El tiempo pasa muy rápido.
Recuerdo como si fuera ayer cuando me llegaron las consolas de nueva generación, un par de semanas antes del lanzamiento oficial, tras una montaña de documentos confidenciales y advertencias en tono disuasorio.
Eran objetos preciados que venían cargados de promesas.
La comunicación de las empresas manufactureras era muy clara.
Potencia, velocidad, silencio, fidelidad audiovisual… ¿Realmente han cumplido estas máquinas las expectativas que habíamos depositado sobre ellas? La selección de juegos para poner a prueba sus características tecnológicas no era muy amplia, y la gran mayoría eran versiones adaptadas de títulos que se habían pensado para la generación anterior, pero el mensaje estaba claro.
Esto es solo un punto de partida sobre el que podemos imaginar el futuro.
Casi cuatro años y medio después, ¿en qué se ha concretado ese futuro? ¿Realmente han cumplido estas máquinas las expectativas que habíamos depositado sobre ellas? Ha llegado el momento de empezar a sacar algunas conclusiones sobre una generación atípica.
Se ha escrito mucho sobre las condiciones inusuales de la puesta de largo.
Hasta el momento, ningún fabricante se había visto en la tesitura de lanzar una nueva generación de consolas en medio de una pandemia.
Teniendo en cuenta que el medio tiene cincuenta años de vida y que la anterior, la mal llamada gripe española, tuvo lugar un siglo antes, no es de extrañar.
La crisis de semiconductores, los desafíos logísticos, los confinamientos, las dificultades para mover el producto a través de fronteras cerradas, la posterior crisis inflacionista… Las cosas no han sido fáciles.
Nadie lo puede negar, pero tampoco quiero hacer aquí un análisis emotivo del asunto, sino ceñirme a los hechos de manera desapasionada, constatando una realidad inimpugnable.
Atomfall Transición interminableEl primer asunto que quiero resaltar es el gigantesco volumen de títulos intergeneracionales que hemos tenido en estos últimos cuatro años y la abierta reticencia de muchas editoras a dejar atrás la generación anterior.
Hemos sido testigos de una serie de fenómenos completamente anormales en la historia del medio.
Incluso ahora, en el quinto año de andadura, nos encontramos con títulos muy destacados que mantienen una estrategia de lanzamiento que tiene en cuenta a máquinas en su duodécimo año de vida, una absoluta eternidad en el panorama tecnológico.
Y no estoy hablando precisamente de producciones indie, títulos de aspecto retro o con presupuestos ínfimos.
En la primera mitad de 2025, tenemos juegos como Atomfall o Elden Ring: Nightreign que van a ser todavía intergeneracionales.
Por suerte, ya son una clara minoría, pero es absolutamente sorprendente que con más de 100 millones de consolas en manos de los consumidores, las empresas sigan reticentes a quemar las naves.
La realidad es que las consolas de pasada generación son un lastre tecnológico muy fuerte En este sentido, creo que el caso más paradigmático es el de Call of Duty.
Sobre el papel, Call of Duty: Black Ops 3 fue el último juego de la franquicia que salió en dos generaciones de consolas durante la transición anterior, pero en realidad no fue así, porque las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 suprimieron la campaña por completo.
Call of Duty: Black Ops 6 es el quinto título anual que sale en dos generaciones diferentes esta vez y aunque hay algunas diferencias entre versiones, estas son bastante menores.
Nada que ver con amputar una campaña entera de las versiones de las consolas más antiguas.
No sabemos qué va a pasar con la entrega de este año, supongo que saldremos de dudas en las próximas semanas, pero no sería de extrañar que siguieran en las mismas.
Nos podemos poner exquisitos sobre la conveniencia de abarcar al mayor número de jugadores posible, pero la realidad es que las consolas de pasada generación son un lastre tecnológico muy fuerte que genera muchísimos quebraderos de cabeza en los estudios y que efectivamente funciona como un lastre para el diseño de nuevos videojuegos porque hay que obedecer al mínimo común denominador.
Call of Duty: Black Ops 6 Podemos atribuir muchas de estas cuestiones a los retrasos en los desarrollos ocasionados en la pandemia, pero también hay un aspecto que no podemos obviar.
Hay muchísimos estudios que han renunciado a colocarse en la vanguardia tecnológica porque no les salen las cuentas.
Los costes asociados a unos gráficos de infarto ya no compensan en líneas generales.
Es más fácil salir en ambas generaciones cuando para lo que estás intentando hacer ya te vale con las consolas antiguas.
De hecho, hay muchos títulos que podrían tener perfectamente una versión para esas consolas pero no terminan de salir por la misma razón.
Por una cuestión de números.
Porque el rédito económico no compensa el sobreesfuerzo de optimización que hay que hacer, aunque técnicamente sea posible.
Uno de los casos más ilustrativos es precisamente el de Star Wars Jedi: Survivor, que en principio iba a ser exclusivo para las consolas más modernas, pero que tras un año y medio de optimizaciones, el estudio consiguió también sacar una versión para PlayStation 4 y Xbox One.
No tenemos cifras oficiales de ventas de esas versiones, pero dudo muchísimo que sean muy elevadas.
Si EA decidió sacarlas después de tanto tiempo transcurrido desde el lanzamiento original es porque sus analistas vieron ahí una oportunidad, por muy modesta que fuera, pero sobre todo porque era una forma de aprovechar todo el trabajo de optimización que se hizo después del lanzamiento original.
Kingdom Come: Deliverance II Promesas cumplidas a mediasLos términos que los equipos de marketing utilizan durante la promoción inicial de una consola están cuidadosamente elegidos, pero no siempre acaban determinando el futuro concreto de una máquina.
Recuerdo que se hizo mucho hincapié en la vibración HD de los joycons de Switch, así como en sus sensores de movimiento, pero luego tampoco ha sido una función que haya acaparado mucha atención.
Con el raytracing en consolas sucedió lo mismo.
Se anunció a bombo y platillo, pero luego han sido muy pocos los juegos que lo han implementado de una manera satisfactoria, transformando el aspecto visual de los juegos sin destruir el rendimiento.
El raytracing en consolas se ha quedado a medio camino esta vez Según telemetría de la propia Sony, la mayoría de los jugadores prefiere una tasa de refresco más alta antes que una mayor resolución, ya no digamos el ray-tracing casi testimonial que estas consolas son capaces de generar.
PlayStation 5 Pro en teoría viene a solucionar esta dicotomía, pero no parece que haya inclinado la balanza de manera significativa.
Salvo algunos casos puntuales, el raytracing en consolas se ha quedado a medio camino esta vez.
Otro de los alegatos era el de las cargas rápidas gracias a un potentísimo SDD, sobre todo en PlayStation 5.
Aquí sí es verdad que la diferencia es dramática respecto a la anterior generación, pero me gustaría destacar una cosa.
Algunos títulos de la primera hornada de exclusivos, como Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte o el remake de Demon"s Souls, hacían gala de unos tiempos de carga vertiginosos, de tan solo unos pocos segundos.
Sin embargo, la tónica general en juegos multiplataforma ha sido más relajada y en grandes RPG de mundo abierto como Kingdom Come: Deliverance II, cargar una partida puede suponer entre 30 y 40 segundos.
Es un aspecto muy desigual que depende de un montón de factores técnicos en los que no merece la pena detenernos, pero la conclusión es relevante.
Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte La posibilidad de una carga casi instantánea está allí, pero no es ni mucho menos la condición imperante.
Quizá no podamos aprovechar ya estos tiempos muertos para leer el Quijote, pero nos tenemos que seguir armando de paciencia.
Más suerte han tenido los usuarios de Xbox con su Quick Resume, una de esas funciones de calidad de vida que, si bien no justifican un salto generacional, sí mejoran notablemente nuestra experiencia como jugadores.
Si Sony sigue el plan de las generaciones anteriores, en un par de años deberíamos estar ya elucubrando sobre PlayStation 6 y Xbox ha hablado claramente sobre su próxima consola.
Esta perspectiva puede resultar escandalosa porque todos tenemos la sensación de que apenas estamos empezando, que todavía queda mucho por explotar.
Y es verdad.
La gran mayoría de sus estudios más afamados ni siquiera se han estrenado por completo.
Sin embargo, las dinámicas del hardware van por otra vertiente.
Discurren de forma paralela pero separada.
En 3D Juegos He jugado más de 50 horas a Monster Hunter Wilds y en lo único que pienso es en acabar de trabajar para volver a la acción.
Análisis El ciclo de vida de una consola es como el de una montaña.
Adquiere una progresión ascendente hasta un momento donde hace cumbre, hay una pequeña estabilización y luego comienza un prolongado descenso conforme se va saturando el mercado.
Hay cierto margen a la hora de colocar una sucesora, pero tampoco mucho si no queremos arriesgarnos a perder relevancia.
Por esta razón, podemos encontrarnos en la tesitura de presenciar el lanzamiento de una nueva consola cuando a la anterior todavía le queda muchísima vida útil.
Es muy difícil predecir nada porque en este momento todas las opciones están sobre la mesa Se perdió tanto tiempo durante el comienzo tan atropellado de esta generación que lo lógico sería extender la generación por lo menos hasta 2030.
Sin embargo, no creo que se dé el caso, sino que más bien nos vamos a tener que acostumbrar a que se repitan los mismos hitos que esta vez, principalmente un periodo intergeneracional eterno y una falta general de razones para mudarse a la sucesora de PlayStation 5.
Con Xbox en medio de una crisis existencial sin precedentes, es muy difícil predecir nada porque en este momento todas las opciones están sobre la mesa, desde salirse por la tangente a lo Switch hasta salirse por completo.
En cualquier caso, el hardware cada vez va a tener menos importancia.
El contenido es el rey y quien realmente va a marcar el paso.
Todo lo demás es secundario.
En 3DJuegos | El futuro de los videojuegos pasa únicamente por corregir lo que cuestanEn 3DJuegos | Lo único que no me convence de Kingdom Come es una maldición para mi, pero es una bendición para otrosEn 3DJuegos | Los juegos eternos están matando la innovación en la industria (function() { window.
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Quien de verdad quiera trascender en el ambiente actual de su negocio debería comprender que eso supone convertirse en un estratega que además sepa explicar muy claramente lo que quiere
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