La decisión de Warner Brothers de cerrar Monolith Productions no deja de ser lamentable por mucho que la noticia no nos haya podido coger desprevenidos.
El estudio americano llevaba más de siete años sin sacar un videojuego y no habíamos visto nada de gameplay de Wonder Woman más allá de una breve cinemática CGI cuando se anunció.
{"videoId":"x84alam","autoplay":true,"title":"Condemned Criminal Origins: Trailer oficial 2", "tag":"", "duration":"113"} Según las informaciones de Jason Schreier de Bloomberg, el juego había incurrido ya en gastos superiores a los 100 millones de dólares y todavía le quedaban años para poder ser completado.
Ante esa perspectiva, Warner Brothers ha decidido cancelar el proyecto y disolver la compañía, poniendo punto y final a 30 años de andadura por la industria del videojuego.
Monolith Productions (no confundir con los japoneses de Monolith Soft, artífices de la saga Xenoblade Chronicles), antes de verse reducido a un engranaje más en la maquinaria de WB, se atrevía con proyectos muy personales, sin remilgos de ningún tipo.
Es el caso de Condemned: Criminal Origins, un título de lanzamiento de Xbox 360, y también de su secuela.
Pesadilla urbanaEthan Thomas es un agente del FBI especializado en seguir la pista a asesinos en serie.
Conforme investiga un escenario del crimen, es emboscado por el responsable que, tras matar a dos de sus compañeros, lo tira por la ventana.
Thomas es perseguido por la agencia federal por el suceso y, para intentar limpiar su nombre, se adentra en las entrañas de Metro City en busca de su asaltante.
La ciudad es un pozo de degradación absoluto donde una legión de drogadictos y mendigos extremadamente violentos se esconden en cada esquina.
Calles lúgubres, repletas de basura, abandonadas por las fuerzas del orden en las que el asesino va dejando cadáveres expuestos como grotescas composiciones artísticas.
Armado con herramientas forenses y una tubería de hierro, Thomas se prepara para llegar hasta el final en su particular descenso a los infiernos.
SEGA, en un movimiento bastante sorprendente, se avino a publicar el juego.
Hoy en día, sería imposible Condemned: Criminal Origins le debe mucho al cine de los años 90, a películas como El silencio de los corderos y, de manera muy especial, Seven.
Ante todo, es una cuestión de atmósfera, un mal rollo permanente que empieza ya en unos niveles altos y que no ceja en ningún momento, sino que va a más hasta llegar a los títulos de crédito.
Metro City es una ciudad de pesadilla que aúna en sí misma todas las ansiedades crecientes de una clase media preocupada por la degradación del entorno urbano que hace caer en picado el valor de sus propiedades.
Es una ciudad abandonada a su suerte donde los servicios públicos operan bajo mínimos, donde el alumbrado chisporrotea defectuoso y donde montañas de basura se amontonan en cada estrecho callejón que serpentea entre edificios podridos hasta el tuétano.
Un lugar donde la vida se compra y se vende muy barato y donde las alimañas operan con total impunidad.
Hace veinte años, SEGA, en un movimiento bastante sorprendente, se avino a publicar el juego.
Hoy en día, sería imposible.
Y no solo Sega.
Ningún publisher ya fuera americano, europeo o japonés se atrevería siquiera a acercarse a menos de mil kilómetros de un juego de esta índole.
Cualquier que lo haya podido jugar entenderá la aprehensión que podría suscitar en cualquier compañía en estos tiempos donde el vocabulario que se usa para referirse a las personas sin hogar se asemeja a un campo de minas.
Cada generación tiene sus propios estándares.
Lo que una considera adecuado, la siguiente, que aborda el tema desde otra perspectiva, lo ve como problemático.
Hace cincuenta años, términos como pordiosero, vagabundo o hobo se consideraban aceptables y se usaban con asiduidad.
Luego pasamos a llamarlos homeless y ahora incluso muchos lo censuran, conminando a que se use el más neutro unhoused, que busca recalcar el carácter temporal de la circunstancia.
Sea como fuere, el asunto es tremendamente peliagudo en Estados Unidos, donde el espacio público de mega urbes como Los Ángeles ha sido conquistado por legiones de personas de esta condición.
Violencia desatadaCondemned no se anda con rodeos.
La representación que hace de las personas que viven en la calle es terrorífica, más allá de justificaciones argumentales que utiliza para tratar de contextualizar la violencia extrema que exhiben.
Lo que empieza en los primeros niveles como drogadictos y mendigos más o menos normales va degenerando rápidamente en bestias inhumanas, grotescos amasijos de carne y hueso que se reptan por el suelo o moles embrutecidas de facciones simiescas.
Aunque hay armas de fuego, el juego dista mucho de ser un FPS, favoreciendo un combate cuerpo a cuerpo donde sentimos el peso de cada golpe que hacemos con nuestra arma improvisada, ya sea un tablón de madera o una tubería de metal.
La violencia es visceral, no tanto por la presencia de sangre, sino por la contundencia de cada golpe que conecta contra el rostro de un atacante enfervorizado con un ánimo asesino.
Buena parte de culpa de ello era un tema del que te hablamos hace unos años: la importancia de su sonido, donde los bramidos guturales de los enemigos se entremezclan con el crujido óseo que generan los impactos y los alaridos de dolor que dejan escapar.
Hace casi veinte años que lo jugué y todavía guardo un recuerdo muy vívido en mi memoria por lo perturbador de la experiencia Hace casi veinte años que lo jugué y todavía guardo un recuerdo muy vívido en mi memoria por lo perturbador de la experiencia.
Juegos como Dead Space o Resident Evil pueden generar cierta inquietud, pero sus ambientaciones son eminentemente fantásticas.
Están muy lejos de nuestra realidad cotidiana.
Condemned nos metía de lleno en esos parques con jeringuillas usadas desperdigadas por el suelo que evitamos al caer la noche, en esos pasadizos llenos de graffiti bajo autovías que despiden un insoportable olor a orines, de esos edificios abandonados donde el amianto se te mete en los pulmones y las manchas de humedad componen extrañas formas en las paredes.
Conectaba con miedos atávicos que todos tenemos.
El temor a ser asaltado de repente por alguien con quien no podemos razonar, lejos de cualquier tipo de ayuda de las autoridades, de vernos envueltos en un estallido de violencia súbita, imprevisible, con alguien a quien todo le da igual, que ni tiene nada que perder ni tiene siquiera la capacidad de empatizar con nuestra situación, ya sea por una enfermedad mental grave o por una intoxicación desmedida.
La recta final del juego y, sobre todo, la secuela sí que se incurrían en derroteros más estrambóticos y sobrenaturales, pero en ningún momento abandonaba ese principio fundamental: el terror de situaciones hasta cierto punto cotidianas, hasta cierto punto plausibles.
Hoy en día, con el fentanilo causando estragos en ciudades enteras de Estados Unidos, donde ejércitos de adictos se contorsionan en formas tan grotescas como antinaturales, esta premisa causaría incluso más impacto y es quizá la garantía última de que nadie se atrevería a plantear algo semejante.
Si Condemned saliera hoy al mercado, no tengo ni la más mínima duda de que pondría en aprietos morales a muchos que considerarían la premisa de mal gusto y que no faltarían las voces alarmistas que tildarían al juego de power fantasy de reverberaciones fascistoides, donde un agente de la ley completamente fuera de control pulveriza a cientos de pacientes mentales con una satisfacción siniestra y ánimo genocida.
son dos obras que merecen un lugar destacado en cualquier selección de terror que se precie por su carácter irrepetible Los Condemned son juegos difíciles de experimentar en la actualidad.
Probablemente la mejor forma sea a través de la retrocompatibilidad de Xbox, ya que el primero nunca llegó a salir en PlayStation 3 y el segundo no lo hizo en PC.
Además, el segundo terminaba con un cliffhanger tremendo que anticipaba una tercera parte demencial que nunca se llegó a realizar, con toda la frustración que eso conlleva.
Sin embargo, son dos obras que merecen un lugar destacado en cualquier selección de terror que se precie por su carácter irrepetible.
Algunos de los niveles, como el de los grandes almacenes con los maniquíes o la cabaña cerca del final, son capaces de generar una tensión tan insoportable que resultan icónicos.
En definitiva, un viaje al inframundo del capitalismo tardío, donde todo está recubierto de una espesa capa de mugre y donde la población nocturna ha sufrido una regresión evolutiva patente y todo se decide en un torbellino de violencia.
Un testamento al coraje, el talento y hasta la locura de un estudio que merecía mejor suerte.
En un universo paralelo en el que pudieran haber sorteado su destino como generador de contenido para las IP’s de la Warner, ¿qué otras maravillas nos habrían deparado?En 3DJuegos | Lo que de verdad significa para todos nosotros el éxito de Black Myth WukongEn 3DJuegos | Los juegos eternos están matando la innovación en la industriaEn 3DJuegos | El futuro de los videojuegos pasa únicamente por corregir lo que cuestan (function() { window.
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Quien de verdad quiera trascender en el ambiente actual de su negocio debería comprender que eso supone convertirse en un estratega que además sepa explicar muy claramente lo que quiere
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