Durante mucho tiempo Zelda: Ocarina of Time ha sido considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, y en la mente de aquellos que lo jugaron sigue siendo una absoluta genialidad.
La aventura de Link para Nintendo 64 introducía además algunas novedades jugables que influenciaron a cantidad de videojuegos, como la fijación de objetivo (más conocido como Z-Targeting) o la escala y diseño de una aventura en mundo abierto como pocas veces se había visto en un entorno tridimensional.
{"videoId":"x84bbnb","autoplay":true,"title":"Zelda Ocarina of Time: Trailer de Lanzamiento", "tag":""} Aunque el juego contó con varios directores, fue en realidad Shigeru Miyamoto el máximo responsable de llevar la saga Zelda a las tres dimensiones, una tarea titánica que trajo consigo muchos desafíos.
El resultado lo conocemos todos: un juego que supuso una nueva y revolucionaria dirección en la licencia.
No obstante, hay detalles sobre su desarrollo que, cuando los hemos conocido, nos han hecho temblar, y uno de los más sorprendentes tiene que ver con que se barajó la idea de que la aventura discurriera completamente en primera persona.
Sí, como lo lees.
La primera persona en Zelda: Ocarina of TimeResulta sorprendente, pero está perfectamente documentado que Miyamoto propuso inicialmente la idea de que Ocarina of Time se jugara desde la primera persona, como si fuese un First Person Shooter (FPS).
El gurú así lo manifestó en una edición de Iwata Pregunta, reflexionando sobre que siempre le habían llamado la atención este tipo de juegos.
Así lo contó frente al mismísimo presidente de Nintendo, que se quedó estupefacto: Es difícil imaginar a Zelda: Ocarina of Time completamente en primera persona "Me gustan los FPS porque puedes caminar libremente y ver cosas desde tu propio punto de vista.
Es algo más confortable y natural.
Somos seres de hábitos y no miramos a nuestros pies cuando estamos caminando [.
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.
] Me parece muy interesante permitir que los usuarios sientan que realmente están ahí, que forman parte del escenario"Debido a ello, durante la preproducción de Ocarina of Time fue el propio gurú el que propuso la utilización de una perspectiva en primera persona, pensando en que sería una genial forma de experimentar las tierras de Hyrule.
Además, al no tener que prestar atención al modelado y animaciones de Link, podían aprovechar el poder de Nintendo 64 para crear mejores entornos y enemigos.
Parecía una buena idea, pero hubo un detalle que hizo cambiar de parecer a Miyamoto.
La primera persona se dejó para momentos específicos durante el uso de objetos Como muchos de vosotros sabréis, una de las mayores particularidades de este juego es que Link viajaba en el tiempo, algo que nos permitía jugar con Link niño y adulto.
Si se hubiese usado la primera persona, no hubiésemos sido tan conscientes de los saltos temporales y su impacto en nuestro personaje, algo que preocupaba mucho en Nintendo, puesto que era la premisa principal de la aventura.
Miyamoto explica que este fue el motivo por el que desecharon la idea y volvieron a un enfoque en tercera persona, que parecía desde luego algo más idóneo.
En 3D Juegos La peor pesadilla para los diseñadores de videojuegos la resolvió The Legend of Zelda en el lugar más inesperado A pesar de ello, los desarrolladores introdujeron la posibilidad de ver el entorno en primera persona si pulsabas un botón (algo útil para orientarte en las mazmorras).
Asimismo, cuando usabas objetos como el tirachinas o el arco con flechas, la cámara también cambiaba para ofrecerte una mejor experiencia.
No obstante, es evidente que a Miyamoto se le quedó una espinita clavada por esta cuestión, y eso es probablemente lo que lo llevó a trabajar años después en un spin-off de lo más interesante: Link's Crossbow Training.
Fue curioso el experimento hecho con Link's Crossbow Training Este videojuego de Wii sacó partido del periférico Wii Zapper, pero su verdadero objetivo era llevar los juegos en primera persona a un público que no estaba habituado a ellos.
En Japón, en particular, no existía mucha afición por este tipo de juegos, algo que Miyamoto quería cambiar.
De hecho, el gurú fue un gran apoyo para el lanzamiento de Goldeneye 64, puesto que creía firmemente en el potencial de este tipo de juegos.
No se equivocaba.
¿Qué te ha parecido esta historia? ¿Crees que el uso de la primera persona podría haber arruinado la experiencia de Zelda: Ocarina of Time? Cuéntame en los comentarios cómo recuerdas este clásico y si crees que un enfoque enteramente en primera persona podría encajar con los juegos más actuales de esta querida saga de videojuegos.
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Así fue Zelda II: The Adventure of Link (function() { window.
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Zelda Ocarina of Time fue publicada originalmente en 3DJuegos por Jesús Bella .
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