Rocío Valentín, la artista que decora los mundos de juego Vandal

Rocío Valentín, la artista que decora los mundos de juego. Noticias en tiempo real 24 de Junio, 2023 08:57

Comenzó trabajando en la empresa de outsourcing de arte Secret 6 y ahora es lead artist en Tequila Works.
A Rocío Valentín le gustaban moderadamente los videojuegos cuando se graduó en Diseño y, sin embargo, actualmente es lead artist en Tequila Works, da clases en Voxel School y habla con entusiasmo de su trabajo.
"Yo quería ser decoradora de interiores o algo así y luego hice un máster en Voxel de iluminación y render digital porque me enteré de que los catálogos de Ikea eran todos mentira, que eran 3D y pensé que tenía que hacer esto que unía decoración y 3D.
Las prácticas fueron más enfocadas a hacer juegos porque era la única que hacía ese tipo de máster y mi formación fue más de videojuegos que otra cosa.
Me di cuenta de que era algo superguay.
Siempre me han gustado mucho el arte, el cine y esas cosas y me di cuenta de que con los juegos todo se aunaba, podía jugar a Los Sims, que siempre me han encantado, decorar, porque yo soy environment artist y, al final, decoras el escenario, y encima podías aportar creatividad dentro de que está todo acotado, pero podías dar eso que llevas dentro y hacer que la gente se lo pase bien jugando a tu juego.
Nunca lo habría pensado, mi hermano me dice que quién me lo hubiera dicho hace 10 años.
Ahora me encanta.
No sé qué será de mí mañana, pero quiero seguir haciendo juegos mucho tiempo", nos cuenta al principio de una conversación minutos antes de pronunciar una charla en la feria Retroworlds junto a Gonzalo de Francisco (actualmente lead 3D artist en Galleon Studios) sobre Medievil Remake, de Other Ocean Interactive.
Un equipo de junior para el remake de un clásicoTras las prácticas de máster, Ikea y la decoración tradicional quedaron en el olvido y Valentín comenzó a trabajar en Secret 6, una empresa de outsourcing, una subcontrata de modelado, efectos especiales y animación a la que recurren estudios con grandes proyectos para que se encarguen de parte del trabajo de desarrollo de un juego, casi siempre AAA.
Secret 6 acababa de llegar a Madrid y creó un grupo con un jefe de artistas y un equipo de unos 10 trabajadores, básicamente junior, especializados pero con poca experiencia, procedentes de Voxel, ya que la empresa estaba asociada a este centro.
El bautismo de fuego del equipo fue Medievil Remake, apenas dos meses después de empezar a trabajar.
En él trabajaron Other Ocean Interactiva, Secret 6 Madrid y Secret 6 Manila.
El equipo de Madrid comenzó por el primer nivel del juego, que era el que tenía escenarios más cerrados, para ver cómo podían transmitir las sensaciones buscadas, respetando al 100 % el diseño del juego original ya que no querían crear elementos nuevos sino que el jugador reconociera la experienca pero en un título adaptado a los tiempos actuales, como indicó De Francisco durante la charla.
El primer objeto que Valentín creó, recuerda la entrevistada, fue un cofre, con el que, como en casi todo el arte del juego, Secret 6 trabajó casi desde cero: "nos daban las mallas antiguas de PS1 y a veces concepts que hacían en Secret 6 desde Manila.
Ellos se encargaban de la parte de concept y nosotros más de la de 3D pero a veces, como había tanto trabajo y en Manila tampoco era tanta gente, tenías un poco que buscarte la vida con referencias de nosequé, jugabas al juego, te imaginabas cómo era el juego con imágenes actualizadas.
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Un poco te lo inventabas tú y solía colar.
La verdad es que era guay.
Todo se hizo desde cero, utilizamos lo que había como plantilla para saber si aquí tenía que haber una casa, un cofre o una estatua, lo colocábamos en el sitio.
El juego tiene tantos años que todo era una malla cosida, con superpocos polígonos, era imposible reutilizar nada", explica Valentín.
3El equipo de Secret 6 en Madrid tenía como principal referencia el juego original, "si tenías que hacer esta calle de aquí o la placita tal jugabas un poco el juego para ver qué feeling daba y eso pero en el momento en el que el juego estaba casi desarrollado jugábamos todas las mañanas para ver posibles bugs para ver si había una piedra flotando o cosas así", afirma, aunque añade que ella sufría porque es mala jugando, sobre todo plataformas en 3D.
"Las torres de una iglesia pueden ser las mismas pero girada o le pongo unos chorretones de goteras de agua.
Es un puzle, pero es divertido, como jugar a Los Sims pero con más cosas Parte del trabajo de un artista es analizar cómo construir el escenario a base de módulos para utilizar la menor cantidad de piezas para, por ejemplo, construir un edificio, explica Valentín, sin que se note que son el mismo elemento: "si hay una esquina [en un edificio] a lo mejor tienes que hacer un módulo especial porque es curva y no lo puedes hacer con cuadrados.
O las torres de una iglesia pueden ser las mismas pero girada o le pongo unos chorretones de goteras de agua.
Es un puzle, pero es divertido, como jugar a Los Sims pero con más cosas".
Cuando comenzó a trabajar, Valentín no tenía especialización y trabajaba en cualquier apartado en 3D pero, con Medievil, afirma, "me di cuenta de que lo que me gustaba eran los escenarios y me he especializado en enviro y, dentro de environment, me encanta tanto vestir escenarios como hacer esos módulos.
Hay gente que a lo mejor le gusta más hacer materiales o la iluminación o cosas así".
Las ruedas de los carros de DiabloEl trabajo con Medievil duró unos dos años y medio.
Si en aquel primer juego el equipo tenía cierta autonomía y libertad para trabajar, en su siguiente encargo, Diablo, Blizzard tenía todo el control.
La parte en la que trabajó Valentín está relacionada con los decals, "las pisadas de los carros, huellas, explosiones.
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Fueron dos meses de trabajo y poco más.
Cuando entras a una empresa y quieres ser artista de videojuegos, como tocas tantos palos, tu conocimiento se hace muy amplio, al final has visto muchas cosas y muchas formas diferentes de ver cómo trabajan en diferentes sitios.
He de reconocer que tenía una suerte inmensa de poder trabajar ahí desde el principio", afirma Valentín.
Blizzard enviaba a Secret 6 una foto real de cómo querían que quedase visualmente el asset, ya fuera una explosión o la huella de un carro, y pedían convertirlo a un objeto estilizado.
en Secret 6 entregaban el modelo high poly [con el máximo detalle posible, lo que supone una gran cantidad de polígonos en una especie de escultura digital] y Blizzard lo adaptaba a sus necesidades en el juego.
En algunos casos el material de partida era un arte conceptual detallado y su trabajo consistía en esculpir cada elemento en 3D, en estos casos, dice, "te fijas muy bien y te puedes poner debajo la imagen que te dan para asegurarte de que todo está con los tamaños correspondientes, otras veces te dan un sketch, que es un poco como inspiración, y otras veces no te dan nada.
Es guay porque por una parte agradeces que te den un concepto muy detallado porque te facilita el trabajo pero, por otra parte, también es muy guay cuando no te dan nada y tienes que buscarte tus referencias un poco.
Te metes en Art Station, hay 10.
000 millones de cosas iguales y piensas cómo lo haces diferente pero basándote en todas esas cosas que estás viendo que son bonitas y funcionan.
Es como un minirreto que mola también", explica.
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net/m/6-2023/202362411343992_2.
jpgValentín estuvo casi cinco años en Secret 6 trabajando para superproducciones de Blizzard y en Lords of the Fallen 2 ?que sale a la venta en octubre de este año?, primero como artista junior y luego como 3D environment artist, y el equipo trabajó en bastantes de los niveles del juego.
Le preguntamos en qué consiste este puesto especializado y responde: "quien coloca, coloca, coloca, se puede llamar level artist o world builder pero en verdad un environment artist también hace eso.
Es como una caja grande y dentro hay subcajitas pero también un environment artist construye los elementos.
En este parque yo tendría que hacer los bancos, la hierba, las texturas de la tierra y, cuando todo eso esté generado, vas vistiendo las cajas".
en Secret 6 a veces también tocaban un poco al luz aunque luego el estudio lo retocaba.
Esto, afirma Valentín era más gratificante que simplemente modelar objetos "porque si no como que no rematas el trabajo.
Tienes tu banco y ¡qué bonito es mi banco! pero yo quiero ponerlo y debajo colocar, no sé, unas hierbecitas".
Personalizar texturas, la clave para usar las bibliotecas de imágenes Apunta que a ella le gusta trabajar sus propias texturas "en Zbrush, esculpiéndolas y luego pintándolas en Painter para hacerlo yo a mi gusto.
A veces se utilizan texturas de la biblioteca si quieres que dentro de un ladrillo haya una suciedad como de tierra y quieres que sea realista o te aporte algo, te lo descargas, lo metes y lo customizas un poco.
Está bien utilizar bibliotecas, la clave es que no se note.
Si esa tierra es de Megascans y que la utilizan este juego, este y este otro, es un poco aburrido.
Hay que intentar que sea pero que no sea", apunta.
Dice Valentín que un ojo entrenado sabe si una textura ya se está usando en otro juego: "Con los high poly no sucede eso y en Unreal tienes nanite pero por mucho que en el tráiler salga que algo tiene 5 millones de polígonos no puedes petarlo todo con 5 millones de polígonos.
En estos modelos de los que te hablo, sobre todo en estilizado, se nota si el pincel es el de Michael de Vicente, tienes que buscarte la manera de utilizar ese pincel, que es muy guay, sin que se note que es el pincel de Michael de Vicente.
Yo creo que la clave del éxito de alguien que modela es utilizar los recursos que hay pero hacerlos a tu manera, que tenga más mérito que utilizarlos".
Ella utiliza sus propios pinceles modificados y siempre utiliza los mismos, "da igual que sea madera, piedra o metal.
En la madera desgasto un poquito más el borde y en el metal como que le doy un picotazo, pero son todos los mismo" acota Valentín, que desde 2020 es también profesora del máster Avanzado en Modelado y Texturizado de Weapons&Vehicles para videojuegos AAA en Voxel School.
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net/m/6-2023/202362411343992_3.
jpgEl trabajo en Lords of the Fallen supuso un nuevo reto porque se trataba de un estilo hiperrealista para lo que era preciso recurrir a bases de imágenes y luego buscar variaciones que hagan parecer esos materiales "porque si no sabes que son las maderas que están en Quixel Megascans gratuitas" y que el juego no se parezca a otros de estilo similar.
Trabajar con varios clientes también le ha llevado a manejar distintos motores gráficos, según con el que trabajase el desarrollador, aunque Valentín afirma que para un artista el más amigable es Unreal.
Conocer el desarrollo de un juego desde las tripasTras trabajar en un nuevo proyecto en Secret 6, Valentín se fue a Tequila Works hace un año "porque me apetecía volver a poder hacer juegos, todo entero, desde el estudio, y hablar con el level artist, con el de código.
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ver cómo se desarrolla un juego desde las tripas y desde cero y, claro, en Secret, en el caso de Medievil lo podíamos hacer mucho pero, por ejemplo, no hablábamos con la gente de programación o de level y ahora lo estoy haciendo todo el tiempo y me parece muy guay, estoy aprendiendo un montón de cosas que ni me imaginaba", afirma.
En este tiempo ha trabajado en Song of Nunu, que tiene lanzamiento previsto este año, trabajando en los escenario haciendo props (todos los objetos que están en el juego), texturas y vistiendo los niveles.
Recientemente ha pasado a otro proyecto.
"Si tienes un poco de cuidado por los detalles y tener amor y paciencia por estas cosas siempre te va a ayudar más que si quieres terminarlo todo corriendo, aunque también tienes que ser muy rápido a la hora de trabajar"Sobre los requisitos para convertirse en environment artist está no solo saber manejar los programas, también es conveniente partir de un cierto gusto aunque Valentín añade: "El gusto se puede entrenar pero que tengas un mínimo de gusto siempre viene bien, si tienes un poco de cuidado por los detalles y tener amor y paciencia por estas cosas siempre te va a ayudar más que si quieres terminarlo todo corriendo, aunque también tienes que ser muy rápido a la hora de trabajar.
Yo creo que cuando vas trabajando al final acabas desarrollando tu método, sabes cómo hacer las cosas muy rápido y puedes darle ese toque tuyo al objeto", dice.
Rocío Valentín en 5 preguntas1.
¿Cuál de los assets que has hecho te ha resultado más difícil?Para una IP de 2K tuve que hacer un pandemium, unos árboles y fue horrible, horrible porque nunca había hecho árboles, tenía que hacerlos muy rápido, en pandemia que todo era fatal y tenía que utilizar un programa de generación de árboles que se llama SpeedTree que no había usado en mi vida.
Tenía que tenerlo ya, bonito, que estuviese optimizado porque un árbol no se va a repetir doscientas mil veces en un juego y no tenía ni idea de cómo era el programa.
Me veo un tutorial mientras en la tele hay 400 muertos hoy, 400 mañana.
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Me acuerdo de una vez que cerré el ordenador a las dos de la mañana y cuando lo encendí se me había corrompido el archivo.
Se me ponen los pelos de punta de recordarlo.
2.
Y lo contrario, ¿cuál es tu objeto favorito de los que has hecho?A Medievil le tengo especial cariño porque lo siento un poco como si fuese un hijito.
Al ser el primero, como si hubiese sido madre con 16 años.
No sabría decirte uno en concreto pero cualquier objeto de Medievil o textura.
Me acuerdo de un robot que hay en un mapa que tiene como un ojo gigante.
Ese robot me gustó mucho hacerlo.
3.
¿Cuál es tu favorito, el hiperrealismo o el estilizado?Creo que me gusta más el estilizado, por eso también estoy en Tequila.
Ahora con el hiperrealismo está todo inventado y, lo que te hablaba antes de Lords of the Fallen, que coges cosas y haces un Frankenstein pero que ya casi existe.
Como que es más un fontanero, que tienes que juntar piezas, limpiar polígonos y hacer nosequé, que tiene su parte divertida pero en el estilizado puedes darle un poco tu toque personal y tomarte licencias porque, como no tiene que ser realista, puedes a lo mejor meterle un color que no podrías meter en algo que fuese superrealista, o jugar con las formas.
Creo que es más artístico que lo hiperrealista.
4.
¿Cuál sería tu serie de videojuegos favorita?Va a parecer raro, pero Bloodborne me gusta mucho.
Tengo un amigo al que les gustaba mucho y fue como "venga, vamos a jugar".
Le dije: "bueno, juega tú y yo te veo".
Creo que fue el primer juego que no era el típico Super Mario o algo así que veía yo y a veces intentaba pasarme un boss me pasé uno y ya porque me costaría siete millones de siglos.
Hace un año jugué a uno de Devolver, Inscryption, y me encantó.
Por una parte porque no es nada de habilidad en el sentido de que tengo que saltar y para mí era una satisfacción y, por otra parte, me pareció superinteresante y superguay.
Así de jugar yo, Super Mario Odyssey me encantó, me pareció muy bonito.
Cuando juegas a un videojuego, ¿lo ves siempre con ojos profesionales?Total, si estoy jugando con alguien le digo que se acerque a una piedra porque he visto que se repite el tile o que se notan los polígonos.
Soy un poco pesada y no lo puedo evitar.
5.
¿A quién te gustaría que entrevistásemos?Seguro que le habéis entrevistado, pero a Juan de la Torre o a Marc Sureda, no sé si conoces Friends vs Friends, pues es el que ha desarrollado los VFX.
Ese chico es una máquina, hace de todo.


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