Tras jugar casi 10 horas a Elden Ring: Nightreign, creo que acabo de meterme en un pozo muy peligroso Vida Extra

Tras jugar casi 10 horas a Elden Ring: Nightreign, creo que acabo de meterme en un pozo muy peligroso. Noticias en tiempo real 28 de Mayo, 2025 08:18

Como dijo CJ en GTA San Andreas: "Ah shit, here we go again!", que viene a significar que vamos con ello una vez más.
Llevo días jugando a Elden Ring: Nightreign en PS5 de forma anticipada para hacer el análisis, pero hay un pequeño, pequeñísimo, detalle a tener en cuenta: ¡casi no hay gente jugando! Y eso es porque el juego todavía no había salido.
Mi paciencia ha sido puesta a prueba en los momentos de matchmaking, pero he conseguido jugar con otras personas (prensa, creadores de contenido, desarrolladores.
.
.
imagino) desde que el juego cayó en mis manos.
También he probado algunas partidas en solo, pero te voy a ser muy sincero: es rematadamente más aburrido que hacerlo acompañado.
Así que obviamente esto solo son unas primeras impresiones.
{"videoId":"x9apzvi","autoplay":true,"title":"Elden Ring: Nightreign - Gameplay Tráiler", "tag":"", "duration":"189"} El hermano hiperactivo de tu colega el serioHay varios aspectos de Elden Ring: Nightreign que no puedo juzgar porque todavía no han sido puestos a prueba: desde la estabilidad de los servidores hasta el rendimiento en todos los mapeados.
Lo visto hasta ahora es excepcional, cero problemas en lo técnico.
Sobra decir que tampoco he completado toda la trama ni derrotado a los jefes principales de la experiencia.
De hecho, solo he conseguido derrotar al cerbero una vez y nos hicimos doble K.
O.
Todos.
Fue enorme.
Lo matamos a distancia mientras nos mataba con el golpe de su cadena.
Como detalle, el juego crasheó justo después.
La única vez.
Lo bueno es que me he pegado suficientes hostias contra el muro de este jefe para haber acumulado alrededor de 10 horas de juego.
Y quizás te sorprenda, pero me he divertido muchísimo.
También he tenido momentos de frustración y enfado, pero es lo normal en una experiencia de FromSoftware y tampoco puedo increpar a nadie: todos estamos aprendiendo a jugar, como tú a partir de su lanzamiento, que será el próximo 30 de mayo.
Estoy muy contento con lo visto hasta ahora en términos generales.
Tanto el desplazamiento por el mapa como los combates son rápidos y fluidos.
Los personajes son variados y hay suficientes roles para cubrir todos los estilos.
Mis favoritos son el arquero y la bruja.
La progresión, que suele ser un proceso bastante largo en otros Souls, está condensada y se aprecia más rápidamente los aumentos de vida, resistencia, maná y daño, entre otras estadísticas.
Se siente apresurado, cierto, pero responde a un factor importante: el ritmo frenético de las partidas.
También cuenta con una progresión externa a las partidas y que aporta cierto toque roguelike: existen ciertos objetos divididos en colores que puedes equipar e intercambiar entre personajes antes de empezar la partida para contar con beneficios adicionales: van desde que tu arma principal haga daño mágico de base a un +3 en Destreza.
Esto último es importante porque todas las estadísticas del personaje escalarán automáticamente a medida que subas de nivel durante la partida.
Hacia dónde quieras enfocar la build ya es cosa tanto tuya como del azar.
La base de la experiencia es sólida, divertida y tiene un clarísimo potencial de expansión.
Rara vez he jugado dos incursiones iguales, porque en cada una se hace un camino diferente (especialmente si te dejas guiar por otros jugadores) y enfrentas otros enemigos.
El equipo tampoco se repite demasiado debido a que Nightreign cuenta con casi todo el arsenal de Elden Ring, incluidas armas legendarias.
Tras jugar alrededor de 10 horas (más lo que pude durante las anteriores pruebas), me gusta describir a Elden Ring: Nightreign como el hermano hiperactivo de tu colega el serio, que vienen a ser el resto de Souls de FromSoftware.
Porque efectivamente la experiencia es mucho más frenética, desenfadada y centrada en la acción pura dentro de los límites de seriedad.
Y quiero dedicar un momento a aclarar este último punto.
La beta fue una versión altamente mutilada.
Faltaba desde todo lo relacionado con el lore, que incluye cinemáticas y una sección dedicada en la propia base, a zonas y clases que ahora están abiertas para su descubrimiento.
Contrariamente a lo que creen algunas personas, Nightreign tiene historia.
Hay un lore bastante interesante que se descubre a medida que completas partidas, derrotas jefes y exploras cada mapeado en busca de información.
De hecho, cada personaje cuenta con su propio diario, que vas ampliando a medida que juegas con él y encuentras coleccionables.
Y sí, existe un objetivo y un enemigo principal al que derrotar.
En cuanto a lo que no me gusta, hay dos aspectos que me tienen un poco mosqueado: los jefes finales de los dos primeros días y el sistema para revivir a los aliados.
Teniendo en cuenta lo visto hasta ahora, creo que los jefes del Día 1 y el Día 2 pecan de demasiado facilones.
No digo que sea imposible morir contra ellos, pero son un paseo a poco que vayas con dos compañeros con ciertas nociones en Souls.
Contrastan mucho con el jefe final de la expedición (el cerbero, en este caso), que supone un aumento considerable en la curva de dificultad de la partida.
El sistema de revivir a los aliados heridos es una chapuza de proporciones bíblicas: tienes que golpearlos para hacer descender una barra en forma de círculo.
Está planteado para ser un lastre cada vez más pesado y soporífero.
Nightreign requiere más golpes y tiempo a medida que avanza la expedición y/o caes repetidamente, así que revivir a un aliado llegado a cierto punto de la partida se convierte en un sacrificio que la mayoría de jugadores no quieren a asumir.
Y, por si no fuese suficiente, el círculo se rellena cuando pasas unos segundos sin golpear al aliado.
Algunos jugadores prefieren morir peleando contra el jefe que caer apaleados por la espalda mientras dan los chiquicientos golpes que requiere revivirte.
¡Y lo entiendo! Hay ocasiones que incluso entre dos se tarda en revivir a un tercero.
La acción de desviar la atención del jefe y golpear a otra cosa ya supone un riesgo mortal y demente para un Souls, así que añadir más penalización me parece un castigo innecesario que solo puedo interpretar como una forma artificial y cutre de enviarte al lobby para alargar la experiencia.
En conclusión, estoy muy contento con lo visto hasta ahora en Elden Ring: Nightreign.
Tiene cositas mejorables, pero en general es una base sólida.
Ahora solo me queda esperar a los refuerzos de la comunidad para que el matchmaking sea un proceso más ligero.
Me apetece mucho avanzar tanto en la trama como en las expediciones.
Finalmente, el análisis definitivo estará disponible cuando haya conseguido exprimir el juego todo lo posible.
.
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o al menos lo necesario para emitir un juicio justo.
En VidaExtra | Ahora sé cómo se sienten los jefes de Elden Ring cada vez que vuelvo después de que me machaquen.
The Dark Queen of Mortholme es una maravillaEn VidaExtra | No es el modo contra jefes que esperaba, pero creo que le sentaría de vicio a Elden Ring, Dark Souls, Bloodborne y otros soulslikesEn VidaExtra | Creía que todo había terminado, pero Elden Ring: Shadow of the Erdtree se guardó una pequeña sorpresa que pasé por alto (function() { window.
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