Estamos viviendo una situación muy complicada en la industria del videojuego.
Lo que hace unos años era alegría jovial, hoy son consecuencias de lustros de malas decisiones, y lo peor es que estas repercusiones no son sino malas.
Hoy hemos tenido otro momento de "qué mal está todo en la industria", esta vez con Microsoft como protagonista, al anunciar una tanda de nada menos que 9.
000 despidos, cierres de estudios como The Initiative, y la cancelación de juegos como Perfect Dark o el nuevo MMORPG de ZeniMax Online Studios.
Sin embargo, y casi como esa persona mayor agorera que dice "esto en mis tiempos ya pasó", os diré que no es la primera vez que Xbox sufre una crisis como esta, y la última le costó 15 años salir adelante.
{"videoId":"x900rtw","autoplay":true,"title":"Tráiler gameplay de Perfect Dark", "tag":"Perfect Dark", "duration":"207"} Porque sí, ser una de las grandes compañías del panorama internacional de la industria, y una de las más grandes a nivel de infraestructura, cartera de estudios y poder adquisitivo, te hace proclive a pasar por importantes malas rachas.
El problema es que, más allá del impacto inmediato —despidos, frustración de los equipos, la pérdida de años de trabajo—, lo ocurrido hoy demuestra que la división de videojuegos de Microsoft está atrapada en un ciclo de errores que ya vivió hace más de una década, justo después del éxito de Xbox 360.
Y lo más preocupante es que, en esta ocasión, los daños podrían ser más profundos y difíciles de revertir.
Los primeros años de Xbox fueron de ensueño, luego vinieron los "¿qué hemos hecho?"Si viajamos a la primera década del milenio, la situación de Xbox era de éxito rotundo.
Aunque, en número de ventas, había perdido frente a los nipones de Sony y su PlayStation 2, que se hizo con 155 millones de unidades vendidas a lo largo y ancho del globo —aunque ahora esa cifra ha llegado a 160 millones—, la competencia fue muy reñida en términos de impacto cultural, prestigio y, más importante, legado.
Es fácil que os encontréis con muchos jugadores que consideren que Microsoft ganó en percepción y presencia durante buena parte de esa generación, y no estarían nada desencaminados.
Xbox Live, Halo 3, Gears of War y las mejoras en servicios online posicionaron muy bien a la consola.
Halo 3 No obstante, tras el éxito comercial de Xbox 360, Microsoft comenzó a recortar de forma silenciosa el apoyo a muchos de los estudios que le habían dado forma a su marca comercial.
Así comenzó la crisis de 2010, un periodo de cambio donde Microsoft trabajó por hacer que Xbox explorase nuevos mercados mientras encontraba nueva competencia, y se tornó en desastre.
Ensemble Studios, creadores de la saga Age of Empires, fue cerrado pese a tener en marcha proyectos sólidos.
Epic Games también se distanció de la gigante estadounidense —por culpa de la salida de creativos, algo que llevó a Cliff Bleszinski a "no saber qué hacer con la saga"— hasta el punto de dejar huérfanos a Gears of War, algo que también ocurrió con Bungie y Halo.
Con Kinect como estandarte, el discurso de Xbox comenzó a girar en torno a un nuevo tipo de experiencia familiar, accesible y transversal Por su parte, Lionhead Studios, responsables de Fable, pasaron por un momento complicadísimo, donde el interés por Kinect les llevó a un Project Milo que jamás salió al mercado, y a su posterior cierre como empresa.
De hecho, con Kinect como estandarte, el discurso de Xbox comenzó a girar en torno a un nuevo tipo de experiencia familiar, accesible y transversal.
Esto coincidió con el reinado de Wii y el deseo de llamar la atención a ese público casual.
Pero, mientras Nintendo había construido esa identidad desde cero, Xbox trató de forzar esa transición sin tener una base estable para sostenerla.
Imagen: el cantante Usher presentando Dance Central 3 para Kinect - E3 2012 Muchos estudios, acostumbrados a trabajar con shooters, aventuras o RPGs tradicionales, se encontraron repentinamente obligados a adaptar sus proyectos a las capacidades del sensor de movimiento o a cancelarlos si no encajaban con esa nueva filosofía.
Rare, por ejemplo, —históricamente asociados a juegos como Banjo-Kazooie o Perfect Dark— fueron reconvertidos para desarrollar juegos familiares compatibles con Kinect, como Kinect Sports.
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Este giro de timón generó frustración interna, desorientación creativa y un progresivo desgaste del talento.
La búsqueda de innovación tecnológica no estuvo acompañada de una estrategia de contenido robusta, y eso provocó una desconexión crítica entre la cúpula directiva, sus ambiciones y sus estudios.
Xbox One vendría a poner fin a la crisis, pero se topó con una década de oscuridad Tras esto, la crisis cerró con un momento no menos crítico en 2014: una tanda de despidos de nada menos que 18.
000 empleados y el cierre de Xbox Entertainment Studios, con la posterior reorganización interna.
Las razones que se ofrecieron en aquel momento para justificar la salida de creativos, los estudios cerrados y los juegos cancelados hablaban de eficiencia, nuevas ambiciones y concentración de esfuerzos.
Pero el verdadero resultado fue una pérdida casi total de la capacidad creativa interna, algo que afectó a la reputación de Xbox durante toda la generación de Xbox One.
Satya Nadella, actual CEO de la compañía, citó dicha crisis como "necesaria" para asegurar las garantías que había dado a la marca Xbox de crecimiento, pero la historia se repite.
Xbox había tardado años en recuperar la normalidad, pero ahora.
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La situación actual es todavía más delicada porque Xbox no solo se juega el prestigio de su marca, sino la sostenibilidad de su modelo de negocio.
Game Pass, el servicio estrella de la compañía, necesita una rotación constante de contenido atractivo, novedades propias y lanzamientos regulares para justificar su existencia.
Si se cierran estudios como The Initiative y se cancelan grandes apuestas como Perfect Dark o Everwild, lo que se transmite no es una estrategia sólida, sino caos interno y dudas sobre la dirección a seguir.
Más allá de lo financiero, se está erosionando la confianza tanto de los jugadores como de los propios desarrolladores dentro del ecosistema Xbox.
Everwild comenzo su desarrollo en 2014, pero fue anunciado en 2019 Porque no se trata solo de cerrar estudios, sino de todo lo que eso implica a nivel estructural.
En cada recorte se pierde talento, se disgregan equipos, se abandonan ideas en estado avanzado de producción.
Y, sobre todo, se rompe una cadena de confianza entre los creativos y la directiva.
Es difícil imaginar cómo Xbox podrá mantener un ritmo de lanzamientos exclusivo para Game Pass si cada año se reducen sus recursos internos.
Peor aún: es fácil asumir que los estudios que aún están en pie ahora trabajan con una sensación de incertidumbre constante, sabiendo que ni el respaldo de Microsoft ni el tiempo invertido garantizan estabilidad.
Es difícil imaginar cómo Xbox podrá mantener un ritmo de lanzamientos exclusivo para Game Pass si cada año se reducen sus recursos internos Este ambiente también afecta a las colaboraciones externas.
¿Qué editor o estudio independiente apostará por lanzar su juego en exclusiva para Xbox cuando ve que incluso los proyectos internos no son intocables? ¿Qué clase de mensaje se envía a los creativos cuando incluso una saga histórica como Perfect Dark, rescatada como emblema de una nueva era, es abandonada sin contemplaciones? Desde fuera, la imagen que se transmite es la de una falta de rumbo preocupante, que levanta castillos con grandes discursos y luego los destruye en silencio, dejando tras de sí a centenares de desarrolladores sin trabajo y a millones de jugadores sin las experiencias prometidas.
(De izquierda a derecha) Phil Spencer, Sarah Bond y Matt Booty Phil Spencer, Matt Booty, Sarah Bond y el resto de la cúpula de Xbox han insistido una y otra vez en que su prioridad es la calidad.
Pero la calidad viene de la nada.
Requiere paciencia, inversión, consistencia.
No se puede predicar la importancia del talento interno y, al mismo tiempo, dejar morir a los equipos que lo representan.
No se puede hablar de construir el futuro del videojuego y, al mismo tiempo, repetir los errores de hace diez años con los mismos mecanismos: recortes, reestructuraciones, cancelaciones.
Esta disonancia entre el discurso y la acción no solo frustra a quienes siguen la marca, sino que daña profundamente la cultura corporativa.
Es la repetición de un patrón ya conocido, que en el pasado llevó a Xbox a una década de oscuridad creativa Lo ocurrido el 2 de julio no es una anécdota más ni una reorganización —una palabra que estamos hartos de oír—.
Es la repetición de un patrón ya conocido, que en el pasado llevó a Xbox a una década de oscuridad creativa.
Y si esta vez no se actúa con visión, el futuro de la plataforma no se definirá por sus servicios ni por su potencia técnica, sino por su incapacidad para sostener a las personas que le dan vida: los estudios, los equipos, los creativos que han vuelto a pagar el precio de decisiones que se repiten como si la historia no tuviera nada que enseñar.
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