24 de Mayo, 2023 01:34
Hideo Kojima y Konami publicaron en 2004, para PlayStation 2, la tercera entrega de la saga Metal Gear Solid enamorando a los jugadores.
¿Es todavÃa el mejor de la saga?Metal Gear Solid 3: Snake Eater está más vivo que nunca gracias a que, posiblemente, se termine anunciando su remake más pronto que tarde.
Celebrándose el PlayStation Showcase esta noche, los jugadores están conteniendo como pueden sus nervios de acero para conocer, de una vez por todas, si de verdad van a reunirse con Snake, Ocelot y compañÃa en esta obra original de 2004 que se convirtió rápidamente en la mejor valorada de la saga.
A pesar de que con los años han aparecido otros tÃtulos como Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain o Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, la tercera entrega sigue siendo la preferida de los seguidores de las obras originales de Hideo Kojima y de Konami.
Cogió lo mejor de las anteriores entregas y le añadió un factor supervivencia genial y un toque James BondEl responsable de Death Stranding, parió a principios de los 2000 un tÃtulo que combinaba lo mejor del primer Metal Gear Solid y de Metal Gear Solid: Sons of Liberty.
A partir de la jugabilidad de sendas entregas, Kojima dio un salto de gigante mejorando el gunplay, las fases de sigilo, la acción, los combates cuerpo a cuerpo y hasta la curación de Snake, acercándonos más al personaje obligándonos a tener que estar constantemente sanando de cerca cada una de las heridas especÃficas que los enemigos podÃan generar en su cuerpo en los enfrentamientos.
Manteniendo el espÃritu de obra de espionaje, Kojima introdujo un fuerte estilo de James Bond (su canción de introducción ya es toda una declaración de intenciones en se aspecto) que servÃa como traca final para rematar la obra con un tercer acto explosivo, dinámico y frenético que ponÃa los pelos de punta.
Las mecánicas que proponÃa Metal Gear Solid 3: Snake Eater, grosso modo, eran las mismas que habÃamos visto en las dos entregas anteriores, pero a diferencia de aquellas se podÃan afrontar los niveles de varias formas.
Es decir, ya no tenÃamos una única vÃa para plantear los enfrentamientos o las fases de infiltración.
Kojima amplió muchÃsimo el abanico de opciones permitiendo que los edificios, las bases o los asentamientos tuvieran varios caminos que obligaban a los jugadores a analizar la situación, un recurso espectacular en la era de PlayStation 2 que ahora ya tenemos muy por la mano y nos parece "normal".
Ese recurso no fue recogido por Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, puesto que este seguÃa más a pies juntillas lo visto, por ejemplo, en la segunda entrega o en la primera.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sà que siguió la estela de Snake Eater al ofrecer entornos abiertos con cierta exploración para dar libertad a los usuarios.
En cualquier caso, el tÃtulo de 2004 se ganó un tanto con ese aspecto.
Las grandes selvas de Tselinoyarsk como escenario principal eran una gozada para la exploración e inmersión El escenario también fue uno de los puntos que marcaron la diferencia, y aun a dÃa de hoy, si echamos un repaso a la saga, sigue siendo uno de los elementos que más puntos hace ganar a Snake Eater.
La historia de esta entrega nos traslada al año 1964, en plena Guerra FrÃa, y nos suelta en las selvas de Tselinoyarsk en la Unión Soviética.
Desde el mismo instante en el que pisamos el suelo como Naked Snake, cualquier cosa es hostil: serpientes, insectos, soldados.
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La selva era una enemigo más y su lema era sencillo: adaptarse o morir.
Ya no solo tenÃamos que preocuparnos de no ser detectados por enemigos armados, también habÃa que ir con cuidado con los animales (esos dichosos cocodrilos) y hasta con el entorno, porque un paso mal dado podÃa enviarnos de vuelta al menú con el clásico: "Snake? Snake!? Snaaake!".
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, en ese espÃritu por mantenerse atado a la saga de James Bond, creó un plantel de jefes inolvidables donde se ponÃan a prueba nuestras capacidades como soldado de élite y como supervivientes selváticos.
HabÃa que adaptarse a todo tipo de situaciones; The End nos obligaba a trabajar la paciencia, la calma y perfeccionar nuestros dotes de sigilo.
The Pain nos hacÃa ser rápidos y diestros, teniendo que combinar la eliminación de su escudo de insectos y protegernos al mismo tiempo de ellos.
The Sorrow ponÃa a prueba nuestros miedos y nos obligaba relacionarnos con nuestro inventario de Ãtems y conocer los objetos que portábamos encima.
Volgin era el salto a la espectacularidad con tiroteos intensos y hasta un toque de anime combinado con el blockbuster estadounidense.
Si hasta tenÃa un toque del Tiburón de Richard Kiel con esos remates metálicos.
Y, por supuesto, siempre permanecerá en nuestros corazones la impresionante The Boss.
La cocreadora del CQC (el combate cuerpo a cuerpo que empleamos en la saga), la lÃder de la Unidad Cobra y mentora de Big Boss, también conocida como The Joy, es una de las piezas clave la historia y, sin ella, nada tendrÃa sentido.
Snake debe hacer frente a su pasado cargando contra su mentora y contra su equipo especial, del cual es rechazado al inicio del juego tal y como indica The Pain.
En lÃneas generales, la obra ofrecÃa un plantel inmenso de posibilidades a los jugadores, porque hasta esos combates contra jefes se podÃan afrontar de formas alternativas, siendo el caso de The End el que más vueltas ha dado en la industria desde hace años, porque hasta se descubrió que el villano podÃa terminar muriendo de viejo si realizábamos un pequeño truco guardando la partida en mitad de nuestro enfrentamiento con él y accedÃamos al juego pasado un tiempo especÃfico.
Por no hablar de los camuflajes y su importancia.
El inmenso abanico de vestuario que tenÃamos a disposición era espectacular y nos ayudaba a pasar desapercibidos con el entorno.
Eso o directamente podÃamos ir como pollos sin cabeza con ropas llamativas y que, más que camuflarnos, lo que hacÃa era delatarnos a la legua.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater es una de las experiencias obligatorias que cualquier jugador deberÃa vivir, sea en la plataforma que sea.
Aunque con el remake a la vuelta de la esquina, incluso os dirÃamos que mejor probar primero el original para luego saltar a ese "nuevo" juego renovado de la cabeza a los pies.
Lo que nos lleva a preguntarnos: ¿cómo deberÃa ser el remake?El remake de Metal Gear Solid 3 podrÃa seguir los pasos de The Phantom Pain en lo jugable Es complicado imaginarse cómo podrÃa ser el remake de Metal Gear Solid 3.
Lo fácil serÃa pensar que se han cogido la jugabilidad y las mecánicas de Metal Gear Solid V y, en base a ello, se ha transportado la obra de Hideo Kojima a la actualidad refrescando su fórmula y actualizando un poco su gameplay para que responda a los códigos de la generación de PS5 y Xbox Series.
No obstante, no se deberÃa renunciar en ningún caso al sistema de curación de Snake (porque permite acercarse mucho al protagonista y hasta preocuparse por su estado de salud) y tampoco al estilo de juego más pausado en sus primeras fases.
La exploración, por otro lado, sà podrÃa ampliarse y pulirse un poco eliminando zonas de carga entre puntos especÃficos del mapa y añadiendo aun más opciones de asalto para los diferentes niveles de la obra, sin necesidad de convertirlo en una especie de serie de televisión como The Phantom Pain.
El gunplay, a su vez, podrÃa combinar lo visto en la quinta entrega de Metal Gear Solid con la cuarta de PlayStation 3, para que de algún modo se encuentre un equilibrio entre lo clásico y lo nuevo dentro de su misma saga (para que esto no se convierte en un TPS más, hablando en plata).
Si hacéis buena memoria, en Metal Gear Solid 4 se nos permitÃa movernos mientras disparábamos, pero si lo hacÃamos nuestros disparos no servÃan de gran cosa.
Las armas obtenÃan, a causa del movimiento, una gran dispersión, y eso obligaba en cierto modo a volver a la jugabilidad tanque de antaño de la que tanta gala hicieron las primeras entregas y otras sagas como Resident Evil.
El quinto tÃtulo, cambiaba un poco eso y abrÃa un poco más el abanico para que, con el movimiento lateral, las balas no se desviasen tanto de su objetivo.
Si se combinan ambas fórmulas, tenemos un gunplay excelente con sello Metal Gear.
Y, por favor, que se mantenga ese sistema de camuflaje activo con tantas posibilidades con el entorno.
Lo que tenemos más claro es que el apartado gráfico sà va a recibir un lavado de cara muy generoso, siguiendo posiblemente lo que vimos en su dÃa con las Pachinko, ese dardo venenoso que hirió de muerte a muchos seguidores tras ver su sueño (el remake) hecho realidad en un medio completamente alternativo a las consolas de sobremesa y PC.
Es de esperar que, si realmente hay un remake en camino, el apartado visual de Metal Gear Solid 3 dé un salto de gigante y transforme por completo la obra original para mostrar escenarios nuevos, personajes más pulidos, una cinematografÃa mejorada (la obra original ya es un espectáculo en ese sentido, Kojima siempre ha demostrado ser un gran director de cine) y una puesta en escena para quitarse el sombrero.
Aunque los gráficos nunca han sido un problema en la saga, a decir verdad.
El remake de Metal Gear Solid 3 lleva años rumoreándose, y ahora está más cerca que nunca.
Esperemos que su anuncio oficial, si se hace, en el inminente PlayStation Showcase venga un poco de gameplay para que podamos ver si se han añadido mecánicas nuevas, cómo se han mejorado o reciclado las originales y qué novedades ofrece el tÃtulo.
La tercera entrega de la saga se dice que es la mejor por muchas cosas, pero si tuviéramos que resumir el porqué de forma breve, dirÃamos que lo es porque supo coger lo más destacado de sus antecesores para convertirse en un blockbuster adelantado a su época con una puesta en escena que quitaba el aire.
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