PlayStation tuvo su propio Battlefield, pero solo duró cuatro años y ahora es imposible jugar. MAG estuvo más cerca que nadie de cambiar la historia 3d Juegos

PlayStation tuvo su propio Battlefield, pero solo duró cuatro años y ahora es imposible jugar. MAG estuvo más cerca que nadie de cambiar la historia. Noticias en tiempo real 11 de Abril, 2024 12:46

Juegos que han intentado competir con Call of Duty o Battlefield los ha habido a patadas, pero muy pocos han tenido realmente la oportunidad de triunfar.
Uno de los que sí pudo hacerlo fue MAG.
Como mandaban los cánones de aquella época, era un shooter multiplayer de jugabilidad arcade ambientado en un futuro cercano y con el nombre más 'edgy' que podíamos imaginar.
MAG eran en realidad unas siglas que hacían referencia a Massive Action Game.
El título nos hacía spoiler, ya que el principal gancho de este juego de Sony estaba en su enfoque masivo que nos ofrecía partidas de hasta 256 jugadores simultáneos.
A día de hoy ya sería una barbaridad para las consolas, pero es que estábamos en la generación de PlayStation 3.
{"videoId":"x84b2oi","autoplay":true,"title":"MAG: Vídeo oficial 1", "tag":""} Sony pudo cambiar el mundo de los shootersLa idea de crear un multijugador como MAG llegó del que por entonces era uno de los estudios más en forma de Sony.
Zipper Interactive venía de regalarnos la saga SOCOM y estos juegos ya traían un aviso que recordarán los más veteranos del lugar: "modo online incluido".
Es cierto que esta propuesta masiva era un salto tanto en ambición como en perspectiva, pero casi se sentía como una evolución natural para el equipo.
Además y aunque Call of Duty y Battlefield ya eran gigantes por entonces, todavía parecía posible tumbarlos.
Tened en cuenta que ni Modern Warfare 3 ni Bad Company 2 se habían estrenado cuando llegó este Massive Action Game.
¿Como era realmente jugar a MAG? Llevo más de diez años sin probarlo, pero los ‘gameplays’ que he revisado en los últimos días han confirmado lo que ya pensaba.
Massive Action Game se situaba en un punto intermedio entre la propuesta de Call of Duty y la de Battlefield.
Ofrecía la movilidad arcade del primero y el elevado número de jugadores por partida del segundo, combinando entre medias aspectos compartidos por los dos y detalles únicos creados por Zipper Interactive.
El problema es que, haciéndolo todo bien, no llegaba a ser brillante en nada.
MAG no era precisamente puntero en lo técnico.
Massive Action Game se sentía muy limitado por su propio número de jugadores.
Hacer posibles las partidas de 256 usuarios simultáneos fue una tarea que robó demasiado tiempo al desarrollo y que dejaba cualquier PlayStation 3 a punto de explotar.
No había espacio para añadir vehículos o sistemas demasiado complejos.
Al morir, por ejemplo, no teníamos ni la tradicional Killcam de Call of Duty ni el espectador en tercera persona de Battlefield.
El apartado visual tampoco era demasiado espectacular y el juego era víctima de la obsesión con los tonos marrones que había en aquella época.
El juego ofrecía una acción satisfactoria con un sistema de progresión interesante y se sentía bien a los mandos.
El problema es que los desarrolladores de Massive Action Game fueron (casi) los primeros en comprobar que no servía con hacer simplemente un juego sólido.
Quizá sí para vender bien, pero no para quedarse en ese trono de los shooters.
Además y por si esto fuera poco, es fácil pensar que MAG salió en el peor momento posible.
Demasiado pronto como para ser un buen servicio y, aun encima, cuando el dominio de PlayStation se tambaleaba.
Un shooter que se adelantó a su tiempoParece que todas las fuerzas del universo hubiesen conspirado para que Massive Action Game fuese un fracaso.
A sus problemas como videojuego hay que sumarle el hecho de que se estrenó en PlayStation 3.
Esto quiere decir que llegó en la consola de sobremesa menos exitosa de Sony.
De hecho, el juego fue un intento de convencer a los usuarios de Xbox que disfrutaban de Halo y hubo varias declaraciones incendiarias en las que los desarrolladores aseguraban que Xbox Live era más infantil o que MAG solo era posible porque PS3 contaba con un procesador mucho más potente que la legendaria Xbox 360.
Sony también aspiraba a convencer a los jugadores de Halo de que comprasen una PS3, en aquella época tan popular (o más) que CoD.
Este era un proyecto "muy" de Sony y eso explica cosas tan extrañas como que pudiera controlarse con el ya olvidado PlayStation Move.
Sin embargo, lo que terminó de hundirlo no fue nada relacionado con PlayStation ni con Xbox.
Tres meses después de MAG llegó Battlefield: Bad Company 2.
Ya hemos dicho antes que la saga de DICE era grande incluso antes de este videojuego, pero es que con él dio uno de los mayores pasos adelante de su historia.
Aunque siempre duele ser tan duro en la crítica, era simplemente superior.
Puede que las partidas tuvieran menos jugadores, pero hacía que el juego de Sony se sintiese anticuado en todo lo demás.
Las ventas de MAG no fueron catastróficas, pero no cumplieron expectativas.
Las estimaciones dicen que el juego tardó un año entero en distribuir un millón de copias.
En diciembre de 2010 (once meses después del estreno) se regaló en PlayStation Plus para mantener una comunidad de tamaño saludable.
Sin embargo, lo inevitable terminó llegando y el juego cayó en el olvido.
Las partidas con un número de jugadores tan elevado son un problema en términos de matchmaking: se necesita muchos usuarios para ofrecer enfrentamientos a un ping respetable y sin tiempos de espera elevados.
MAG fue víctima de lo ambicioso de su propuesta, que también había entorpecido aspectos como la monetización.
Los shooters de aquel entonces basaban su contenido poslanzamiento en la venta de packs de mapas.
Estos, sin embargo, tenían el problema de dividir a la comunidad ya que se creaban dos 'matchamakings' paralelos: uno para quienes tenían los mapas de DLC y otro para los que no.
Juegos con tantos usuarios como Battlefield o Call of Duty se lo podían permitir.
Sin embargo, Massive Action Game no llegaba al mínimo de jugadores que necesitaba para hacerlo debido a la naturaleza masiva de sus partidas.
Bad Company 2 fue otro clavo en el ataúd de MAG, A esta particularidad hay que sumarle la propia historia del juego.
Al crear un personaje podíamos elegir una de entre tres facciones enfrentadas entre sí.
Este sistema hacía que tuvieramos una función específica (ataque o defensa) en la mayoría de mapas y limitaba el equipamiento al que podíamos acceder.
Aquí había un potencial inmenso que, visto desde los estándares de hoy en día, no se aprovechó.
Se hubieran podido crear eventos dinámicos a través de esta historia de las facciones de modo que el juego tuviera algo más de variabilidad y vida a largo plazo.
El problema es que en 2010 el mundo de los juegos como servicio aun estaba por descubrir.
Si hubiera salido hoy en día MAG se hubiera encontrado una Sony mucho más asentada, probablemente hubiera llegado también a PC y se habría gestionado como un servicio.
No habríamos tardado en ver, por ejemplo, un evento en el que dos facciones se alían para dar lugar a partidas asimétricas en las que todos tratan de derrotar a un equipo.
PlayStation Plus, que bien podría regalar el juego en su día uno, tiene ahora más de 45 millones de usuarios frente a los 5 de aquella época.
Se encontraría de nuevo con rivales formidables, pero tendría toda una maquinaria a su disposición para ayudarle a funcionar.
  En 3D Juegos He visto muchos RPG de mundo abierto, pero este se pasa de ambicioso.
Un mapa casi tan grande como Red Dead Redemption, combate medieval y estrategia, todo en Bellwright Desafortunadamente, la idea de MAG murió en 2014 con el cierre de sus servidores.
Dos años antes, sin embargo, Sony ya había clausurado oficialmente el estudio encargado de la creación del juego.
La idea de un MAG 2 no parece haber estado nunca sobre la mesa y, tal y como ha avanzado la historia, quizá hoy en día se lamenten de no haberlo intentado.
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MAG estuvo más cerca que nadie de cambiar la historia fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bruno Ouviña .


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