04 de Marzo, 2024 14:36
Más allá de las opiniones de la comunidad y los muchos debates en redes, todos coincidimos en que Sonic Frontiers ha sido un salto inesperado para el erizo azul de Sega.
Porque encargarse del primer título de la mascota en un mundo abierto no es sencillo, motivo por el que el equipo desarrollador recuerda la producción del juego como una etapa de crisis y superación.
{"videoId":"x8fa6xl","autoplay":true,"title":"La TERCERA GENERACIÓN de SONIC COMIENZA - SONIC FRONTIERS ANÁLISIS", "tag":"Sonic Frontiers"} Sega of Japan ha profundizado en las vicisitudes del proyecto a través de una entrevista con tres desarrolladores (transcrita por Ace Super en X).
Aquí, Yuki Takahashi, diseñador de escenarios, recuerda haber estado trabajando en dos proyectos al mismo tiempo, lo que le permitió diseñar un primer prototipo de Sonic Frontiers con un pequeño grupo de empleados: "Cuando regresé [al desarrollo], el prototipo que creamos seguía siendo bastante satisfactorio tanto en gráficos como en jugabilidad.
No lo era.
En el proyecto, usamos un motor gráfico propio llamado Hedgehog Engine que se especializa en gameplay de Sonic, pero el desarrollo de esto también progresaba al mismo tiempo, y estábamos trabajando en la creación de Open Zone", explica Takahashi en la entrevista.
"Continuamos añadiendo características necesarias, una tras otra.
El equipo estaba abrumado con una sensación de crisis: '¡Tenemos que crear algo nuevo!' '¡Si fallamos aquí, no habrá otra oportunidad!'".
Pero todo cambió mediante una nueva perspectiva en la manera de llevar a Sonic por el mundo abierto.
"La esencia de Sonic es la acción, pero todos estaban demasiado centrados en el concepto de 'resolución de rompecabezas'", recuerda Masaya Hirano, planificador.
"Un joven programador que había estado en la compañía durante tres años sugirió un truco llamado 'generador de raíl, y sentí que las cosas empezaban a despegar al mismo tiempo".
Los desarrolladores no ven Sonic Frontiers como un AAAAdemás de sus recuerdos sobre el desarrollo, la entrevista también ha cubierto la opinión de los trabajadores sobre el proyecto en sí.
Y, según parece, el equipo nunca vio Sonic Frontiers como un AAA: "Para este proyecto, nos centramos en gestionar la organización que funcionaría para crear una entidad unificada, mientras, hasta ahora, nos habíamos apoyado en habilidades individuales.
Creo que teniendo miembros jóvenes para desarrollar sus fortalezas individuales y desafiar las áreas en las que son débiles, hemos podido elevar sus niveles de habilidad en el campo", sigue Takahashi.
"No creo que nos hayamos unido al grupo AAA aún, así que me gustaría seguir mejorando en el diseño gráfico hasta ser merecedor de estar a la par con los juegos AAA".
En 3DJuegos | "¿Qué le falta?".
Sega no lo entiende y se pregunta qué tiene Zelda: Tears of the Kingdom que no tenga Sonic FrontiersEn 3DJuegos | Sonic Superstars tuvo malas ventas por culpa de Super Mario Bros.
Wonder.
Al menos, así lo sugiere SEGA sin nombrar directamente el juego de Nintendo (function() { window.
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Los creadores de Sonic Frontiers vivieron un momento de crisis durante el desarrollo fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .
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