Gonzalo Sallés, el hombre que ha llevado a DICE el arte español Vandal

Gonzalo Sallés, el hombre que ha llevado a DICE el arte español. Noticias en tiempo real 11 de Noviembre, 2023 05:45

Es artista conceptual en el estudio sueco, donde ha diseñado el aspecto de algunos escenarios multijugador de Battlefield 2042.
El arte conceptual es el que indica en qué dirección debe avanzar visualmente un videojuego, marca la atmósfera y el tono.
Gonzalo Sallés es uno de estos artistas en DICE, el estudio creador de tres prestigiosas series: Battlefield, Mirror's Edge y Star Wars: Battlefront.
Su entrevista la propuso Miguel Sanz.
Sallés siempre fue aficionado a los videojuegos desde que su padre le regaló una Game Boy Pocket, sin ser tampoco de los que quería estar a la última, y nunca pensó que terminaría dedicándose a los videojuegos, "tampoco era el niño de clase que siempre está dibujando, aunque sí creo que siempre he sido más o menos creativo", se define al principio de una videollamada.
Era buen alumno y decidió apostar por una carrera universitaria potente que tuviera buen futuro y también tuviera una vertiente creativa.
Optó por Arquitectura pero dice: "a la larga, si hubiese estudiado arte, creo que hubiese llegado a un sitio más o menos parecido.
A partir de 3º o 4º ya decía que en un estudio de arquitectura no iba a terminar si podía evitarlo".
Apertura de horizontesAfirma que le gustó cursar esa carrera, aunque añade: "aprendí muchísimo y estoy muy satisfecho de haberla hecho, pero es verdad que más o menos pronto me di cuenta de que no era el oficio que yo quería desarrollar en el futuro.
En la Politécnica de Madrid daban bastante pie a experimentar.
Mi tesis, el máster, etcétera, lo enfoque más hacia animación e ilustración.
Me abrieron los horizontes sobre dónde aplicar lo que estaba aprendiendo".
"Pensé que me gustaría hacer algo parecido, ahí fue cuando dije que quería informarme y ver cómo se llamaba ese oficio, que yo quería ser eso"Cuando estaba terminando la carrera y mientras cursaba el máster en Arquitectura trabajó en un estudio de arquitectura, pero recuerda el día en el que decidió que quería ser artista conceptual, cuando fue a ver una exposición sobre Pixar en la que se mostraban todas las películas de la productora, "había unos digitales y otros en pastel y pensé que me gustaría hacer algo parecido, ahí fue cuando dije que quería informarme y ver cómo se llamaba ese oficio, que yo quería ser eso".
Una amistad desde la infanciaCuando estaba terminando el postgrado buscó algo que le permitiese formarse mejor en la vertiente artística.
Su amigo desde la infancia, Miguel Sanz (actualmente Senior Brand Experience Designer en Media Molecule), estudiaba en aquel momento Diseño y, explica Sallés, "yo le miraba por el rabillo del ojo y pensaba que qué chuladas hacía, quería hacer lo que hacían ellos pero desde mi sitio".
Sallés se refiere varias veces durante la entrevista a esta amistad y afirma: "Me llena de orgullo pensar que hemos llegado más o menos adonde queríamos.
Desde pequeños siempre hablando de lo que nos gustaría hacer y ver que ahora el está en Media Molecule, muy contento, y yo también trabajo en la industria de los videojuegos me da orgullo que nos hayamos retroalimentado".
Tras varios cursos dedicados a ilustración, animación e incluso serigrafía, fue definiendo su camino en la ilustración de videojuegos y decidió estudiar en Livebox Academy.
La clave está en un buen porfolioEntrar en la industria del videojuego no es fácil y es preciso una combinación de trabajo y suerte.
Consciente de que la mejor carta de presentación para un artista que aún no ha trabajado en ningún proyecto es un buen porfolio, Sallés considera que su primer golpe de suerte fue contar con apoyo familiar para dedicarse a crear ilustraciones durante varios meses de manera intensiva pensando en que, si no lograba un empleo después de un tiempo, volvería a la arquitectura.
El segundo golpe de suerte llegó cuando una compañera de la Universidad le comentó que su hermano estaba montando un pequeño estudio de videojuegos justo al lado de la casa de Sallés.
Así llegó a trabajar el entrevistado en Blackmouth Studios, que estaba preparando su primer juego, Hit N' Rush.
Blackmouth, un equipo pequeño pero con libertad"Éramos un equipo pequeño de gente que había salido de las escuelas de desarrollo de videojuegos o venía de su propia formación y, en general, con poca experiencia pero estaba muy bien porque íbamos aprendiendo de lo que sabían los otros y cometiendo muchos errores, para bien o para mal.
A la vez, con bastante libertad.
Al principio era el único concept artist y se encargaba de escenarios, personajes, cosméticos, props.
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"Es algo que en empresas más grandes probablemente no hagas", afirma Sallés.
"Mi experiencia y la de muchos compañeros con los que todavía tengo relación fue muy buena a nivel de crecimiento y de experimentación"Dice de esa época, que duró casi dos años: "Recuerdo trabajar allí muy divertido, que luego el proyecto fuese mejor o peor o hubiese llegado a un sitio u otro es otra historia, pero mi experiencia y la de muchos compañeros con los que todavía tengo relación fue muy buena a nivel de crecimiento y de experimentación".
En Blackmouth pudo aprender sin casi limitaciones pero transcurrido un tiempo sintió que necesitaba un poco más.
El camino que estaba siguiendo parecía muy medido.
"Tengo un puntito conservador, cuando cojo una cosa me gusta tener la anterior todavía agarrada y luego ya soltarla.
Me gustaría ser un poco más loco pero así me han hecho, cauteloso", reconoce.
Pasar a un estudio grande En esa época tenía la mira puesta en grandes estudios "tipo Naughty Dog", especifica, y formar parte de una gran producción.
Para ello no dejó en ningún momento de actualizar y mejorar el porfolio, "si alguien que lea esto quiere ser concept artist, es importante estar aprendiendo siempre y continuar desarrollando porfolio", apunta.
Se presentó a varios puestos en estudios que le gustaban, fuera de España porque quería estar una temporada en el extranjero, "porque durante mis estudios no me había ido nunca de Erasmus, quería quitarme la carrera rápido porque ya sabía que no iba a ser arquitecto", indica, y en ese momento ya sí le apetecía salir.
Lo que le guiaba era entrar en un estudio en el que hubiese gente experimentada de la que pudiese aprender.
Durante varios meses realizó entrevistas, hasta que cristalizó el contacto con DICE, un renombrado y veterano estudio propiedad de Electronic Arts en el que trabajan más de 400 personas en la sede de Estocolmo.
Relevo en DICECuando Sallés llegó a Estocolmo con 24 años el estudio había lanzado ya Star Wars: Battlefront 2, pero seguía creando contenido "yo me lo había pedido las navidades anteriores, antes de saber que iba a trabajar en ese juego.
Me hacían chiribitas los ojos", apunta Sallés.
El estudio estaba en un momento crítico.
Algunos de los desarrolladores más veteranos que habían formado parte del equipo desde los inicios de Battlefield acababan de irse para fundar Embark Studios y empezar a desarrollar The Finals, y Sallés formaba parte del relevo, "había gente muy experimentada y que lo sabía todo y luego estábamos el grupo de los nuevos.
Era un ambiente muy internacional", nos cuenta.
La mayor parte del equipo estaba ya en un nuevo proyecto, Battlefield 2042, pero Sallés comenzó a trabajar en las expansiones de Star Wars: Battlefront 2.
"Lo recuerdo superdivertido, trabajando en la expansión de la nueva película, que todavía no había salido.
Me sentía como un privilegiado por tener fotos del set de la película que no eran nada, una jungla con dos naves", explica.
Un ritmo rápido para familiarizarse con el estudioTrabajar en las expansiones suponía un ritmo de trabajo muy rápido en el que apenas pasaban dos meses desde que se creaba la idea del mapa hasta dar los últimos retoques antes de que se publicase, lo que le permitió a Sallés familiarizarse rápido con todo el proceso de arte conceptual de DICE y lo compara a cuando al comprar un pez se le coloca primero en un sitio pequeño para que se aclimate antes de meterle en la pecera grande.
Pasar a un proyecto como Battlefield tuvo sus peculiaridades, "siendo un poco fan de Star Wars yo sé las cosas que están bien o las que están mal, pero nunca me han interesado muchísimo las armas, no soy un experto en si este tanque es de estos o de los otros.
Al principio, y todavía me pasa, hacía un escenario y ponía la imagen con un soldado y me decían que estaba cogiendo el rifle por donde no era, y yo pensaba que nosotros hacemos la ambientaciones y si el mapa es en un parque en Corea a qué se parece ese parque y me decían que sí pero que si luego salía esa imagen y las veía alguien en Reddit hacían zoom y sacaban todos los detalles, y es cierto.
Lo que para mí es un detalle irrelevante que he cogido porque es lo que tenía a mano, hay gente que luego le da vueltas", dice.
Especializado en ambientacionesSallés se ha especializado en ambientaciones, "si tengo que hacer un barco pirata indico cómo es, el color, cuántas cubiertas tiene, cuántos cañones.
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y para ilustrarlo meto un pirata, pero yo no me meto en cómo sea el pirata.
Pues lo mismo con un soldado y un vehículo, lo hago para que se entienda la imagen, dar un poco de contexto pero no es a lo que me dedico, hay gente que es mucho mejor que yo, que son los que lo diseñan, pero en un estudio tan grande nunca sabes si alguien coge esa imagen y la guarda en otro sitio y acaba siendo una de las que se utilizan para promoción.
Aunque pongas abajo que lo que se ve no es el juego a veces se da por hecho que todo lo que hay en la imagen, de una manera u otra, estará en el juego y muchas veces no es así", apunta.
Uso de 3D Explica Sallés que cada vez más los artistas conceptuales utilizan 3D y, sostiene, " conseguimos resultados bastante vistosos con poner un par de objetos en un software, parece que la iluminación es hiperrealista y que hay unos reflejos fabulosos porque nosotros no tenemos limitaciones que luego un juego, y más un multijugador, sí tiene.
Si quieres construir con un montón de imágenes y partículas y una iluminación perfecta, nosotros nos lo podemos permitir porque el videojuego tiene otras prioridades; sobre todo, que sea divertido porque a lo mejor nuestras imágenes son bonitas pero no son tan divertidas".
Él en concreto cuando empezó solo conocía el 3D aprendido en arquitectura para hacer casas pero ahora sí se maneja hasta el 80 o el 90% del trabajo en 3D y luego se retoca en Photoshop.
"El 3D es una herramienta muy arraigada entre los concept artists, sobre todo los realistas", añade.
El software más extendido es Blender, ya que es gratuito, hay gran cantidad de tutoriales para aprenderlo y, sostiene Sallés, "es muy cómodo para nosotros que queremos ser ágiles, versátiles y rápidos, no necesitamos, como otra parte del arte, que estén bien animadas las cosas o que tengan un número de polígonos determinado.
A nosotros con que se vea bonito ya nos vale".
La importancia del detalleEl proceso de creación de un escenario depende del momento de desarrollo del juego, informa Sallés.
"Al principio lo más seguro es que, para explorar ideas, nos den mucha libertad y hagamos lo que aquí en el estudio llaman postcard images, como postales.
Te dan un par de ideas como un mapa en Doha, en Qatar, y piensas un accidente de helicóptero en un estadio de fútbol y tú haces una imagen más o menos realista de eso.
Pero cuando ya se va avanzando en el proceso y hay game designers o diseñadores de niveles que han pensado que será un mapa así de grande y con unos flujos concretos ahí ya tienes que pararte y hacer diagramas, o ellos te pasan cómo se ve en el motor y tú pintas encima de eso porque igual que a mí me interesa que se vea bonito a ellos les interesa que a través de sus bloques sea divertido y se pueda jugar", dice.
Los bloques del diseño de niveles se van convirtiendo así en sacos de arena dispuestos como contención o en restos de un vehículo.
El nivel va así pasando de un departamento a otro y se va puliendo.
En la última iteración el artista conceptual perfila mejor la iluminación y los efectos visuales para que los equipos encargados de estos apartados cuenten también con una guía de la visión del director de arte, "nuestro cliente es, la mayor parte de las veces, el director de arte que es el que está viendo todo el tablero del juego", especifica Sallés.
Creación de una casaPone el ejemplo de una casa.
Él proporciona la imagen que debe tener la casa, los diseñadores de juego consiguen que sea divertida y los artistas la "construyen" y le añaden las texturas, "en Battlefield es muy importante la destrucción, así que tienen que poner la casa un poco destruida, ¿es divertida si se destruye? ¿Cómo se va a destruir?, ¿puedes entrar o no? A lo mejor no saben cómo destruirla y que quede creíble y yo les hago unos bocetos encima para asistirles en ese proceso.
Participamos mucho en la fase de creación e ideación pero no construimos casi en ninguna circunstancia el objeto que van a meter en el juego", explica.
El proceso no es lineal, como no lo es casi nada en el desarrollo de un videojuego, en el ejemplo de la casa, los modeladores crean primero un esquema básico del edificio y lo devuelven a quien ha dibujado el concept "y a lo mejor les digo que la proporción es extraña y me contestan que es que tiene que encajar con otras casas y, con esos condicionantes, cambio un par de cosas en el diseño y le añado una ventana para que quede más armonioso.
Ellos avanzan y le ponen las texturas y entonces a lo mejor no parece que sea un campo de batalla y entonces añades algo de desgaste.
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poco a poco vamos afinando y llegamos al resultado final.
Rara vez pasamos un diseño inicial y ellos lo llevan hasta el final, lo que da mejores resultados es que vaya y venga", afirma.
Gonzalo Sallés en 5 preguntas1.
¿Crees que alguien que quiera ser artista conceptual debe tener alguna característica especial?No, no creo que tenga nada particular.
Creo que, al menos a la hora de aprender y de querer formarte, si te tiene que mover un poco la pasión.
Luego, cuando se está trabajando, pues un trabajo es un trabajo.
Hay mucha gente que quiere dibujar y quiere pintar porque es divertido, entretenido, pero es un trabajo y no hay tantos y, por tanto, hay mucha competencia.
"El listón te lo pones tú y es importante ver tú quiénes son tus referentes, los juegos o películas, en la industria del entretenimiento en general, que más te gustan o que te llamen la atención, quiénes son los artistas y cuál es tu nivel"Ahora hay muchas vías para aprender y mucha gente aprendiendo, pero eso no te garantiza una salida profesional o una puerta de entrada a la industria.
Creo que el listón te lo pones tú y es importante ver tú quiénes son tus referentes, los juegos o películas, en la industria del entretenimiento en general, que más te gustan o que te llamen la atención, quiénes son los artistas y cuál es tu nivel.
Tardarás, pero tienes que pensar en llegar hasta ahí.
Intentar aprender de ellos porque he coincidido con gente que, desde la comodidad de estar estudiando algo relacionado con el concept art o con la ilustración, hacen lo que se les pide que, por lo general, tampoco es tanto.
Tiene que ser algo que a ti, motu proprio, te apasione al principio y quieras mejorar y aprender porque, por suerte o por desgracia, es muy competitivo y el mejor crítico para saber si tu trabajo es bueno o no eres tú.
Cuando estaba haciendo el porfolio recuerdo terminar una ilustración y pensar que me gustaba pero luego ponerla al lado de los artistas que yo seguía y ver que la de un artista era mucho mejor y pensar cómo podía mejorarla.
Hay que ser riguroso a la hora de aprender y ser apasionado pero tampoco seguir a la gente que piensa que hay que pintar 20 horas todos los días, hay que saber darse un paseo, pero sí ser capaz de ser tú el que tire de ti mismo un poquito.
2.
¿Hay algún artista o estilo que admires? He estado viendo tu trabajo en Artstation y hay influencias de Sorolla y de Goya.
Sinceramente, creo que lo que más me ha ayudado es eso y que en el curriculum pusiese que había estudiado Arquitectura, pero eso mucho menos que haber cogido un poco lo que es nuestro y lo que yo he visto y me ha gustado siempre.
Mi museo favorito es la Casa de Sorolla, que está en Madrid, me entusiasma.
Eso es concept art, pensar cómo podría ponerlo para que una persona de un equipo de un videojuego pudiese pensar que es útil para un videojuego.
Ver un poco las cosas que son únicas de tu cultura o de donde vienes, de tu tierra, de tu familia, es una manera muy buena para hacer algo un poco más original, que te diferencie un poquito, porque ahora es relativamente fácil hacer buenas imágenes, y ya ni te cuento con la inteligencia artificial y demás, pero hacer imágenes de las que tú luego recuerdes es más difícil y creo que uno de los mejores modos para hacerlo es buscar fuera de la industria porque somos una industria con un recorrido cortito.
Si solo miramos lo que ha hecho el de enfrente, al final ves muchos trabajos replicados.
Intenté hacer eso y creo que me salió bien.
Me ha gustado mucho ir a El Prado, al Museo Sorolla, Goya me encanta.
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Intenté actualizarlos un poco, pero creo que es un muy buen punto de partida para diferenciarnos.
Ves un cuadro de Velázquez y piensas que ese señor está disfrazado de su época pero el estilo es tan contemporáneo como un pintor realista de hoy día.
Es una manera de pintar que los artistas digitales estamos intentando todo el rato imitar.
Desde luego, son fuentes muy actuales.
Yo cogía un poco ideas de esas y de iluminación y de trazo, y me gusta que sea realista, que haya personas con sus vestidos en escenarios creíbles pero luego dar un estilo de fantasía o sacar cosas de contexto.
Algunos de mis juegos favoritos son, por ejemplo, Uncharted, que es muy realista pero luego te metía un giro no de este mundo.
También es una manera de hacer un guiño a un videojuego que puede darte cosas que no son reales.
3.
Hay un mapa, Kaleidoscope, en el que sí se aprecia la influencia de tu formación como arquitecto y, sin embargo, me da la sensación de que no te acaba de convencer del todo, ¿por qué?.
En general, me dan herramientas para diseñar, pero, como tengo la formación de arquitecto, si hay que hacer un edificio que sea más complejo me preguntan a ver qué se me ocurre.
Había uno para un mapa que era bastante complejo, Kaleidoscope, hay cosas que quedaron muy chulas y otras que podían haber funcionado mejor también.
En ese mapa estuve trabajando dos o tres meses.
En concreto, en ese edificio, que es una de las piezas que más destacan dentro del mapa y es por dentro y por fuera y se hicieron muchas versiones.
Creo que una parte es que cuando uno está tan metido en algo y luego ve el resultado es difícil separarte y no pensar en que si hubieses podido meter una idea que tuviste o si hubieses podido añadir algo.
Es difícil no ver oportunidades perdidas que por tiempo o por problemas técnicos no se pudieron implementar.
Deja un sabor de boca un poco agridulce.
A veces me ha pasado, no con ese nivel, que has trabajado tanto que ves que ha faltado algo pero escuchas a gente de fuera que dice que se ve superbien, que no nota nada de lo que dices, pero tú que estás dentro tienes ese regustillo.
Es un edificio muy complejo, con formas un poco extrañas y es difícil a veces hacerlo casa con un juego con muchos jugadores simultáneos, que requiere mucho esfuerzo a una consola y hay que hacer alguna concesión y hay rediseños que a lo mejor eran llamativos o tenían unos efectos pero al final lo importante es que sea divertido.
Nosotros hacemos lo más bonito que podemos dentro de un marco.
Pero lo subí a Artstation, que es la plataforma que utilizamos la mayor parte de concept artists, tampoco me prodigo muchísimo en redes sociales pero ahí sí, y tampoco es que me haya llegado una ola de comentarios, pero sí me acuerdo de un comentario escrito en chino y era un chico o una chica que decía que era su mapa favorito, un mensaje muy agradable que me contaba los ratos tan agradables que había pasado ahí.
Pensar que hay una persona con una cultura tan distinta a la mía que está jugando a lo que yo he hecho hace ilusión porque muchas veces estoy con mi trabajo, que me gusta y es entretenido creando mapas, pero pienso que es un trabajo como otro cualquiera y estas cositas que te dicen que hay gente que de verdad lo aprecia, eso lo recuerdo con cariño.
4.
Has hablado de inteligencia artificial y hace unos días se ha criticado precisamente a Embark que utilice para casi todas las voces de The Finals voz generada por inteligencia artificial, ¿qué piensas de el uso de la IA generativa en el arte de videojuegos?Estrictamente aplicada al arte creo que puede ayudar a conseguir mejores resultados en términos de que se vean las cosas más realistas o te lleve adonde tú no eres capaz de llegar tú solo con un lápiz o un pincel en Photoshop.
"Si en lugar de contarlo nosotros le pasamos el lenguaje a la inteligencia artificial hará una imagen seguramente muy bonita pero no será nuestra imagen"Otra cosa es que yo creo que no siempre hacemos arte con el fin de hacer una imagen exclusivamente más bonita.
A veces hacemos arte porque queremos sacar de nosotros algo que queremos contar y, si no somos capaces de expresarlo, pues lo sacamos otra vez y a la siguiente vez intentaremos contarlo un poco mejor.
Entonces, si en lugar de contarlo nosotros le pasamos el lenguaje a la inteligencia artificial hará una imagen seguramente muy bonita pero no será nuestra imagen.
Eso hablando de arte.
Hablando de industria, de puramente desarrollar un producto, creo que sí que tiene aplicaciones.
Hay ciertos problemas que te puedes servir de ella porque una imagen está llena de gente y de coches y quieres borrarlo en un segundo y es solo para explicarle una idea a otra persona y que le digas a la inteligencia artificial que te deje la imagen limpia, no veo por qué no.
A mí me gusta pensar que los juegos a los que juego los ha hecho, en la medida de lo posible, gente con su buen oficio y su buen hacer, pero los márgenes creo yo que cada vez se están haciendo más estrechos y los juegos cada vez son más caros, más grandes, más rápidos.
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Creo que es casi inevitable de vez en cuando atajar un poco.
Si hablamos de arte, mi opinión es distinta porque para un proyecto personal no la utilizaría.
No me parece divertido, pero la gente lo usa para generar ideas, cosas que no se te pasan por la cabeza y como es inmediato pedir que te genere unas cuantas ideas y luego con tu mente que es más crítica ya crearé algo personal.
"Cada vez tengo más ganas del caballete, me estuve haciendo para tener la paleta de pintura, muchos vamos teniendo la necesidad de sacar el lado más humano"No sé si tengo una postura muy firme con eso, no estaría en contra pero yo ahora mismo me dedico a hacer un producto, pertenezco a una industria.
Si yo me dedicase a hacer arte por amor al arte, no le veo sentido a utilizarlo.
Si de mí depende generar unos beneficios y demás y tener un sueldo, pues bueno, puedo entender justificación, pero si es una persona que simplemente está generando o creando una pieza visual para sí mismo o para los demás creo que todo quiere ver lo que tiene dentro esa persona.
No creo que unos tengan más razón que otros, hay tantas opiniones como personas y esa es la mía.
El efecto de la inteligencia artificial es muy transversal, según todo eso va sucediendo -y yo sigo trabajando y muy contento-, cada vez tengo más ganas del caballete, me estuve haciendo para tener la paleta de pintura, muchos vamos teniendo la necesidad de sacar el lado más humano por otra parte.
De los oficios artísticos una parte es sacar tu creatividad propia, si no es en el videojuego, es en otra parte.
5.
¿A quién te gustaría que entrevistásemos?A uno de ellos también lo recomendó Miguel, que es Raúl Ibarra, croa_san en redes sociales, que es director de animación.
Trabajó para Moon haciendo los Ori y ahora está en Unseen.
Entró de los primeritos.
Creo que su experiencia con [Ikumi] Nakamura y trabajar desde Barcelona es superentretenida.
Además, es un chico hipersimpático.
También te quería dar dos colegas concept artists.
Con uno de ellos no tengo relación pero tengo mucha curiosidad.
Si tú le haces una entrevista, yo me entero de más cosas.
Se llama Germán Reina, es el que ha hecho casi todo el arte, o la identidad visual, de OlliOlli World.
s canario y yo me acuerdo de que cuando estaba en Blackmouth nos llegó su porfolio.
"Me acuerdo de verlo y pensar que ese chico era muy bueno pero no tenía nada que ver con lo que estábamos haciendo"Si tienes en la cabeza OlliOlli World, es ese estilo.
Él imprimió su estilo en ese juego.
Me acuerdo de verlo y pensar que ese chico era muy bueno pero no tenía nada que ver con lo que estábamos haciendo.
Dibujaba mucho mejor que nosotros 10 veces pero me sabía mal, pensábamos que allí se iba a aburrir.
Cuando vi OlliOlli pensé que ese estilo ya lo había visto.
Además, por lo que veo en redes, creo que él ha pasado por el videojuego de manera circunstancial, ha hecho este juego y ahora no sé qué hará.
El tercer nombre es un chico que se llama Yutaro Miralles.
Es un chico español pero que se fue a Japón y trabaja en un estudio de outsourcing para muchos juegos.
Está siempre bastante activo y me acuerdo de hablar con él y con su estudio de cómo juntar las influencias y la manera de trabajar y estilos entre España y Japón.
Creo que puede ser un perfil también interesante.


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