José Sanz explica cómo es ser un desarrollador en solitario Vandal

José Sanz explica cómo es ser un desarrollador en solitario. Noticias en tiempo real 16 de Septiembre, 2023 07:55

Tras participar en Alex Kidd in Miracle World DX y crear UnderDungeon se ha apartado, de momento, del desarrollo de videojuegos.
Hace un par de meses Jose Sanz Polo, también conocido como Josyan, publicó en Twitter el anuncio de que dejaba de ser autónomo y se centraba en un trabajo fuera de la industria del videojuego, en la que ha estado trabajando los últimos años, buena parte de ellos como solo developer.
En los últimos años ha trabajado en el desarrollo de Alex Kidd in Miracle World DX y en enero de este mismo año publicó UnderDungeon, un juego de exploración de mazmorras mezcla de acción y aventura y con un fuerte componente de humor.
Su relación con Alex Kidd comenzó cuando era pequeño y vio el primer juego de la serie en una Master System, le cautivó ver cómo sus actos tenían reflejo en la pantalla, "Tengo muy buen recuerdo de ese momento, estar en casa de mis tíos con mi padre y enseñándome Alex Kidd y Wonder Boy, un montón de juegos clásicos a los que jugaban ellos en su época.
Sin saberlo ellos estaban documentándonos de estas generaciones y la verdad es que caló.
Al principio era supermalo, pero aun muriendo te lo pasas muy bien porque es un mundo nuevo", nos dice al principio de una videollamada.
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jpgAños más tarde, cuando estaba terminando FP de sistemas microinformáticos y redes, se le despertó la curiosidad de saber cómo era el desarrollo de videojuegos.
Curiosamente, apunta, nunca ha trabajado directamente en nada relacionado con la informática aunque sí ha sido jardinero o albañil, entre otras profesiones.
Un buen momento para ser desarrollador indieA comienzos de la segunda década del siglo era un momento idóneo para dar el paso porque, explica, "estaba la ola indie, la información era más accesible, había más recursos.
Ese sentimiento latente desde pequeño de pensar en hacer una historia mía se convirtió un poco en realidad.
Empecé a investigar por mi cuenta, aprender a programar, ver cómo se hacían estas cosas y al final surge un poco la llama de hacer cosas cuando veo que hay una comunidad detrás".
El ejemplo de otros desarrolladores en solitario como Locomalito o la película Indie Game: The Movie le impulsaron y, añade, "fue escalando de forma muy orgánica: por curiosidad, conociendo gente.
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De una charla de amigos vas aprendiendo a nivel laboral y luego surgen oportunidades".
Después de aprender a programar en C y Javascript, que ya había visto en la FP, decidió hacer un RPG de varias horas con RPG Maker "que es un motor que me sonaba haber visto que era de muy fácil acceso.
Realmente terminé ese juego, aunque nunca lo llegué a publicar.
Quizás no es un RPG de 80 horas, pero me fui limitando conforme veía que no llegaba a ciertos aspectos y decidí que lo usaría para aprender y lo iba a cerrar aunque quedase horrible.
También me gustaba sacar eso de provecho.
Hice ese juego que era un poco del estilo de UnderDungeon, un Zelda como de sátira y cachondeo, era un RPG estilo japonés, de niveles, monstruos y todo eso pero muy de cachondeo.
Nunca vio la luz porque no me animé a publicarlo, es tan cutre que me da un poco de vergüenza incluso", nos cuenta.
A partir de este proyecto ya cambió el motor gráfico a Game Maker "que es para mí el más cómodo y en el que más rápido creo que soy, aunque Alex Kidd se hizo en Unity y en 3D con Unreal he probado alguna vez pero para mis proyectos personales me quedo con Game Maker", informa.
Las jams que suelen ser la puerta de entrada para muchos aspirantes a desarrolladores, llegaron más tarde en su caso, cuando ya llevaba unos cuatro años haciendo cosas por su cuenta porque le cuesta socializar, nos cuenta, aunque reconoce que las jams "son lo más cómodo para conocer gente y aprender porque es un ambiente muy guay en el que, además, te evitan muchas piedras del camino porque hay gente muy amable que siempre te instruye y te da un poco de orientación.
Esa parte no la hice e intenté hacer todo por mi cuenta que es un poco calvario pero también cultivas la paciencia", apunta.
También habla de la sensación de que las jams le drenan de energía, "me dejan destruido.
Es por salud mental, hay veces que me gustaría pero lo dejo para otra ocasión.
La última en la que estuve fue en la Málaga Jam, que me invitó el equipo de Brainwash y superguay la experiencia.
Estuve con ellos haciendo el It's Either Them or Us y lo pasamos superbien, aunque acabamos muertos", afirma.
Preferencia por trabajar en solitarioSanz trabaja en solitario para crear todo el videojuego excepto la música.
En todos sus juegos menos en el último, uno pequeño gratuito, confía el apartado sonoro a su amigo José Ramón Bibiki García López.
Explica que le gusta trabajar solo "porque es un proceso que disfruto mucho, pero en proyectos más grandes sí que necesitas buscarte un equipo o comisionar [encargar].
A veces sí he comisionado pixel art si he visto que no he llegado en algún proyecto a tiempo.
Me gusta contar con gente a la que pueda pedir comisiones o ayuda pero me siento cómodo organizándolo todo yo.
No es lo mejor a nivel de hacer las cosas rápido pero es así".
"Me gusta contar con gente a la que pueda pedir comisiones o ayuda pero me siento cómodo organizándolo todo yo.
No es lo mejor a nivel de hacer las cosas rápido pero es así"Su primer juego publicado fue Zeroptian Invasion, un shoot'em up clásico arcade, ya que Sanz tiene preferencias por este tipo de juegos.
Afirma: "era dar una vueltita al Space Invaders y aprender a hacer mecánicas muy básicas porque había estado dos años haciendo un proyecto en mis ratos libres y al final no lo iba ni a sacar, pensé que había que hacer las cosas bien, empezando por la base y poco a poco.
Me fijaba mucho en los juegos clásicos, estaba mucho en la comunidad de Arcade Vintage que están en Alicante también, y se hizo un poco caldo de cultivo de investigar en arcades, en preguntar a gente, ver lo que hacía Locomalito, ir al juego clásico, sacar las mecánicas y mejorarlas.
Me atraía mucho eso a nivel de diseño y salió un juego pequeñito pero cerrado y publicado para que lo viera la gente y tener feedback".
Zeroptian Invasion, que está disponible todavía en Steam, salió para PC y Sanz comenzó a hablar con varios publishers para llevarlo a consola, "salió en Vita también, que es raro, era como de los últimos juegos" de la portátil de Sony, informa.
Después hubootro proyecto que no salió adelante, el plataformas Immortal Ka, "que se fue de madre por el tema gráfico, porque ahí teníamos que tener un pixel artist al lado y al final se fue", dice.
El prototipo está disponible en la página de Josyan en Itch.
ioLe siguió Tamiku, en el que el objetivo era ofrecer mejores gráficos y sonido.
"Bibiki y yo íbamos aprendiendo a la vez que hacíamos cosas", señala.
Conoció a Bibiki porque era amigo de Héctor Toro, el grafista de Alex Kidd in Miracle World DX.
Un juego que comenzó por pura diversión en Discord La idea de recuperar el clásico del mismo título que salió para Master System en 1986 nació en Discord donde un grupo de desarrolladores compartía su trabajo y se proponían retos como si se tratase de pequeñas jams.
Por pura diversión comenzaron a hablar del proyecto, pusieron contenido en redes y hasta crearon un pequeño prototipo.
Bibiki estaba terminando la carrera de composición en ese momento y se sumó a la iniciativa.
En ese momento estaban de moda los remake de juegos clásicos de los años 80 con un estilo renovado.
Ellos hablaron de qué juego les gustaría rescatar y optaron por Alex Kidd porque era de los primeros recuerdos que tenían todos asociados a los videojuegos en su infancia.
Sanz recuerda aquellos momentos: "Vimos que había bastante interés y que las cosas que publicábamos estaban gustando y seguimos trabajando y mejorándolo.
Hubo un momento en el que hablamos con Ramón Nafria y él justo estaba con viajes a Japón y empezamos a moverlo.
Ramón es superfan y nos unía el sentimiento de que ojalá aquello funcionase".
Para ello había que hablar con Sega y esa no era tarea de un día.
La idea del proyecto nació a finales de 2017 y el juego no comenzó a desarrollarse hasta 2020.
"Se tardó un tiempo solo en lo que son gestiones y burocracia.
También influía la cultura japonesa", dice Sanz.
Un remake que amplía en contenido del juego inicialPara convencer a la empresa japonesa pensaron que lo mejor sería proponer la expansión del juego original con contenido nuevo "porque es verdad que los remake tendían a hacer un cambio gráfico, cuando empezó ese auge de los remakes se hacía como un lavado de cara pero no se incluían, por ejemplo, niveles nuevos o personajes nuevos.
Ahora sí que poco a poco se está mejorando eso y cuando es remake es rehacer el juego entero, cambiar partes de la historia, como que cada vez se profundiza más.
Teníamos la idea de expandirlo, aunque luego Sega con sus IPs tiene unas directrices y podíamos hacer más o menos de lo que queríamos", sostiene Sanz.
El prototipo que presentaron a la empresa japones apuntaba en esa dirección, "intentábamos meter cosas nuevas, renovar un poco la historia, cuatro cosillas que cambiaran el juego original.
Queríamos que hubiese efectos, del pixel art tan primigenio de la Master System pasar a un pixel art más actual", especifica Sanz.
El desarrollo de Alex Kidd in Miracle World DX no estuvo exento de sobresaltos.
Llegaron a un acuerdo con un publisher pero al final se rompió y finalmente editó el juego Merge Games.
"Traer de vuelta a un clásico a veces es complicado porque no les encajan en los planes.
Hay mucha gestión", apunta.
Y no menos importante fue la alteración que supuso la pandemia.
Un equipo pequeñoInicialmente en el estudio, JankenTeam, estaban Toro como artista, Sanz como diseñador, además de Babiki y Nafria como productor y luego se unió el programador Daniel Parrado y el apoyo de Erik Rueda al final del desarrollo.
"No éramos un equipo tampoco muy grande y, claro, al ser el primer proyecto serio de muchos de los que estábamos allí daba un poco de miedo, pero al final algo salió", nos cuenta Sanz.
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jpgSega dio el permiso pero no algún material que les sirviera de referencia.
Según Sanz, "yo me encargaba de la parte de documentación del original y hubo que rehacer de cero algo que ya estaba hecho.
Me tocó a mí dibujar en pixel art los mismos tiles que estaban en la Master System, hacer los niveles otra vez.
La música la tuvo que componer Bibiki de oído porque no sé si ellos lo han perdido pero no nos lo facilitaron en ningún momento.
Lo que sí hacían era reportes de feedback [del material] que les íbamos mandando cada final de mes.
Te iban dando una directriz de 'por aquí bien', 'por aquí no'.
Al final siempre recortaban más.
No te decían por qué algo no les gustaba, solo te decían 'esto fuera'.
Para otras cosas sí nos dejaron un poco de libertad, nos dejaron meter niveles nuevos, música nueva.
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que al final también está bien".
El juego vendió bien en países donde había una base de seguidores de la franquicia como España, Francia o Brasil y el equipo recibió numerosos mensajes positivos, "mucha gente por redes sociales enviando mensajes y fotos y tal.
Eso es con lo que más me quedo del proyecto.
Fue superbonito", afirma Sanz, quien informa de que las ventas fueron las previstas por el publisher, "no fue ni el gran éxito total ni por debajo de lo que habían estimado.
Funcionó relativamente bien, se recuperó la inversión, ganaron dinero ellos, ganamos nosotros y ya está.
Superbien", explica.
El proyecto más grande en solitarioMientras, él había comenzado ya a trabajar en UnderDungeon, que es el proyecto más grande que ha acometido en solitario.
Tras terminar Alex Kidd trabajó en el medio año más y lo lanzó a principios de este año tras llegar a un acuerdo con RedDeer.
Games solo para la publicación.
La respuesta de los jugadores ha sido muy positiva.
"La gente pasándome secretos y cosas así.
Abrieron una página de Reddit porque como el juego es así muy Zelda, de aventuras, secretos y demás, hay gente haciéndose sus teorías y sus cosas y eso siempre llena, está guay", dice Sanz.
UnderDungeon tiene con un estilo 1 bit que a Sanz le retrotrae a los primeros videojuegos, "siempre me atrae de ese tipo de pixel art tan plano que me recuerda a cuando era pequeño y a la imaginación, cuando no lo ves como algo cutre e intentas entrar un poco con esa visión de crío te imaginas formas o si hace frío o calor en esa escena.
Lo veo un poco mágico.
Me gusta mucho e intento transmitirlo en mayor o menor medida en mis juegos.
Mola intentar vivir hoy ese punto de vista, que estamos a veces cegados, sale más contenido a la semana del que podemos ver y tantísimos estímulos.
Dan ganas de irse a una casa rural perdida en el monte, desconectarte de internet y llevarte dos libros y la Master System.
Es un ejercicio de intentar volver a ser crío", afirma.
Un juego que no estaba definido inicialmenteEligió incluir ese estilo visual en un dungeon crawler porque quería llevar ese aire a The Legend of Zelda a un tono humorístico "como si fuesen capítulos de Los Simpson, que te metes en un nivel y pasa una historia rarísima y luego te vas a otro nivel y pasa otra completamente diferente", señala.
No empezó como un proyecto tan grande como terminó siendo, de hecho, dice, "no tenía pensado ni hacer un desarrollo completo.
Abrí un día un proyecto y quería probar ideas que me apetecían, sin saber dónde iba a llevar.
El GDD [documento de diseño] lo fui escribiendo conforme ya vi que el juego empezaba a hacerse grande, pero lo empecé para probar mecánicas.
Al final eso cuajó con que fuese un proyecto que no se tomase en serio a sí mismo".
Así el juego se fue impregnando desde el principio del humor que le caracteriza, "probaba a meter un NPC que te contase un chiste o que hubiese una mecánica que no servía para nada pero era graciosa.
Al final puedes meter conversaciones con amigos.
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como no había filtro, todo valía", aclara Sanz.
Declara Sanz que cuando trabaja en un juego se siente atraído por los arcade retro e investiga los ejemplos de un género ya que le gusta "investigar cómo retrotraerme a ese tipo de juegos", dice.
En el caso de UnderDungeon las referencias son, además de Zelda, Dragon Crystal que salió para Mega Drive, Starbound o, más recientemente, Undertale.
Cuando UnderDungeon ya estaba listo para la publicación pero el proceso se alargó más de lo esperado, Sanz decidió hacer Hoppy Hop que autopublicó en Switch, "era hacer un arcade pequeñito, lo hicimos en unos tres meses, para intentar aprender a autopublicarme, ver qué tipo de trámites tenía que hacer en casa, el devkit [kit de desarrollo], aprender a hacer los ports.
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".
El juego salió en mayo de este año.
Informa Josyan de que UnderDungeon ha vendido relativamente bien en consolas pero el dinero que ha ingresado no le permite seguir siendo desarrollador autónomo y otros proyectos se han retrasado, de ahí que decidiese en julio dejar la creación de videojuegos, aunque no fuese una decisión sencilla.
"Ahora una rachilla, a intentar recuperarse y ya está", dice.
StarOS, un juego para desconectarLa manera de trabajar de Sanz implica ir intercalando proyectos más grandes con otros más pequeños.
El último juego que ha desarrollado, de momento, es StarOS, disponible gratis en Steam.
Dice de él Josyan: "es con el que mejor me lo he pasado haciéndolo.
Lo hice en un mes y lo he hecho yo todo porque lo que me apetecía era, después de Hoppy Hop, intentar un poco desconectar, no pensar en el futuro y hacer algo que me apeteciera de verdad.
Tengo una libretita que llamo el vertedero de los sueños en la que apunto todas las ideas que se me van ocurriendo como hacer un juego del sol y la luna.
Tenía un par de ideas de un juego basado en un sistema operativo como si fuera de los 70, de las primeras interfaces gráficas, jugar con la idea de que una empresa lo comercializaba y luego que hubiese como unos minijuegos en los que había cosas que no terminasen de cuadrar.
Es medio de terror medio narrativo.
Me lo pasé superbien y la idea, si no me dedico profesionalmente de nuevo a los videojuegos, es hacer estos juegos pequeñitos porque es lo que más me llena".
Siguiendo esta idea, dos días antes de publicarse esta entrevista mencionó en redes sociales que estaba trabajando en un proyecto experimental y muy pequeño.
José Sanz en 5 preguntas1.
¿Cuál es tu juego favorito?Es una pregunta difícil, pero uno del que no me cansaría nunca, también por el recuerdo, es Wonder Boy in Monster Land, que es un plataformas también de la época del arcade y demás.
Es un juego de esos que has jugado tantas veces que te sabes de memoria todos los secretos, dónde tienes que dar el salto para llegar a una plataforma.
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Es de los primeros juegos que jugué y de los que más memorizados tengo.
Por ese sentimiento de nostalgia y por las cosas que me hace sentir es mi favorito.
Luego me preguntas el mes que viene e igual te digo otro, ja, ja, ja, pero este mes es ese.
2.
¿Qué condiciones tendrían que darse para que vuelvas a vivir del desarrollo de videojuegos? Porque la pausa es solo para tomar aire.
La condición primordial es pagar facturas, ya con eso me doy por satisfecho, tampoco me hace falta mucho más.
Lo que pasa es que ser autónomo prolongado en el tiempo sin tener una fuente de ingresos estable, para mí es complicado llevar eso con salud.
Quizás es lo que dices, coger un poco de aire y ver si sale alguna oportunidad en el sector de trabajar con un estudio o algo así y luego intentar volver a hacer lo que hacía.
Puede ser una opción o seguir trabajando en otras cosas y hacer estos pequeños proyectos.
Ahora no lo tengo claro pero lo que sí me apetece es hacer lo que quiera, aunque sean proyectos mucho más pequeños, pero pasármelo bien.
Estoy un poco ahora en esa línea.
3.
Aquel primero juego RPG que no publicaste pero estaba terminado, ¿te has planteado en algún momento rehacerlo para que sea algo más consistente ahora que ya tienes más experiencia?No, de ese primer juego de rol he sacado cosas que están en UnderDungeon, lo que se podía aprovechar lo he aprovechado, pero se juego no está para mostrarlo.
Quizás para mostrar algún pantallazo o algo pero es que la mayoría de assets no son ni míos, son gratuitos.
Es una libreta de alguien que estaba empezando.
Se pueden sacar lecciones útiles de ahí pero no creo que sea una base sólida para hacer nada nuevo.
4.
El desarrollo español está en auge pero los últimos meses estamos viendo casos como el tuyo de gente que lo ha dejado o estudios que han cerrado, ¿cómo ves la situación actual?No te sé decir.
A mí me da un poco de pena.
Es complicado entrar a Twitter o cualquier red social y ver comunicados o gente que llevas siguiendo un montón de años y que tiene que dejarlo y dedicarse a otra cosa.
Entiendo que es saturación porque cada vez es más fácil hacer juegos y cada vez más gente los pone a la venta por esa regla, no sabría decirte qué está ocurriendo exactamente.
Ojalá cambie la cosa pero al final es como el cine y la música, que a más años pasen y sea más accesible todo, más complicado es sobrevivir y más teniendo en cuenta lo que es en España ser autónomo, es complicado.
5.
¿A quién te gustaría que entrevistásemos?Hay un proyecto del que no hemos hablado en el que estuve un tiempo y que se ha cancelado ahora, Shipwrecked, de CodeManu.
Te diría que le entrevistaras porque es, de lejos, de los mejores programadores que conozco.
Optimiza el tiempo a un nivel loco.
Además, está haciendo festivales de música electrónica en España, es un perfil interesante y una entrevista puede acercar para ver proyectos suyos.


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