión que esperaban, pero no se rindieron.
Comenzaron a trabajar en su siguiente obra, un juego que eventualmente conoceríamos como Gunman Chronicles y que se estaba diseñando usando como referencia el mítico Doom.
Por aquel entonces, Flower compaginaba su pasión con un trabajo en una tienda de partes para vehículos, y se le ocurrió que para crear las texturas y elementos del juego podía importarlas, junto con modelos de objetos para los elementos de su juego de la siguiente manera: utilizando piezas y otros elementos de su trabajo, los disponía de forma que representaran dicho elemento y usando un dispositivo conocido como Snappy podía capturar imágenes a todo color y con una resolución asombrosa para la época.
Luego estas serías convertidas digitalmente para trabajar en su mod de Doom.
Gunman Chronicles estaba tomando la forma de un FPS muy avanzado con texturas y gráficos que superaban a la obra cumbre de ID Gunman Chronicles estaba tomando la forma de un FPS muy avanzado con texturas y gráficos que superaban ampliamente a la obra cumbre de Id Software; con texturas y modelos de dinosaurios (sí, había dinosaurios y se veían mejor que en Turok para muchos) que pese a tener ese "look" que recordaba a las escenas y monstruos creados por Ray Harryhaussen para películas como Furia de Titanes (1981) o Hace un Millón de Años, era original y muy dinámico.
Sin embargo, y pese a que su equipo iba creciendo - otros 15 desarrolladores de países como Alemania o Italia se les unieron mediante chats como ICQ- no tenían un colchón económico que les permitiera hacer viable el lanzamiento de Gunman Chronicles, finalmente asentado en el motor GoldSrc de Half-Life.
Uno de los ayudantes de Flower y modelador principal del juego, Raniere Banninga, contactó con Valve para presentarles la idea y pedirles apoyo económico; la incipiente compañía de Gabe Newell aceptó y les dio 20.
000 dólares con los que financiar su juego.
Pero lo mejor vino casi un año después: Valve les ofreció reunir a todo el equipo en Seattle para completar el proyecto trabajando físicamente en unas oficinas asignadas sólo a ellos.
Un "menage-a-troi" truncado por el destino de SierraEl propio Gabe Newell mostró un notable interés por el proyecto, y aunque para Flower y su equipo era un sueño hecho realidad, comenzaron a darse cuenta de lo esclavo que era producir videojuegos bajo el amparo de una gran empresa.
Pese a que Newell era un líder comprensivo y les dio manga ancha durante el desarrollo, los horarios y el "crunch" comenzaron a pasar factura en el equipo.
Nunca hubo fricciones entre Rewofl y Valve, pero según admite el propio Flower -como se desprende de un artículo de PC Gamer- ni él ni Newell llegaron a conectar del todo.
Y respecto al resto del personal de Valve, en esa propia pieza de información Flower describe cómo parecía que venían con un "látigo para nosotros"; espoleándoles con sesiones de trabajo maratonianas en las que prácticamente sólo paraban para comer y dormir, aunque jamás con malas formas.
Pese a que Newell era un líder comprensivo y les dió manga ancha durante el desarrollo, los horarios y el "crunch" comenzaron a pasar factura en el equipo Cuando el juego estuvo listo, se dieron de bruces con una triste realidad: como con la publicación de libros, los autores de las piezas ven un porcentaje pequeño de los beneficios; la mayoría se queda para el editor.
A aunque Gunman Chronicles fue co-desarrollado por Valve, Newell cedió los derechos de publicación a Sierra.
Esto significaba que el mayor porcentaje de las ventas del juego irían a parar, en orden de cuantías, a Sierra; luego a Valve, y finalmente a Rewolf, quienes obtendrían un 11%.
No era lo que el equipo quería desde luego, aunque era lo mejor que podían conseguir.
Tras lanzarse un 21 de noviembre del año 2000, las primeras críticas no fueron las que esperaban después de esos años de duro trabajo - con los casi tres meses finales desarrollados a toda prisa en Valve.
Muchos críticos tacharon al juego de copia de Half-Life o un juego que se le parecía demasiado.
Esta experiencia quemó a Flower y a su equipo.
Pero lo peor es que era imposible relanzar Gunman Chronicles en cualquier plataforma.
¿El motivo? Flower teoriza que fueron los derechos de publicación, que pertenecían a Vivendi, el conglomerado de comunicación del que Sierra era una parte, como editora.
Con la fusión del grupo con Activision en 2008, Sierra y sus activos -entre los que se hallaban los derechos de Gunman Chronicles- se perdieron en un vacío legal.
El propio Flower contacto con Valve el mismo año de la fusión de Vivendi y Activision para proponerles la posibilidad de relanzar el juego en Steam, pero la respuesta que obtuvo fue un rotundo "no", seguramente debido a la traba y los costes legales de recuperar la IP.
Eventualmente, Flower desechó la idea y finalmente, abandonó sus aspiraciones de diseñar juegos, pero usando su pasión por el modelismo que le ayudó a concebir Gunman Chronicles, fundó una empresa de fotogrametría que se dedica a producir packs de texturas para varios motores de juego: Goatogrammetry.
En 3D Juegos Cuando Valve era joven, se aferró a una idea que pocos compartían.
Y esa idea le convirtió en una empresa casi inmortal Pero de toda esta historia queda un detalle muy curioso y fascinante.
Aquellos que poseyeron una copia física del juego anterior al lanzamiento de Steam, si introducían la clave que había en el estuche de plástico del CD-ROM, desbloquearían lo que se conoce como el "Half-Life Platinum Pack": un recopilatorio de FPS que incluye Counter Strike, Half Life más expansiones, Ricochet y Team Fortress Classic.
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pero ni rastro de Gunman Chronicles.
Imágenes del artículo: Mobygames.
comEn 3DJuegos | Un lanzamiento tan monstruoso que ningún editor se ha atrevido a replicar.
Lo que hizo Valve en 2007 es, sencillamente, irrepetibleEn 3DJuegos | "Es difícil verle la lógica".
El padre de la saga Ori apunta a Valve y su castigador sistema de monetización contra los equipos pequeños en Steam (function() { window.
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Este clon de Half Life se merecía algo más que ser olvidado fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Moral .
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